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《Direct3D技術內幕》(Inside Direct3D)掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/11
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《Direct3D技術內幕》(Inside Direct3D)掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : Direct3D技術內幕 原名 : Inside Direct3D 作者 : (美)Peter J.Kovach 譯者 : 李晔等 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 清華大學出版社 書號 : 7900635270 發行時間 : 2001年5月 地區 : 大陸 語言 : 簡體中文 簡介 : 內容簡介:   隨
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"《Direct3D技術內幕》(Inside Direct3D)掃描版[PDF]"介紹
中文名: Direct3D技術內幕
原名: Inside Direct3D
作者: (美)Peter J.Kovach
譯者: 李晔等
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 清華大學出版社
書號: 7900635270
發行時間: 2001年5月
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容簡介:
  隨著MicrosoftWindows平台在游戲開發人員中的廣泛接受,它的3D類庫就愈來愈流行。但是,目前圖書市場上很少有關於Direct3D Immediate Mode API的書籍。《Direct3D技術內幕》就為讀者展示了Direct3D的真相和內幕。本書的作者是與Microsoft Direct3D開發組緊密合作的令人尊敬的開發人員。本書的組織結構合理,引導您逐步學習Direct3D API和其他DirectX組件—一讓您能夠對多數有趣的基於Windows游戲功能進行程序設計的工具。《Direct3D技術內幕》一步一步地帶領讀者開發3D游戲,因此對於有意學習這項令人激動的技術的游戲編程人員來說,是非常理想的教材。它也適合想發現將實時3D用戶界面添加至基於Windows應用程序的方法的任何程序員。《Direct3D技術內幕》所涉及的主題包括:
   .DirectX 7基礎
   .通過Direct3D的T&L流水線的轉換和照明
   .渲染對象圖元
   .使用DirectInput與用戶交互並控制力反饋設備
   .紋理處理、霧化、alpha混合以及其他3D基本概念
   .高級紋理處理和其他高級Direct 3D功能
   .優化Direct3D應用程序
   .集成DirectPlay
  
  《Direct技術內幕》提供“挖掘工具”.使讀者能在Windows平台上創建大多數3D游戲動畫功能。從本書中您會找到有關Direct3D內幕的寶貴信息——這些都來自與Direct3D小組密切合作的本書作者。
內容截圖:

目錄:
第1章 directx基礎
1.1 directx api
1.1.1 directdraw
1.1.2 direct3d
1.1.3 directmusic
1.1.4 directsound
1.1.5 directplay
1.1.6 directinput
1.1.7 directsetup
1.2 direct3d作為directx api時的工作方式
1.3 使用directx api所應了解的知識
1.3.1 什麼是com對象
1.3.2 addref和release方法的用途
1.3.3 c和c++調用directx方法的差別
1.3.4 返回代碼
1.4 direct3d framework
1.5 結束語
第2章 direct3d程序中的windows代碼
2.1 windows代碼的組織方法
2.1.1 用於指定所包含文件和定義guid的代碼
2.1.2 cmyd3dapplication和cd3dapplication類
2.1.3 建立主窗口和消息處理
2.1.4 建立消息處理循環
2.1.5 建立應用程序的窗口進程
2.2 目前的程序代碼
2.3 結束語
第3章 創建direct3d程序的directdraw
3.1 directdraw和多顯示器
3.2 建立directdraw
3.3 創建保存所列舉設備的數據結構
3.4 列舉directdraw設備
3.5 創建directdraw對象
3.6 列舉顯示模式
3.7 列舉direct3d設備
3.8 選擇direct3d設備
3.9 利用cd3dframework7對象初始化directdraw
3.10 設定協作級別
3.11 創建表面
3.11.1 前緩沖區、後緩沖區和裁剪程序
3.11.2 全屏幕緩沖區
3.11.3 窗口模式緩沖區
3.12 界面的翻動
3.13 目前的程序代碼
3.14 結束語
第4章 用於directx應用程序的direct3d
4.1 direct3d immediate mode的對象和接口
4.1.1 directdraw對象
4.1.2 directdrawsurface對象
4.1.3 direct3ddevice對象
4.1.4 direct3dvertexbuffer對象
4.2 創建immediate mode的應用程序
4.2.1 步驟1:初始化應用程序
4.2.2 步驟2:判定directx的版本
4.2.3 步驟3:列舉可用的direct3d設備
4.2.4 步驟4:選擇direct3d設備
4.2.5 步驟5:獲取idirectdraw7接口
4.2.6 步驟6:從idirectdraw7獲取idirect3d7接口並創建direct3d設備
4.2.7 步驟7:創建深度緩沖區
4.3 目前的程序代碼
4.4 結束語
第5章 direct3d頂點及轉換和照明流水線
5.1 t&l流水線概述
5.1.1 世界轉換
5.1.2 視圖轉換
5.1.3 照明
5.1.4 投影轉換和觀察平截面
5.1.5 裁剪
5.1.6 除以w或非均勻
5.1.7 視口縮放
5.2 頂點
5.2.1 靈活的頂點格式
5.2.2 左手和右手坐標系
5.2.3 跨距頂點格式
5.2.4 頂點緩沖區
5.3 建立t&l流水線矩陣
5.3.1 世界矩陣
5.3.2 觀察矩陣
5.3.3 投影矩陣
5.4 視口
5.4.1 創建視口
5.4.2 建立視口
5.4.3 清理視口
5.5 照明
5.5.1 環境光
5.5.2 直射光
5.5.3 光的顏色與材料顏色
5.5.4 光的類型
5.5.5 光的屬性
5.5.6 設置光的屬性
5.5.7 檢索光的屬性
5.5.8 啟用和禁用照明引擎
5.5.9 啟用和禁用某種光
5.6 目前的程序代碼
5.7 結束語
第6章 渲染3d圖元
6.1 beginscene和endscene方法
6.2 索引和無索引圖元
6.3 drawprimitive方法
6.3.1 drawprimitive
6.3.2 drawprimitivestrided
6.3.3 drawprimitivevb
6.3.4 drawindexedprimitive
6.3.5 drawindexedprimitivestrided
6.3.6 drawindexedprimitivevb
6.4 圖元的類型
6.4.1 點列表
6.4.2 線列表
6.4.3 線條
6.4.4 三角形列表
6.4.5 三角條形
6.4.6 三角扇形
6.5 設置渲染狀態
6.5.1 alpha混合狀態
6.5.2 alpha測試狀態
6.5.3 環境光狀態
6.5.4 消除鋸齒狀態
6.5.5 裁剪狀態
6.5.6 顏色鍵控狀態
6.5.7 清除狀態
6.5.8 深度緩沖狀態
6.5.9 填充狀態
6.5.10 霧化狀態
6.5.11 照明狀態
6.5.12 輪廓狀態
6.5.13 單頂點顏色狀態
6.5.14 陰影狀態
6.5.15 模板緩沖狀態
6.5.16 紋理透視狀態
6.5.17 紋理包裝狀態
6.5.18 頂點顏色照明狀態
6.5.19 z偏差狀態
6.6 內插值:gouraud陰影和擴散照明
6.7 創建3d應用程序
6.7.1 調用模型
6.7.2 設備初始化
6.7.3 處理每幀的活動性
6.7.4 渲染幀
6.8 目前的程序代碼
6.9 結束語
第7章 鍵盤和游戲桿輸入
7.1 創建directinput對象
7.2 獲取鍵盤、鼠標或游戲桿
7.3 力反饋
7.3.1 創建力
7.3.2 創建directinput力
7.4 結束語
第8章 紋理
8.1 紋理坐標
8.2 創建紋理表面
8.3 紋理管理
8.4 紋理壓縮
8.4.1 dxt格式
8.4.2 使用dxt表面
8.5 多紋理映射
8.5.1 創建多紋理映射紋理
8.5.2 訪問多紋理映射級別
8.5.3 設置多紋理映射lod偏移量
8.6 紋理過濾
8.6.1 最近點取樣
8.6.2 線性紋理過濾
8.6.3 各向異性的紋理過濾
8.6.4 多紋理映射紋理過濾
8.7 紋理接口指針
8.8 紋理階段
8.9 紋理混合
8.9.1 多遍紋理混合
8.9.2 單遍多紋理混合
8.9.3 凸起花紋映射
8.10 紋理尋址模式
8.10.1 邊框顏色紋理尋址模式
8.10.2 夾持紋理尋址模式
8.10.3 鏡像紋理尋址模式
8.10.4 包裝紋理尋址模式
8.11 紋理包裝處理
8.12 目前的程序代碼
8.13 結束語
第9章 霧化處理
9.1 霧化處理公式
9.2 創建霧化效果
9.3 像素霧化
9.4 目前的程序代碼
9.5 結束語
第10章 alpha混合處理
10.1 利用幀緩沖區混合
10.2 特殊效果
10.2.1 有霧環境中的發射對象
10.2.2 鏡頭眩光
10.2.3 照明圖
10.2.4 有色玻璃
10.3 alpha測試
10.4 顏色鍵控透明性
10.5 alpha可用的調色板化紋理
10.6 利用alpha的紋理階段
10.7 遺留混合模式和紋理階段
10.8 alpha自左乘與非自左乘
10.9 目前的程序代碼
10 10 結束語
第11章 熙明映射和環境映射
11.1 照明映射
11.1.1 多遍紋理混合的照明映射
11.1.2 紋理階段照明映射
11.2 環境映射
11.2.1 球形環境映射圖
11.2.2 立方體環境映射圖
11.3 目前的程序代碼
11.4 結束語
第12章 模板緩沖區
12.1 創建模板緩沖區
12.2 清除模板緩沖區
12.3 配置模板處理狀態
12.4 創建效果
12.4.1 合成效果
12.4.2 貼圖效果
12.4.3 消融
12.4.4 淡入淡出效果
12.4.5 輪廓線效果
12.4.6 側影效果
12.4.7 滑入效果
12.4.8 陰影效果
12.5 ShadowVol1和ShadowVol2演示程序
12.6 目前的程序代碼
12.7 結束語
第13章 加載3D模型並為之添加動畫效果
13.1 動畫角色
13.1.1 分段式角色
13.1.2 單網格角色
13.2 加載和控制RoadRage模型
13.3 目前的程序代碼
13.4 結束語
第14章 Direct3D應用程序的優化
14.1 Direct3D Framework
14.2 保存紋理內存
14.2.1 AGP內存
14.2.2 紋理映射圖貼圖
14.3 增強3D效果
14.3.1 多重紋理處理
14.3.2 三重緩沖
14.3.3 真彩色渲染
14.4 優化幾何圖形處理
14.4.1 ComputeSphereVisibility
14.4.2 頂點緩沖區
14.4.3 批量處理DrawPrimitive調用
14.4.4 浮點精度及多線程SetCooperativeLevel標志
14.4.5 防護帶裁剪
14.4.6 紋理類型提示
14.5 資源最小化
14.5.1 高成本狀態的變化
14.5.2 多邊形
14.5.3 紋理變化
14.5.4 紋理內存
14.5.5 可見方格
14.6 結束語
第15章 集成DirectPlay
15.1 DirectPlay概念
15.2 啟動
15.3 Multiplayer Connect對話框
15.4 Multiplayer Games對話框
15.5 DirectPlay消息
15.5.1 向游戲者傳送游戲消息
15.5.2 結束游戲
15.6 目前的程序代碼
15.7 結束語
第16章 結束語
16.1 游戲
16.2 模擬程序和虛擬實現
16.3 一路順風, 盡情陶醉吧! 
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