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《游戲編程精粹3》(Game Programming Gems 3)掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/11
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《游戲編程精粹3》(Game Programming Gems 3)掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : 游戲編程精粹3 原名 : Game Programming Gems 3 別名 : 游戲編程, 游戲開發 作者 : Dante Treglia 譯者 : 張磊 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 人民郵電出版社 書號 : 7115108706 發行時間 : 2003年7月 地區 : 大陸 語言 : 簡體中文 簡介 :
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"《游戲編程精粹3》(Game Programming Gems 3)掃描版[PDF]"介紹
中文名: 游戲編程精粹3
原名: Game Programming Gems 3
別名: 游戲編程, 游戲開發
作者: Dante Treglia
譯者: 張磊
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 人民郵電出版社
書號: 7115108706
發行時間: 2003年7月
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容介紹:
  本書匯集了近70篇最新的游戲編程大師的技術文章。這些文章都來自於實際經驗的積累,各有獨到之處,依其所屬領域不同,全書劃分為通用編程技術、數學技巧、人工智能、圖形、網絡和多玩家游戲、音頻處理六章,覆蓋了當今游戲開發中的所有關鍵技術領域。
  本書適合游戲開發專業人員閱讀。對於入門級的讀者,本書指出了您將要面臨的各方面挑戰,並提供大量的參考資料和資源助您提高專業知識和技術;對於專家級的讀者,本書中實用的新思想與新技巧將幫助您節省大量游戲開發的寶貴時間。
作者介紹:
Thor Alexander [email protected]
Thor Alexander在過去的10年中致力於為游戲界創造更為可信的智能人物角色。最近,他創建了Hard Coded Games公司(位於德克薩斯州奧斯汀),為在線游戲創造具有藝術效果的人工智能和機器學習。在此之前,他在Electronic Arts、微軟還有Xatrix Entertainment擔任過資深人工智能開發和設計人員,同時他還是Asgard Interactive的創始人之一,並且是Harbinger Technologies的CEO。他是hyperSim智能人物系統和GoCap(Game Observation Capture)的發明者.
內容截圖:

目錄:
第1章 通用編程技術
簡介 (作者:Kim Pallister)
1.1 調度游戲中的事件 (作者:Michael Harvey,Carl S.Marshall)
1.1.1 調度器的組成
1.1.2 一個簡單的調度器 
1.1.3 高級概念 
1.1.4 結論 
1.1.5 參考文獻 
1.2 一個基於對象組合的游戲架構 (作者:Scott Patterson)
1.2.1 游戲開發的各個階段
1.2.2 游戲架構設計
1.2.3 游戲架構實現 
1.2.4 源代碼
1.2.5 參考文獻 
1.3 讓C中的宏重現光輝 (作者:Steve Rabin)
1.3.1 聲明 
1.3.2 第1個宏技巧: 把枚舉值轉化為字符串
1.3.3 第2個宏技巧: 利用二進制表達式得到編譯期常量 
1.3.4 第3個宏技巧:給標准斷言添加描述性注釋
1.3.5 第4個宏技巧:編譯期斷言
1.3.6 第5個宏技巧:得到一個數組裡面的元素個數 
1.3.7 第6個宏技巧: 在一個字符串中間加入__LINE__
1.3.8 第7個宏技巧:防止進入無限循環
1.3.9 第8個宏技巧:小型的特制語言
1.3.10 第9個宏技巧:簡化類接口 
1.3.11 結論 
1.3.12 參考文獻 
1.4 平台無關的函數綁定代碼生成器 (作者:Allen Pouratian)
1.4.1 年輕與智慧 
1.4.2 概要
1.4.3 細節
1.4.4 腳本 
1.4.5 網絡
1.4.6 結論 
1.4.7 參考文獻 
1.5 基於句柄的智能指針 (作者:Brian Hawkins)
1.5.1 用法
1.5.2 句柄
1.5.3 智能指針
1.5.4 結論 
1.5.5 參考文獻 
1.6 定制STL分配器 (作者:Pete Isensee)
1.6.1 一個范例
1.6.2 分配器的基礎
1.6.3 分配器的要求
1.6.4 缺省的分配器對象 
1.6.5 編寫自己的分配器 
1.6.6 潛在的用途
1.6.7 分配器狀態數據 
1.6.8 一些建議
1.6.9 實現細節
1.6.10 結論 
1.6.11 參考文獻 
1.7 立即存盤 (作者:Martin Brownlow)
1.7.1 為何如此困難 
1.7.2 SAVEMGR類 
1.7.3 SAVEOBJ類 
1.7.4 數據類型與擴展
1.7.5 重載缺省函數 
1.7.6 一個簡單的例子
1.7.7 結論 
1.8 自動列表設計模式 (作者:Ben Board)
1.8.1 實現 
1.8.2 實現時的注意事項 
1.8.3 結論 
1.9 浮點異常處理 (作者:Soren Hannibal)
1.9.1 為什麼要崩潰
1.9.2 你的程序處理浮點異常麼
1.9.3 異常的類型
1.9.4 代碼
1.9.5 調試浮點錯誤 
1.9.6 結論 
1.10 使用UML開發一個配合設計的游戲引擎 (作者:Thomas Demachy)
1.10.1 對象就在游戲之中 
1.10.2 動態的類——正如動態的棋子
1.10.3 協作與迭代 
1.10.4 實現上的問題
1.10.5 結論 
1.10.6 參考文獻 
1.11 使用Lex和Yacc分析自定義數據文件 (作者:Paul Kelly)
1.11.1 Lex
1.11.2 Yacc
1.11.3 優點與缺陷 
1.11.4 Yacc和Lex中的交互
1.11.5 針對游戲子系統的自定義數據文件 
1.11.6 把數據輸出工具與Lex和Yacc結合起來 
1.11.7 一個完整的例子
1.11.8 結論 
1.11.9 如何得到Flex和Bison
1.11.10 參考文獻 
1.12 為世界市場開發游戲 (作者:Aaron Nicholls)
1.12.1 市場潛力
1.12.2 門面事,先處理——顯示和輸入 
1.12.3 字符集
1.12.4 界面和設計方面的考慮
1.12.5 本地化
1.12.6 設計和規劃中的考慮
1.12.7 測試
1.12.8 結論 
1.12.9 參考文獻 
1.13 3D游戲中的實時輸入和用戶界面 (作者:Greg Seegert)
1.13.1 實現用戶界面 
1.13.2 指定用戶界面元素
1.13.3 本地化問題
1.13.4 輸入系統
1.13.5 鼠標與操縱桿
1.13.6 在處理延遲方面用戶界面的作用 
1.13.7 結論 
1.13.8 參考文獻 
1.14 自然的選擇:餅狀菜單的演化 (作者:Don Hopkins)
1.14.1 Feng GUI的餅狀菜單
1.14.2 對餅狀菜單的研究與評估 
1.14.3 餅狀菜單插件 
1.14.4 未來發展方向
1.14.5 走進SimCity中的城鎮
1.14.6 Sims中的起居室 
1.14.7 結論 
1.14.8 參考文獻 
1.15 輕量級的、基於規則的日志記錄 (作者:Brian Hawkins)
1.15.1 規則
1.15.2 調試標志
1.15.3 配置文件 
1.15.4 可配置的標志值 
1.15.5 日志記錄
1.15.6 用法
1.15.7 結論 
1.15.8 參考文獻 
1.16 日志服務 (作者:Eric Robert)
1.16.1 管理信息 
1.16.2 系統層次 
1.16.3 Journal接口 
1.16.4 創建日志服務 
1.16.5 結論 
1.16.6 參考文獻 
1.17 實時的層次化性能評測 (作者:Greg Hjeistrom,Byon Garrabrant)
1.17.1 性能評測樹
1.17.2 用法
1.17.3 實現 
1.17.4 結論 
1.17.5 參考文獻 
第2章 數學技巧
簡介 (作者:John Byrd)
2.1 對數與隨機數生成的2基快速函數 (作者:James McNeill)
2.1.1 整數的2基對數 
2.1.2 位掩碼與隨機數生成
2.1.3 函數是如何工作的
2.1.4 參考文獻 
2.2 使用分數矢量得到更精確的幾何圖形 (作者:Thomas Young)
2.2.1 問題
2.2.2 一個解決方法:分數矢量 
2.2.3 使用分數矢量 
2.2.4 數字的范圍 
2.2.5 實現上的細節
2.2.6 結論 
2.2.7 參考文獻 
2.3 三角函數的更多近似計算方法 (作者:Robin Green)
2.3.1 衡量誤差
2.3.2 正弦與余弦函數 
2.3.3 多項式逼近
2.3.4 有關收斂性的注意事項 
2.3.5 結論 
2.3.6 參考文獻 
2.4 四元數的壓縮 (作者:Mark Zarb-Adami)
2.4.1 四元數 
2.4.2 三個最小數方法
2.4.3 極點方法
2.4.4 實現 
2.4.5 性能 
2.4.6 結論 
2.4.7 答謝 
2.4.8 參考文獻 
2.5 受限的逆向運動學 (作者:Jason Weber)
2.5.1 骨節層次 
2.5.2 循環坐標推演
2.5.3 旋轉限制 
2.5.4 調整每個骨節,同時保持限制 
2.5.5 結論 
2.5.6 參考文獻 
2.6 針對物理建模的單元自動機 (作者:Tom Forsyth)
2.6.1 CA基礎
2.6.2 八叉樹
2.6.3 實際的物理
2.6.4 核心處理模型
2.6.5 氣體
2.6.6 水流
2.6.7 流速
2.6.8 熱量 
2.6.9 火焰 
2.6.10 動態更新速率
2.6.11 結論 
2.6.12 參考文獻 
2.7 在動態仿真中處理摩擦 (作者:Miguel Gomez)
2.7.1 庫侖摩擦力
2.7.2 數值方法
2.7.3 一個三維公式
2.7.4 幾何圖形問題
2.7.5 結論 
2.7.6 參考文獻 
第3章 人工智能
簡介 (作者:Steven WoodCock)
3.1 經GoCap優化過的機器學習 (作者:Thor Alexander)
3.1.1 GoCap架構一覽
3.1.2 訓練開車 
3.1.3 學習規則
3.1.4 結論 
3.1.5 參考文獻 
3.2 區域游覽:對尋徑模式的擴展 (作者:Ben Board,Mike Ducker)
3.2.1 辭舊 
3.2.2 迎新 
3.2.3 分而治之
3.2.4 路徑遍歷
3.2.5 對此模式的擴展
3.2.6 結論 
3.2.7 參考文獻 
3.3 基於函數指針的內嵌式有限狀態機 (作者:Charles Farris)
3.3.1 什麼是有限狀態機 
3.3.2 FSM的實現 
3.3.3 實現CFSM
3.3.4 使用CFSM
3.3.5 結論 
3.3.6 參考文獻 
3.4 在RTS中的地形分析——一個隱藏的重要因素 (作者:Daniel Higgins)
3.4.1 區域
3.4.2 凸包
3.4.3 重要的匹配器 
3.4.4 關隘
3.4.5 進行地形分析
3.4.6 結論 
3.4.7 參考文獻 
3.5 一個針對AI代理、對象,以及任務的可擴展觸發器系統 (作者:Steve Rabin)
3.5.1 觸發器系統簡介
3.5.2 對象自有的觸發器系統
3.5.3 定義條件
3.5.4 使用布爾邏輯組合條件
3.5.5 定義響應
3.5.6 求取觸發器的值 
3.5.7 一次性觸發與載入次數 
3.5.8 使用標志和計數器將觸發器結合起來 
3.5.9 觸發器系統與腳本語言的對比
3.5.10 局限性 
3.5.11 結論 
3.5.12 參考文獻 
3.6 基於A*算法的戰術式尋徑 (作者:William van der Sterren)
3.6.1 有風險的A*
3.6.2 對於有缺陷路徑的戰術式改良 
3.6.3 暴露時間與對敵人建模 
3.6.4 威脅並不僅僅是靜態的
3.6.5 更戰術化的改進
3.6.6 性能 
3.6.7 有效的火力線以及視野的探測
3.6.8 擴展的A*算法的代價
3.6.9 ASE程序 
3.6.10 結論 
3.6.11 參考文獻 
3.7 快速游覽網格的方法 (作者:Stephen White,Christopher Christensen)
3.7.1 靜態障礙與動態障礙
3.7.2 游覽網格 
3.7.3 門戶 
3.7.4 建表
3.7.5 其他的門戶相關問題
3.7.6 表示生物 
3.7.7 動態障礙
3.7.8 在靜態障礙與動態障礙之間進行游覽
3.7.9 有關游覽網格的其他想法
3.7.10 結論 
3.8 在尋徑與碰撞之間選擇一種關系 (作者:Thomas Young)
3.8.1 在碰撞控制下的運動 
3.8.2 對於尋徑的碰撞模型
3.8.3 方法1:具有容錯性的AI
3.8.4 方法2:在無障礙空間一個子集內的尋徑
3.8.5 方法3:使用尋徑器本身處理人物碰撞
3.8.6 實現沿路的運動 
3.8.7 結論 
3.8.8 參考文獻 
第4章 圖形
簡介 (作者:Jeff Lander)
4.1 消除T形連接與重新三角化 Eric Lengyel
4.1.1 T形連接的消除 
4.1.2 重新三角化
4.1.3 實現 
4.1.4 結論 
4.2 快速高程場法線的計算 (作者:Jason Shankel)
4.2.1 一個任意網格上的法線 
4.2.2 高程場法線 
4.2.3 結論 
4.2.4 例子程序 
4.2.5 參考文獻 
4.3 快速計算面片法線 (作者:Martin Brownlow)
4.3.1 定義
4.3.2 傳統方法
4.3.3 相關問題
4.3.4 一個更簡單的方法
4.3.5 其他的優點 
4.3.6 此方法的精確度有多大 
4.3.7 結論 
4.3.8 參考文獻 
4.4 快速、簡單的遮蔽剪裁 (作者:Wagner T.Corrêa,Princeton University)
4.4.1 可見性問題
4.4.2 PLP算法
4.4.3 cPLP算法
4.4.4 討論
4.4.5 實驗結果
4.4.6 結論 
4.4.7 參考文獻 
4.5 三角形條帶的創建、優化以及渲染 (作者:Carl S.Marshall)
4.5.1 三角形條帶
4.5.2 三角形條帶的創建 
4.5.3 優化
4.5.4 渲染
4.5.5 傾向於緩存的三角形條帶
4.5.6 連續分層細節的三角形條帶
4.5.7 結論 
4.5.8 參考文獻 
4.6 針對復雜數據集計算優化陰影體 (作者:Alex Vlachos,Drew Card)
4.6.1 前期工作
4.6.2 算法
4.6.3 優化算法
4.6.4 參考文獻 
4.7 針對人物運動的表面細分 (作者:William Leeson)
4.7.1 各種細分模式
4.7.2 骨節的層次化結構以及頂點積累緩沖 
4.7.3 優化
4.7.4 系統集成
4.7.5 源代碼
4.7.6 結論 
4.7.7 參考文獻 
4.8 改良的骨節變換計算 (作者:Jason Weber)
4.8.1 背景知識
4.8.2 簡單的方法
4.8.3 添加骨節
4.8.4 改變權重
4.8.5 系統集成與優化
4.8.6 結論 
4.8.7 參考文獻 
4.9 針對真實人物運動的架構 (作者:Thomas Young)
4.9.1 問題:針對任意目標的運動 
4.9.2 問題:運動之間的平滑過渡 
4.9.3 解決問題的一個架構:局部修正器與獨立的插值系數 
4.9.4 應用:處理任意目標的運動 
4.9.5 位移修正器 
4.9.6 應用:變換 
4.9.7 其他細節
4.9.8 結論 
4.9.9 參考文獻 
4.10 可編程頂點著色器的編譯器 (作者:Adam Lake)
4.10.1 可編程頂點著色器 
4.10.2 編譯器 
4.10.3 編譯器的組成部分
4.10.4 結論 
4.10.5 致謝
4.10.6 參考文獻 
4.11 畫板光束 (作者:Brian Hawkins)
4.11.1 矩陣 
4.11.2 頂點 
4.11.3 UV映射
4.11.4 結論 
4.12 針對等測引擎的3D技術 (作者:Greg Snook)
4.12.1 進入第三個維度 
4.12.2 方法1:畫板越多,效果越好 
4.12.3 方法2:變換紋理
4.12.4 方法3:垂直插值的紋理
4.12.5 結論 
4.12.6 參考文獻 
4.13 使用法向地圖進行曲面模擬 (作者:Oscar Blasco)
4.13.1 法向地圖 
4.13.2 整個過程的縱覽
4.13.3 數據准備
4.13.4 投影線
4.13.5 得到細節信息 
4.13.6 後處理
4.13.7 已知的問題
4.13.8 其他方法
4.13.9 結論 
4.13.10 致謝
4.13.11 參考文獻 
4.14 動態的、具有照片效果的地形光照 (作者:Naty Hoffman,Kenny Mitchell)
4.14.1 背景知識
4.14.2 解的分類 
4.14.3 日照:地平角、橢圓陰影以及PTM
4.14.4 天空光照:輻射透過量的近似與分塊
4.14.5 活動的雲層陰影
4.14.6 基於視頻的解決方案
4.14.7 非地形對象
4.14.8 結論 
4.14.9 參考文獻 
4.15 立體圖光照技術 (作者:Kenneth L.Hurley)
4.15.1 立體圖的物理屬性 
4.15.2 如何與立體圖進行數據交換 
4.15.3 使用立體圖進行渲染
4.15.4 對雲層進行編碼
4.15.5 在一個立體圖中對光源進行編碼
4.15.6 在立體圖中渲染散射光照 
4.15.7 將日夜循環編碼進立體圖中
4.15.8 結論 
4.15.9 參考文獻 
4.16 程序紋理 (作者:Mike Milliger)
4.16.1 參數與函數 
4.16.2 進入游戲世界
4.16.3 硬件加速
4.16.4 結論 
4.16.5 致謝
4.16.6 參考文獻 
4.17 獨一無二的紋理 (作者:Tom Forsyth)
4.17.1 程序紋理
4.17.2 智能紋理緩存
4.17.3 合成模型
4.17.4 層的映射與變換 
4.17.5 層的源與過濾器 
4.17.6 合成方法
4.17.7 對數字的控制 
4.17.8 動態紋理
4.17.9 可擴展性 
4.17.10 使用CPU還是圖形芯片進行合成運算
4.17.11 演示程序 
4.17.12 結論 
4.17.13 參考文獻 
4.18 使用紋理作為查找表進行逐像素光照計算 (作者:Alex Vlachos, John Isidoro,Chris Oat)
4.18.1 不使用立體圖進行h歸一化(n.h/h.h映射)的鏡面逐像素光照 
4.18.2 使用一個(n.h)k圖的逐像素鏡面指數 
4.18.3 色彩偏移的光暈
4.18.4 擁有正確的逐像素衰減的逐像素點光照 
4.18.5 擁有正確的逐像素衰減的逐像素聚光燈與方向性光照 
4.18.6 結論 
4.18.7 參考文獻 
4.19 使用手工制作的著色模型進行渲染 (作者:Jan Kautz)
4.19.1 著色模型
4.19.2 基於微表面的著色模型
4.19.3 NDF著色 
4.19.4 使用NDF的凸凹貼圖 
4.19.5 擴展
4.19.6 結論 
4.19.7 參考文獻 
第5章 網絡和多玩家游戲
簡介 (作者:Andrew Kirmse)
5.1 將實時策略游戲中的延遲最小化 (作者:Jim Greer, EA.com,Zachary Booth Simpson, Mine Control)
5.1.1 幀鎖定與事件鎖定
5.1.2 時間同步 
5.1.3 結論 
5.1.4 參考文獻 
5.2 實時策略網絡協議 (作者:Jan Svarovsky)
5.2.1 其他的協議 
5.2.2 我們的協議 
5.2.3 精煉 
5.2.4 有用的模塊
5.2.5 在StarTopia中容易犯的錯誤 
5.2.6 示例游戲 
5.2.7 結論 
5.2.8 參考文獻 
5.3 一個針對巨量多玩家游戲的靈活的仿真架構 (作者:Thor Alexander)
5.3.1 架構一覽
5.3.2 支持類 
5.3.3 核心類 
5.3.4 管理器與工廠
5.3.5 把它們都組合起來 
5.3.6 結論 
5.3.7 參考文獻 
5.4 對多玩家游戲進行擴展 (作者:Justin Randall)
5.4.1 改善游戲公平度的策略 
5.4.2 設計可擴展的服務器 
5.4.3 分布負載 
5.4.4 優化
5.4.5 結論 
5.4.6 參考文獻 
5.5 基於模板的對象序列化 (作者:Jason Beardsley)
5.5.1 現存的解決方案
5.5.2 可移植性 
5.5.3 Serializer 類 
5.5.4 擴展與優化
5.5.5 未來的工作
5.5.6 結論 
5.5.7 參考文獻 
5.6 安全套接字 (作者:Pete Isensee)
5.6.1 IPSec
5.6.2 警告
5.6.3 安全連接 
5.6.4 包格式
5.6.5 發送數據 
5.6.6 接收數據 
5.6.7 示例實現 
5.6.8 CryptoAPI
5.6.9 性能 
5.6.10 安全性 
5.6.11 結論 
5.6.12 參考文獻 
5.7 一個網絡監控與模擬工具 (作者:Andrew Kirmse)
5.7.1 界面 
5.7.2 網絡監控 
5.7.3 TCP模擬
5.7.4 UDP模擬
5.7.5 主機帶寬模擬
5.7.6 結論 
5.8 使用DirectPlay 8.1創建多玩家游戲 (作者:Gabriel Rohweder)
5.8.1 DirectPlay內幕
5.8.2 數據傳輸
5.8.3 可重入的回調函數 
5.8.4 使用DirectPlay發送語音 
5.8.5 相關資源
5.9 使用Java微型版開發無線游戲 (作者:David Fox)
5.9.1 網絡特性 
5.9.2 Java微型版
5.9.3 J2ME網絡精髓
5.9.4 HTTP的限制 
5.9.5 優化數據包
5.9.6 從服務器獲取圖像 
5.9.7 結論 
5.9.8 參考文獻 
第6章 音頻處理
簡介 (作者:Scott Patterson)
6.1 使用Ogg Vorbis進行音頻壓縮 (作者:Jack Moffitt)
6.1.1 心理聲學壓縮 
6.1.2 使用壓縮的情況 
6.1.3 使用Ogg的代碼示例
6.1.4 結論 
6.1.5 參考文獻 
6.2 創建一個美妙的3D音頻環境 (作者:Garin Hiebert)
6.2.1 3D音頻的核心概念 
6.2.2 有效地使用你的音頻引擎 
6.2.3 實現 
6.2.4 結論 
6.2.5 參考文獻 
6.3 使用軸對齊的邊界框設置音障 (作者:Carlo Vogelsang)
6.3.1 問題
6.3.2 解決方法
6.3.3 實現 
6.3.4 結論 
6.3.5 參考文獻 
6.4 使用雙二次共振濾波器 (作者:Phil Burk)
6.4.1 數字濾波器的工作原理
6.4.2 IIR與FIR濾波器 
6.4.3 雙二次濾波器的實現 
6.4.4 改變變量 
6.4.5 避免異常情況 
6.4.6 控制濾波器 
6.4.7 計算此濾波器的系數 
6.4.8 低通濾波器 
6.4.9 高通濾波器 
6.4.10 帶通濾波器 
6.4.11 將濾波器進行串聯
6.4.12 將濾波器進行並聯
6.4.13 軟件
6.4.14 結論 
6.4.15 參考文獻 
6.5 語音壓縮與音效的線性預測編碼 (作者:Eddie Edwards)
6.5.1 對語音建模 
6.5.2 軟件仿真
6.5.3 取代聲帶 
6.5.4 控制重新合成器 
6.5.5 增加揚聲器的深度
6.5.6 對數據編碼
6.5.7 速度 
6.5.8 實驗
6.5.9 參考文獻 
6.6 復雜聲音的隨機合成方法 (作者:Phil Burk)
6.6.1 線性同余算法
6.6.2 噪聲種類 
6.6.3 軟件示例
6.6.4 軟件
6.6.5 結論 
6.6.6 參考文獻 
6.7 針對游戲的實時模塊化音頻處理 (作者:Frank Luchs)
6.7.1 模塊化音頻處理
6.7.2 通過程序生成聲音 
6.7.3 Sphinx MMOS系統
6.7.4 處理器 
6.7.5 模塊文件簡介
6.7.6 模塊文件的應用 
6.7.7 源代碼
6.7.8 結論 
6.7.9 參考文獻 
索引 
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