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《全景探秘游戲設計藝術》(The Art of Game Design)掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/11
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《全景探秘游戲設計藝術》(The Art of Game Design)掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : 全景探秘游戲設計藝術 原名 : The Art of Game Design 作者 : Jesse Schell 譯者 : 呂陽 蔣韬 唐文 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 電子工業出版社 書號 : 9787121106347 發行時間 : 2010年6月 地區 : 大陸 語言 : 簡體中文 簡介 : 內容
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"《全景探秘游戲設計藝術》(The Art of Game Design)掃描版[PDF]"介紹
中文名: 全景探秘游戲設計藝術
原名: The Art of Game Design
作者: Jesse Schell
譯者: 呂陽
蔣韬
唐文
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 電子工業出版社
書號: 9787121106347
發行時間: 2010年6月
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容介紹:
  《全景探秘游戲設計藝術》內容簡介:撬開你腦子裡的那些困惑,讓你重新認識游戲設計的真谛,人人都可以成為成功的游戲設計者!從更多的角度去審視你的游戲,從不完美的想法中跳脫出來,從枯燥的游戲設計理論中發現理論也可以這樣好玩。《全景探秘游戲設計藝術》主要內容包括:游戲的體驗、構成游戲的元素、元素支撐的主題、游戲的改進、游戲機制、游戲中的角色、游戲設計團隊、如何開發好的游戲、如何推銷游戲、設計者的責任等。
  《全景探秘游戲設計藝術》適合任何游戲設計平台的游戲設計從業人員或即將從業人員,甚至游戲玩家。
內容截圖:


目錄:
第1章 上帝在第7天創造了游戲設計師 1
魔法咒語 2
游戲設計師需要具備怎樣的技能呢? 3
最重要的技能 5
5種傾聽類型 6
關於天賦的秘密 7
第2章 游戲設計師創造的體驗 9
游戲並不是體驗 11
游戲是特殊事物嗎? 11
實現白日夢的3個實用方法 12
心理學 12
人類學 13
設計學 13
自省:作用、風險和練習 14
風險1:自省可能導致關於現實的虛假結論 14
風險2:我們自身感覺真實的東西在別人看來未必是
真實的 15
解析你的感受 16
擊敗海森堡 17
分析記憶 17
二次經歷 18
偷偷地看幾眼 18
靜靜地觀察 18
核心體驗 19
你所感受到的東西都是真實的 20
第3章 體驗來自於游戲 21
一個關於定義的激昂演說 22
那麼游戲是什麼呢? 23
嚴格地說,一個游戲究竟是什麼? 28
問題解決101 33
我們勞動的成果 34
第4章 構成游戲的元素 35
小游戲是由什麼組成的? 36
4個基本元素 37
皮膚和骨骼 40
第5章 元素支撐的主題 43
純粹的游戲 44
統一的主題 44
共鳴 49
回到現實 51
第6章 游戲始於一個創意 53
靈感 54
陳述問題 56
如何睡覺 57
你安靜的伙伴 58
潛意識提示 #1:集中注意力 60
潛意識提示 #2:記錄你的想法 61
潛意識提示 #3:管理它的欲望(審慎的) 61
潛意識提示 #4:睡眠 61
潛意識提示 #5:不要太較勁 62
潛意識與每個人之間的關系因人而異 62
15個頭腦風暴的基本提示 62
頭腦風暴提示 #1:書寫答案 62
頭腦風暴提示 #2:書寫還是打字? 63
頭腦風暴提示 #3:縮略圖 63
頭腦風暴提示 #4:玩具 63
頭腦風暴提示 #5:改變你的視角 63
頭腦風暴提示 #6:讓自己融入其中 64
頭腦風暴提示 #7:開玩笑 64
頭腦風暴提示 #8:不惜一切代價 64
頭腦風暴提示 #9:在牆上寫字 64
頭腦風暴提示 #10:空間記憶 65
頭腦風暴提示 #11:記錄每一件事情 65
頭腦風暴提示 #12:用數字標記你的列表 65
頭腦風暴提示 #13:混合搭配類別 66
頭腦風暴提示 #14:自言自語 67
頭腦風暴提示 #15:尋找一個伙伴 67
第7章 游戲在不斷迭代中得到改進 69
選擇一個創意 70
8個過濾器 70
循環的法則 73
軟件工程的一個簡短的歷史回顧 74
危險——瀑布——保持回溯 74
巴裡·勃姆愛你 75
風險評估和建立原型 76
例子:巴伯利維爾的囚徒 76
對於有生產價值的原型的8個提示 79
原型制作提示 #1:回答一個問題 79
原型制作提示 #2:忘記質量 79
原型制作提示 #3:不要留戀 79
原型制作提示 #4:將你的原型排序 80
原型制作提示 #5:高效的並行原型 80
原型制作提示 #6:它並不需要被數字化 80
原型制作提示 #7:使用一個“快速循環”的游戲引擎 81
原型制作提示 #8:首先制作玩具 82
封閉循環 83
循環1:新的賽車游戲 83
循環2:競速潛艇游戲 84
循環3:飛翔的恐龍游戲 85
循環所需的次數 86
第8章 游戲為玩家而開發 87
愛因斯坦的小提琴 88
換位思考 89
群體特征 89
媒介是討厭女人的嗎? 91
男性喜歡在游戲中見到的5樣東西 92
女性喜歡在游戲中見到的5樣東西 93
心裡圖案學 97
勒布朗的游戲樂趣分類法 97
巴特爾的玩家類型分類 98
第9章 體驗就在玩家的思想裡 101
建模 103
專注 105
移情 110
想象 111
動機 112
評價 113
第10章 有些游戲元素就是游戲機制本身 115
機制1:空間 116
嵌套空間 120
零維空間 120
機制2:對象、屬性和狀態 122
秘密 123
機制3:行為 126
機制4:規則 129
Parlett的規則分析 129
模式 132
執法者 132
最重要的法則 133
規則的包裝 134
機制5:技能 135
真實技能與虛擬技能 135
列舉所有的技能 136
機制6:偶然性 137
概率論的提出 138
每個游戲設計師都應該知道的10個概率規則 139
期望值 146
謹慎的思考數值 147
人為因素 148
纏結在一起的技能和幾率 150
第11章 游戲機制必須平衡 153
12種最普遍的游戲平衡類型 154
平衡類型 #1:公平性 154
平衡類型 #2:挑戰與成功 158
平衡類型 #3:有意義的選擇 160
平衡類型 #4:技能與幾率 163
平衡類型 #5:動腦與動手 164
平衡類型 #6:對抗與協作 165
平衡類型 #7:長與短 167
平衡類型 #8:獎勵 168
平衡類型 #9:懲罰 170
平衡類型 #10:自由與控制的體驗 173
平衡類型 #11:簡單與復雜 174
平衡類型 #12:細節與想象力 177
游戲平衡方法論 179
平衡游戲經濟體系 180
動態游戲平衡 182
全景圖 182
第12章 游戲機制支持謎題 183
謎題的謎題 184
謎題死了嗎? 185
好的謎題 186
謎題原則 #1:讓目標容易理解 186
謎題原則 #2:讓開始的時候容易點 187
謎題原則 #3:給予正在進展的感覺 189
謎題原則 #4:給點可解決感 190
謎題原則 #5:逐漸地增加難度 190
謎題原則 #6:平行法使玩家得到休息 191
謎題原則 #7:金字塔結構擴展了興趣 192
謎題原則 #8:線索能提高興趣 193
謎題原則 #9:給出答案! 193
謎題原則 #10:等邊三角形謎題 193
最後的總結 194
第13章 玩家通過交互接口體驗游戲 195
陰陽之間 196
打破慣例 196
交互的循環 201
信息的通道 206
第一步:列舉信息並按照優先級排序 206
第二步:列舉通道 207
第三步:映射信息到通道上 207
第四步:審查各個界面元素的屬性 209
模式 210
其他的接口提示 211
接口小提示1:拿來主義 212
接口小提示2:自己動手 212
接口小提示3:視覺化你的接口 212
接口小提示4:給觸摸加上聽覺反饋 212
接口小提示5:在給予更多選擇和保持簡單之間尋找
平衡 213
接口小提示6:使用隱喻 213
接口小提示7:測試、測試、再測試 214
接口小提示8:為了幫助你的玩家,打破規則吧 214
第14章 興趣曲線——游戲體驗的判斷准則 215
我的第一個妙計 216
興趣曲線 218
模型裡的樣板 219
什麼包含興趣? 222
興趣因素舉例 225
把它們都放在一起 226
第15章 有一種體驗叫做故事 227
故事和游戲的二象性 228
傳統故事的神話 229
夢想 229
我們已有的方法 230
現實世界的方法1:珍珠串模型 230
現實世界的方法2:故事制造機 230
我們會碰到的一些問題 232
問題 #1:好故事必須擁有統一性 232
問題 #2:組合爆炸 232
問題 #3:多結局的慘敗 233
問題 #4:我們沒有足夠多的動詞 234
問題 #5:交互式故事對悲劇情節的影響 234
夢想的重生 235
給游戲設計師的一些故事設計提示 235
故事設計提示 #1:要有目標、障礙和沖突 235
故事設計提示 #2:簡單感和卓越感 236
故事設計提示 #3:不可不提的英雄之旅模型 237
故事設計提示 #4:讓故事發揮更大的作用 239
故事設計提示 #5:保持你故事世界的一致性 240
故事設計提示 #6:使你的故事平易近人 241
故事設計提示 #7:明智地使用陳詞濫調 243
故事設計提示 #8:有時一張圖可以將故事帶進現實 244
第16章 玩家通過交互界面體驗游戲 245
自由的感受 246
間接控制方法#1:約束 246
間接控制方法#2:目標 247
間接控制方法#3:界面 248
間接控制方法#4:視覺設計 249
間接控制方法#5:角色 252
間接控制方法#6:音樂 253
合謀 254
第17章 故事和游戲在世界中發生 259
跨媒體的世界 260
口袋妖怪的力量 261
跨媒體世界的特性 263
跨媒體世界是強大的 263
跨媒體世界的壽命長 263
跨媒體世界隨著時間不斷發展 264
成功的跨媒體世界的共性是什麼 264
第18章 世界中的角色 267
游戲角色的本質 268
小說角色 268
電影角色 268
游戲角色 268
虛擬角色 270
理想的虛擬角色 270
白紙一張 270
創造引人入勝的游戲角色 272
角色小竅門#1:列舉角色功能 272
角色小竅門#2:定義並且利用角色性格特征 273
角色小竅門#3:利用人際關系特征環(Interpersonal
Circumplex) 275
角色小竅門#4:制作一個角色關系網 276
角色小竅門#5:利用身份地位 278
角色小竅門#6:利用聲音的力量 280
角色小竅門#7:利用面部表情的力量 281
角色小竅門#8:強大的故事改變角色 282
角色小竅門#9:避免詭異谷 283
第19章 世界包含著空間 285
建築的目的 286
組織你的游戲空間 286
關於地標 289
Christopher Alexander是個天才 290
Alexander的生活結構的15個特點 291
真實的建築 VS 虛擬的建築 293
知道有多大 294
第三人稱扭曲 295
關卡設計 298
第20章 世界的美學定義了世界的觀感 299
莫奈拒絕手術 300
美學的價值 301
學會去看 303
怎樣讓美學指導你的設計 304
有多少細節才夠? 305
利用聲音 305
在藝術和技術之間平衡 306
第21章 多人游戲 307
我們不孤單 308
為什麼我們要和別人一起玩 308
第22章 玩家群體的社區 311
不僅僅是增加了其他玩家 312
關於社區的10個提示 313
社區提示 #1:建立友誼 313
社區提示 #2:把沖突放在心裡 314
社區提示 #3:用建築設計來規劃你的社區 315
社區提示 #4:創造社區財富 315
社區提示 #5:讓玩家表現自己 315
社區提示 #6:支持3個級別 316
社區提示 #7:讓玩家們不得不互相依賴 317
社區提示 #8:管理你的社區 318
社區提示 #9:對其他人責任的力量 318
社區提示 #10:創造社區事件 318
搗亂者的挑戰 319
游戲社區的未來 321
第23章 設計師通常和團隊一起工作 323
成功團隊合作的秘密 324
如果你不喜愛游戲,那就喜愛游戲的玩家 325
一起來設計 326
團隊溝通 327
第24章 團隊有時用文檔交流 331
游戲設計文檔的神話 332
文檔的目的 332
記錄 332
交流 332
游戲文檔的類型 332
設計 333
技術 334
管理 334
寫作 335
玩家 335
那麼,我從哪裡開始呢? 336
第25章 用游戲測試來制作好游戲 337
游戲測試 338
我可怕的秘密 338
游戲測試第一個問題:為什麼? 339
游戲測試第二個問題:誰? 340
游戲測試第三個問題:哪裡? 341
游戲測試第四個問題:什麼? 343
第一個什麼:你知道你想要找什麼 343
第二個什麼:你不知道你該找什麼 343
游戲測試第五個問題:怎麼樣? 343
你應該在那裡嗎? 343
你在哪裡觀看? 344
游戲中你還應該收集其他什麼數據? 345
我可以在游戲時打斷玩家嗎? 345
游戲結束後我該收集什麼樣的數據? 346
第26章 團隊用技術來創造一個游戲 349
最後,技術 350
基礎性 VS 裝飾性 351
米奇的第一部卡通片 351
Abalone 352
Sonic the Hedgehog 352
Myst 353
Journey 353
布娃娃物理系統 353
技術成熟度曲線 354
創新者的困境 355
奇點 356
觀察你的水晶球 357
第27章 你的游戲有個客戶 359
誰關心客戶想什麼? 360
處理糟糕的建議 360
不是那塊石頭 361
願望的3個層次 362
Firenza ,1498 363
第28章 設計者向客戶推銷 365
為什麼是我? 366
力量的對話 366
創意的層次 366
成功推銷的12個提示 367
推銷提示 #1:入門 367
推銷提示 #2:展示出你很認真 367
推銷提示 #3:保持整潔有序 368
推銷提示 #4:保持激情! 368
推銷提示 #5:假設他們的觀點 368
推銷提示 #6:設計推銷 369
推銷提示 #7:知道所有的細節 369
推銷提示 #8:自信 370
推銷提示 #9:保持靈活 371
推銷提示 #10:排練 371
推銷提示 #11:讓客戶們擁有游戲 371
推銷提示 #12:繼續 372
第29章 設計者和客戶都希望游戲能賺錢 373
愛和金錢 374
知道你的商業模型 374
賣掉的游戲 376
平衡點 376
了解最熱賣游戲 377
學習語言 377
第30章 游戲改變他們的現象 379
游戲如何改變我們? 380
游戲對你有好處嗎? 380
感情維系 380
聯系 381
練習 381
教育 381
游戲會對你有壞處嗎? 385
暴力 385
成瘾 386
體驗 387
第31章 設計者的責任 389
模糊的危險 391
負起責任 391
你的隱藏日程表 392
平凡中的秘密 392
戒指 392
第32章 每個設計者都有動機 395
最深刻的主題 396
再見 397
所有的好東西 397 
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