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《Windows游戲編程大師技巧(第二版)》(Tricks of the Windows Game Programming Gurus,2nd)掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/11
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《Windows游戲編程大師技巧(第二版)》(Tricks of the Windows Game Programming Gurus,2nd)掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : Windows游戲編程大師技巧(第二版) 原名 : Tricks of the Windows Game Programming Gurus,2nd 別名 : 游戲編程, 游戲開發, Windows游戲編程 作者 : (美)André LaMothe 譯者 : 沙鷹 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 中國電力出版社 書號
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"《Windows游戲編程大師技巧(第二版)》(Tricks of the Windows Game Programming Gurus,2nd)掃描版[PDF]"介紹
中文名: Windows游戲編程大師技巧(第二版)
原名: Tricks of the Windows Game Programming Gurus,2nd
別名: 游戲編程, 游戲開發, Windows游戲編程
作者: (美)André LaMothe
譯者: 沙鷹
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 中國電力出版社
書號: 7508318277
發行時間: 2004年2月
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容介紹:
本書介紹了在windows環境下進行游戲編程所需用到的各方面知識,作者是著名的游戲開發大師andrè lamothe,他的每一本作品基本上都被視為游戲編程書籍的鎮山之作。本書第一版的中文版自面市以來獲得了廣泛好評,持續熱銷,多次重印。此次修訂在多方面更新了第一版中的內容,並且清除了拼寫和技術錯誤,使用directx的最新版本來配合編譯本書所帶的程序代碼,加入了大量新內容,例如關於16 位rgb 高彩模式的更多細節及眾多新增的解釋,還有一個新章節專門討論文本解析(text parsing)。總之,這是《windows游戲編程大師技巧》的一個更加清楚、更加完全的版本。
作者介紹:
Andre LaMothe是世界上最暢銷的游戲編程書籍作者,擁有24年以上的編程經驗,獲得了數學、計算機機科學和電子工程的學位。同時,他還是Xtreme Games LLC、Nurve和XGDC公司的創始人。他最初的作品《Tricks of the Game Programming Gurus》為DOS游戲開發確定了標准。
內容截圖:



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服務器端編程

目錄:

簡介
第1部分 Windows編程基礎
第1章 學海無涯
歷史一瞥
設計游戲
游戲類型
集思廣益
設計文檔和情節中聯圖板
使游戲具有趣味性
游戲的構成
常規游戲編程指導規范
使用工具
從准備到完成——使用編譯器
例子:FreakOut
總結
第2章 Windows編程模型
Windows的起源
多任務(Multitasking)和多線程(Multithreading)
按照微軟風格編程:匈牙利符號的表示法
世界上最簡單的Windows程序
現實中的Windows應用程序
Windows類
注冊Windows類
創建窗口
事件句柄
主事件循環
產生一個實時事件循環
打開多個窗口
總結
第3章 高級Windows編程
使用資源
使用菜單
GDI(圖形設備接口)簡介
處理重要事件
自行發送消息
總結
第4章 Windows GDI、控件和突發奇想
高級GDI繪圖
點、線、平面多邊形和圓
關於文本和字體
定時高於一切
使用控件
獲取信息
T3D游戲控制台程序
總結
第2部分 DirectX和2D基礎
第5章 DirectX基礎知識和令人生畏的COM
DirectX基礎
COM:是微軟,還是魔鬼的傑作?
應用DirectX COM對象
COM的前景
總結
第6章 初次邂逅DirectDraw
DirectDraw的接口
創建DirectDraw對象
與Windows協作
設置模式
色彩的奧秘
創建顯示表面
總結
第7章 高級DirectDraw和位圖圖形
使用高彩模式
雙緩沖
表面動態
頁面切換
使用blitter
基礎裁剪知識
使用位圖
離屏表面
位圖的旋轉和縮放
離散采樣理論
色彩效果
手動色彩變換及查詢表
DirectX新的色彩和Gamma控制接口
將GDI和DirectX聯用
DirectDraw的廬山真面目
在窗口模式下使用DirectDraw
總結
第8章 矢量光柵化及2D變換
繪制線條
基礎2D圖形裁剪知識
線框多邊形
2D平面裡的變換(Transformation)
陣引論
平移
縮放
旋轉
填充實心多邊形
多邊形碰撞檢測
深入定時和同步
卷軸和搖鏡頭
偽3D等軸測引擎
T3DLIB1函數庫
BOB引擎
總結
第9章 DirectInput輸入和力反饋
輸入循環
DirectInput序曲
力反饋
編寫一個廣泛適用的輸入系統:T3DLIB2.CPP
總結
第10章 用DirectSound和DirectMusic演奏樂曲
在PC上對聲音編程
從此有了聲音
數碼聲音與MIDI有比較——音質好且存儲省
發聲硬件
數碼錄音:設備和技術
DirectSound中的麥克風
初始化DirectSound
主聲音緩沖與輔助聲音緩沖
播放聲音
用DirectSound反饋信息
從磁盤中讀取聲音數據
DirectMusic:偉大的試驗
DirectMusic的體系結構
初始化DirectMusic
加載一個MIDI段
操作MIDI段
T3DLIB3聲音和樂曲庫
總結
第3部分 核心游戲編程
第11章 算法、數據結構、內存管理和多線程
數據結構
算法分析
遞歸
樹結構
優化理論
制作演示
保存游戲的手段
實現多人游戲
多線程編程技術
總結
第12章 人工智能
人工智能初步
確定性AI算法
模式以及基本控制腳本的編寫
建模行為狀態系統
用軟件對記憶和學習進行建模
計劃樹和決策樹
尋路
高級AI腳本
人工神經網絡
遺傳算法
模糊邏輯
為游戲創造真正的AI
總結
第13章 基本物理建模
基本物理學定律
線性動量的物理性質:守恆與傳遞
模擬萬有引力效果
討厭的摩擦力
基本的特殊碰撞反應
實際2D物體間的精確碰撞響應(高級)
解決n-t坐標系統
簡單運動學
粒子系統
創建游戲的物理模型
總結
第14章 文字時代
什麼是文字游戲
文字游戲如何工作
從外部世界獲得輸入
語言分析和解析
組成游戲世界
實現聽覺、嗅覺和視覺
實時響應
錯誤處理
造訪Shadow Land
Shadow Land中使用的語言
編譯和運行Shadow Land
總結
第15章 綜合運用
Outpost的設計初稿
用於編寫游戲的工具
游戲場景:在太空中卷動
玩家控制的飛船:“鬼怪號”
小行星帶
敵人
“寶物”
HUD
粒子系統
玩游戲
編譯Outpost
運行時用到的文件
結束語
第4部分 附錄
附錄A 光盤內容簡介
附錄B 安裝DirectX和使用C/C++編譯器
使用C/C++編譯器
附錄C 數學和三角學回顧
三角學
矢量(Vector)
附錄D C++入門
C++是什麼
最低限度應當了解的C++內容
新的類型、關鍵字和約定
流式輸入輸出

域操作符
函數和操作符重載
總結
附錄E 游戲編程資源
游戲編程站點
下載點
二維/三維引擎
游戲編程書籍
微軟公司的DirectX多媒體展示
站在業界浪尖
游戲開發雜志
Xtreme Games LLC
附錄F ASCII碼表 
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