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《網絡游戲服務器端編程》(網絡游戲服務器端編程)掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/11
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《網絡游戲服務器端編程》(網絡游戲服務器端編程)掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : 網絡游戲服務器端編程 原名 : 網絡游戲服務器端編程 別名 : 游戲編程, 游戲開發 作者 : 信息產業部軟件與集成電路促進中心 北京匯眾益智科技有限公司 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 電子工業出版社 書號 : 9787121043185 發行時間 : 2007年8月 地區 : 大陸 語言 : 簡體中文 簡
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"《網絡游戲服務器端編程》(網絡游戲服務器端編程)掃描版[PDF]"介紹
中文名: 網絡游戲服務器端編程
原名: 網絡游戲服務器端編程
別名: 游戲編程, 游戲開發
作者: 信息產業部軟件與集成電路促進中心
北京匯眾益智科技有限公司
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 電子工業出版社
書號: 9787121043185
發行時間: 2007年8月
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容介紹:
  本書涵蓋了網絡游戲服務器端編程的基本知識,從網絡連接的基本知識開始,到具體的網絡游戲服務器端設計與實現,貼緊實際應用。書中融入了大量的具體示例和游戲案例代碼,讀者可以直接使用這些代碼,添加客戶端,實現簡單的通過對網絡游戲架構,從而更加深入的了解網絡游戲服務器端的編程技術。
   本書讀者對象包括:有志於從事網絡游戲編程行業,但是沒有相關的游戲開發經驗的程序開發人員;從事過游戲開發,但是沒有網絡游戲服務器端開發經驗的游戲行業程序開發人員。本書還適合初學者閱讀。
內容截圖:

目錄:
目錄
第1章 網絡編程基礎
1.1 網絡游戲服務器端開發概述
1.1.1 網絡游戲類型
1.1.2 mmorpg服務器與客戶端功能劃分
1.2 網絡通信協議
1.2.1 網絡協議
1.2.2 osi通信協議模型(open system interconnection)
1.2.3 tcp/ip協議
1.2.4 tcp/ip協議族
1.3 socket編程原理
1.3.1 套接字(socket)
1.3.2 socket通信流程
1.3.2 socket函數
1.3.3 ip地址轉換
1.3.4 字節轉換
1.3.5 基本socket通信
1.4 tcp/ip通信實現
1.5 udp/ip通信實現
本章小結
自測習題
課後作業
第2章 多線程
2.1 線程基礎
2.1.1 進程
2.1.2 線程
2.1.3 線程的應用
2.2 windows下的多線程處理
2.2.1 隨機矩形
2.2.1 多工模擬程序
2.3 線程間的通信與同步
2.3.1 全局變量
2.3.2 事件
2.3.3 臨界區
2.3.4 互斥
2.3.5 信號量
2.3.6 互鎖訪問
2.3.7 可等待定時器
2.3.8 線程死鎖
本章小結
自測習題
課後作業
第3章 高效通信模型
3.1 網絡通信i/o模式
3.1.1 socket事件
3.1.2 阻塞模式
3.1.3 非阻塞模式
3.1.4 選擇i/o模式
3.2 異步模型
3.2.1 異步與同步
3.2.2 windows下的異步模型
3.3 iocp模型
3.3.1 iocp工作原理
3.3.2 使用iocp設計服務器
3.3.3 iocp設計中的socket錯誤和資源釋放
3.3.4 iocp與epoll機制的異同
本章小結
自測習題
課後作業
第4章 網絡游戲數據加密技術
4.1 密碼學基本概念
4.1.1 密碼學
4.1.2 發送者與接收者
4.1.3 消息和加密
4.1.4 算法和密鑰
4.1.5 算法的安全性
4.1.6 常用密碼算法
4.2 位操作
4.2.1 位運算符
4.2.2 按位邏輯運算
4.2.3 移位運算
4.2.4 位運算賦值運算符
4.2.5 位運算綜合應用
4.3 DES算法
4.3.1 DES算法原理
4.3.2 DES算法實現
4.4 MD5算法
4.4.1 MD5算法原理
4.4.2 MD5算法的實現
本章小結
自測習題
課後作業
第5章 網絡游戲數據庫技術
5.1 數據庫理論概述
5.1.1 數據庫理論發展史
5.1.2 數據庫概述
5.1.3 數據組織層次
5.1.4 數據庫系統模型結構
5.1.5 數據庫管理系統(DBMS)
5.2 數據庫設計
5.2.1 關系數據庫規范化
5.2.2 數據庫設計
5.3 SQL語言
5.3.1 數據控制語言(DCL)
5.3.2 數據描述語句(DDL)
5.3.3 數據操縱語句(DML)
5.3.4 數據查詢語句(DQL)
5.4 數據庫連接
5.4.1 ODBC API (Open DataBase Connectivity API)
5.4.2 MFC ODBC (Microsoft Foundation Classes ODBC)
5.4.3 DAO (Data Access Object)
5.4.4 OLE DB (Object Link and Embedding DataBase)
5.4.5 ADO (ActiveX Data Object)
5.4.6 數據庫連接技術選擇
本章小結
自測習題
課後作業
第6章 游戲大廳的設計與實現
6.1 游戲大廳概述
6.1.1 游戲大廳類型
6.1.2 游戲大廳的功能
6.2 游戲大廳的實現
6.2.1 大廳服務器的實現
6.2.2 大廳客戶端的實現
本章小結
自測習題
課後作業
第7章 gm工具的設計與實現
7.1 GM概述
7.1.1 響應玩家請求
7.1.2 GM的管理
7.2 GM管理工具實現
7.2.1 GM管理工具服務器端實現
7.2.2 GM管理工具客戶端實現
本章小結
自測習題
課後作業
第8章 自動更新系統的設計與實現
8.1 文件版本管理
8.1.1 文件愛你版本管理方式
8.1.2 文件版本管理的實現
8.2 文件傳輸服務器
8.2.1 文件傳輸服務器功能
8.2.2 文件傳輸服務器的實現
本章小結
自測習題
課後作業 
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