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《OpenGL游戲編程》(Beginning OpenGL Game Programming)第2版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/11
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《OpenGL游戲編程》(Beginning OpenGL Game Programming)第2版[PDF] 簡介: 中文名 : OpenGL游戲編程 原名 : Beginning OpenGL Game Programming 別名 : Premier游戲開發叢書, 游戲編程, 游戲開發 作者 : (美)Dave Astle Kevin Hawkins 譯者 : 劉剛 王新雲 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 第2版 出版社 : 重慶大學出版社 書號 : 756243
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全選
"《OpenGL游戲編程》(Beginning OpenGL Game Programming)第2版[PDF]"介紹
中文名: OpenGL游戲編程
原名: Beginning OpenGL Game Programming
別名: Premier游戲開發叢書, 游戲編程, 游戲開發
作者: (美)Dave Astle
Kevin Hawkins
譯者: 劉剛
王新雲
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 第2版
出版社: 重慶大學出版社
書號: 7562436142
發行時間: 2006年4月
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容介紹:
  《OpenGL游戲編程》一書分為兩部分,首先是OpenGL的基礎知識,內容包括OpenGL庫函數,WGL簡介,圖元處理,變換和矩陣,顏色和燈光的渲染以及紋理映射;第二部分內容包括一些OpenGL的高級功能特性,內容涉及OpenGL的功能擴展,高級紋理映射,如何提高性能以及OpenGL緩沖區的知識。最後,在本書第十三章和配套光盤中,提供了兩個游戲的完整源代碼,以供讀者參考和學習。
   本書是針對那些准備用OpenGL進行游戲編程,但是以前從沒接觸過OpenGL的人編寫.通過這本書,讀者可以學到所有的基礎知識,包括紋理貼圖和頂點數組等一些非常重要的內容.完成了對本書的學習,你應該可以制作一些稍微復雜的游戲了。
作者介紹:
戴維從事專業的游戲開發已經有很多年了,他在各種各樣的游戲設備如X-Box,PlayStation 2,GameCube,PC甚至是無線設備上都進行過開發。目前,他是Qualcomm公司游戲和圖形工作組的首席工程師。他是GameDev.net網站的創始人之一,該網站是游戲開發者們最主要的在線論壇。他編寫過多本關於游戲開發的著作,並在很多業界知名的會議上發言,其中包括游戲開發者會議。他曾在猶他州大學計算機科學與技術專業就讀並獲得學士學位,主修圖形學、人工智能、網絡、軟件工程、編譯原理與設計。
凱文是Raydon公司的首席軟件工程師, 他為顧客, 其中包括美國陸軍, 設計並開發模擬訓練過程. 凱文是GameDev.net網站的創始人兼CEO, 主持開發者在線論壇, 他在EmbrycRiddle大學分別獲得計算機科學學士學位和軟件工程碩士學位. 凱文還是棒球好手, 2002年曾參加業余比賽與克利夫蘭印地安納隊交手.
內容截圖:

目錄:
第1篇 OpenGL的基礎知識
第1章 探險再一次開始了
1.1 為什麼要制作游戲
1.2 OpenGL是什麼
1.3 一個示范程序
小結
復習題
自測題
第2章 創建一個簡單的OpenGL程序
2.1 wgl的簡介
2.2 像素格式
2.3 一個OpenGL程序
2.4 全屏模式的OpenGL
小結
復習題
自測題
第3章 OpenGL的狀態和圖元
3.1 狀態功能函數
3.2 圖元的處理
3.3 屬性
小結
復習題
自測題
第4章 變換和矩陣
4.1 理解坐標變換
4.2 OpenGL和矩陣
4.3 投影
4.4 視口的操作
4.5 使用自己的矩陣
小結
復習題
自測題
第5章 顏色、燈光、混合和煙霧
5.1 在OpenGL中使用顏色
5.2 渲染
5.3 OpenGL中的燈光
5.4 混合
5.5 煙霧
小結
復習題
自測題
第6章 OpenGL中的位圖和圖像
6.1 OpenGL的位圖
6.2 圖像的使用
6.3 像素存儲的管理
6.4 targa圖像文件
小結
復習題
自測題
第7章 紋理映射
7.1 紋理映射概述
7.2 紋理坐標
7.3 紋理映射的使用
7.4 層級貼圖
7.5 紋理控制
7.6 紋理環境及紋理功能函數
7.7 紋理地形
小結
復習題
自測題
第2篇 超越基礎
第8章 OpenGL的擴展
8.1 擴展的剖析
8.2 使用擴展
8.3 wgl擴展
8.4 glee的簡介
8.5 一個擴展示范程序
小結
復習題
自測題
第9章 高級紋理映射
9.1 紋理的高級話題
9.2 紋理矩陣堆棧
9.3 紋理坐標的生成
9.4 多重紋理
小結
復習題
自測題
第10章 性能的提高
10.1 顯示列表
10.2 頂點數組
10.3 視野截體剪切
小結
復習題
自測題
第11章 顯示文本
11.1 位圖字體
11.2 輪廓字體
11.3 使用glfont
小結
復習題
自測題
第12章 OpenGL的緩沖區
12.1 OpenGL的緩沖區是什麼
12.2 顏色緩沖區
12.3 深度緩沖區
12.4 模板緩沖區
12.5 累積緩沖區
小結
復習題
自測題
第13章 最終的游戲
13.1 游戲設計
13.2 在游戲中使用OpenGL
小結
自測題
附錄
附錄a 復習題和自測題答案
附錄b 參考資料
附錄c 配套光盤 
相關資源:

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