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《Android 3D游戲開發技術詳解與典型案例》掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/10
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《Android 3D游戲開發技術詳解與典型案例》掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : Android 3D游戲開發技術詳解與典型案例 作者 : 吳亞峰 蘇亞光 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 電子工業出版社 書號 : 9787121132636 發行時間 : 2011年06月01日 地區 : 大陸 語言 : 簡體中文 簡介 : 內容簡介: 《
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"《Android 3D游戲開發技術詳解與典型案例》掃描版[PDF]"介紹
中文名: Android 3D游戲開發技術詳解與典型案例
作者: 吳亞峰
蘇亞光
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 電子工業出版社
書號: 9787121132636
發行時間: 2011年06月01日
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:



內容簡介:
《Android3D游戲開發技術詳解與典型案例》主要以Android平台下3D游戲的開發為主題,並結合真實的案例向讀者詳細介紹了OpenGL ES的基礎知識及3D游戲程序開發的整個流程。
  全書分為兩篇共22章,第一篇以簡單易懂的實例為依托,詳細介紹了OpenGL ES各方面的基礎知識,第二篇則對7個真實案例的開發步驟進行了詳細的介紹,逐步向讀者講解Android 3D游戲的真實開發過程,同時源代碼中還包含了詳細的注釋,以盡量幫助讀者掌握代碼中的每一個細節,盡快掌握Android 3D游戲開發。
  本書的講述由淺入深,從Android平台下3D游戲開發應用的基礎知識到開發大型游戲程序,結構清晰、語言簡潔,非常適合初學者和進階開發者閱讀參考。
  《Android3D游戲開發技術詳解與典型案例》的講述由淺入深,從Android平台下3D游戲開發應用的基礎知識到開發大型游戲程序,結構清晰、語言簡潔,非常適合初學者和進階開發者閱讀參考。
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網盤分流地址:[Android 3D游戲開發技術詳解與典型案例].吳亞峰等.掃描版.pdf
Android電子書專題庫
內容截圖:


目錄:


第一篇 必知必會的基礎知識
第1章 英雄還看今朝——Android簡介
1.1 群雄割據的手機市場
1.1.1 手機市場的兩顆新星
1.1.2 手機操作系統的5大元老
1.2 Android的未來及特點
1.2.1 得中國市場者得天下
1.2.2 全新的概念帶來全新的體驗
1.3 Android開發環境的搭建
1.3.1 SDK的安裝及環境配置
1.3.2 Eclipse集成開發環境的搭建
1.3.3 模擬器的創建和運行
1.4 第一個Android應用程序的開發
1.4.1 第一個Android程序
1.4.2 Android應用程序的調試
1.5 Android應用程序運行的內部機制
1.5.1 Android應用程序的項目結構
1.5.2 Android 應用程序的系統架構
1.5.3 Android 應用程序框架
1.5.4 Android 運行時
1.5.5 系統庫
1.5.6 Linux內核
1.6 本章小結
第2章 數風流人物——當前流行游戲類型簡介
2.1 AVG冒險游戲
2.1.1 游戲玩法
2.1.2 視覺效果
2.1.3 游戲設計
2.2 PZL益智類游戲
2.2.1 游戲玩法
2.2.2 視覺效果
2.2.3 游戲設計
2.3 ACT動作游戲
2.3.1 歷代游戲介紹
2.3.2 未來動作游戲的發展
2.4 RPG角色扮演類游戲
2.4.1 歷代游戲介紹
2.4.2 Android平台游戲移植
2.5 STG射擊類游戲
2.5.1 游戲的分類
2.5.2 游戲的玩法
2.5.3 游戲設計
2.6 FPS第一人稱視角射擊游戲
2.6.1 游戲玩法
2.6.2 視覺效果
2.6.3 游戲設計
2.7 SLG策略游戲
2.7.1 游戲的玩法
2.7.2 視覺效果
2.7.3 游戲設計
2.8 SPT體育類游戲
2.8.1 游戲的玩法
2.8.2 視覺效果
2.8.3 游戲設計
2.9 本章小結
第3章 不積跬步,無以至千裡—游戲開發基礎知識
3.1 游戲中的聲音
3.1.1 迅雷不及掩耳的即時音效
3.1.2 一個即時音效的例子
3.1.3 背景音樂播放技術
3.1.4 簡單音樂播放器實現
3.2 手機中的數據庫——SQLite
3.2.1 SQLite數據庫簡介
3.2.2 SQLite數據庫的基本操作
3.2.3 SQLite操作數據庫的簡單應用
3.3 文件I/O
3.3.1 輕松訪問SD卡
3.3.2 訪問手機中的存儲文件夾
3.3.3 讀取assets中的文件
3.4 存儲簡單數據的利器——Preferences
3.4.1 Preferences簡介
3.4.2 Preferences實現顯示上次登錄時間
3.5 SURFACEView在游戲中的使用
3.5.1 SurfaceView簡單操作
3.5.2 簡單動畫場景的繪制
3.6 本章小結
第4章 千裡之行,始於足下—3D開發基礎知識
4.1 OpenGL ES 簡介
4.1.1 師出名門的OpenGL ES
4.1.2 三角形組成的世界
4.1.3 第一個OpenGL ES三角形
4.2 不同的繪制方式
4.2.1 點和線的繪制
4.2.2 索引法繪制三角形
4.2.3 頂點法繪制三角形
4.3 不一樣的投影,不一樣的世界
4.3.1 正交投影
4.3.2 透視投影
4.3.3 兩種投影的比較
4.3.4 近大遠小的原理
4.4 本章小結
第5章 願君多采撷,此物最相思——光照效果的開發
5.1 五彩缤紛的源泉——光源
5.1.1 光源的開啟及關閉
5.1.2 設定光源的數量
5.1.3 定向光
5.1.4 定位光
5.2 光源的顏色
5.2.1 環境光
5.2.2 散射光
5.2.3 鏡面反射光
5.3 材料反光屬性的法官——法向量及材質
5.3.1 法向量的作用
5.3.2 光照的開啟及關閉例子
5.3.3 物體的材質
5.3.4 設定光源數量的例子
5.4 兩個物體發光的例子
5.4.1 定位光例子的實現
5.4.2 自發光物體加運動光源的實現
5.4.3 MySurfaceView.java詳解
5.5 面法向量與點平均法向量
5.5.1 面法向量的應用
5.5.2 點平均法向量的應用
5.6 本章小結
第6章 為伊消得人憔悴—紋理映射
6.1 D世界的花衣——紋理貼圖
6.1.1 指定紋理
6.1.2 分配紋理坐標
6.1.3 紋理貼圖三角形的實現
6.1.4 紋理貼圖球體的構建
6.2 使用紋理映射構建地月模型
6.2.1 浩瀚星空中的地月系
6.2.2 地月系的案例講解
6.3 紋理拉伸
6.3.1 紋理拉伸的原理與用途
6.3.2 紋理拉伸案例講解
6.4 紋理過濾
6.4.1 最近點采樣
6.4.2 線性紋理過濾
6.4.3 mipmap:多重細節層
6.5 視角的合理設置
6.5.1 不同視角的3D世界
6.5.2 合理視角案例講解
6.6 本章小結
第7章 海闊憑魚躍,天高任鳥飛—3D基本形狀的構建
7.1 圓柱體
7.1.1 圓柱體的幾何方程
7.1.2 圓柱體的OpenGL ES實現
7.2 圓錐體
7.2.1 圓錐體的幾何方程
7.2.2 圓錐體的OpenGL ES實現
7.3 圓環
7.3.1 圓環的幾何方程
7.3.2 圓環的OpenGL ES實現
7.4 拋物面
7.4.1 拋物面的幾何方程
7.4.2 拋物面的OpenGL ES實現
7.5 雙曲面
7.5.1 雙曲面的幾何方程
7.5.2 雙曲面的OpenGL ES實現
7.6 螺旋面
7.6.1 螺旋面的幾何方程
7.6.2 螺旋面的OpenGL ES實現
7.7 本章小結
第8章 執子之手,與子偕老——坐標變換
8.1 理解坐標變換
8.1.1 坐標變換的實質
8.1.2 重要的堆棧操作
8.2 縮放變換
8.2.1 縮放變換原理分析
8.2.2 OpenGL ES中的縮放變換實現
8.3 平移變換
8.3.1 平移變換理論概覽
8.3.2 OpenGL ES中的平移變換實現
8.4 旋轉變換
8.4.1 旋轉變換原理概述
8.4.2 OpenGL ES中的旋轉變換實現
8.5 復合變換的簡單案例——地月系模型
8.6 用復合變換模擬現實世界
8.7 本章小結
第9章 孤帆遠影碧空盡—攝像機與霧特效
9.1 攝像機
9.1.1 攝像機的簡介
9.1.2 攝像機的設置
9.2 霧特效
9.2.1 霧特效的相關知識
9.2.2 霧特效核心代碼
9.3 攝像機與霧特效實現沙漠中的金字塔
9.3.1 場景部件——四面體和太陽東升西落
9.3.2 場景部件——星空類
9.3.3 場景的創建
9.3.4 攝像機Up方向變換效果
9.4 本章小結
第10章 假作真時真亦假——混合
10.1 什麼是混合
10.2 源因子和目標因子
10.2.1 源因子和目標因子的默認實現方式
10.2.2 預定義常量分析
10.2.3 常用的組合方式
10.2.4 啟用混合
10.3 混合案例
10.3.1 一個混合的簡單案例
10.3.2 帶光暈和雲層效果的地月系模型
10.3.3 濾光器中的世界
10.4 本章小結
第11章 蓦然回首,那人卻在燈火闌珊處—3D高級技術
11.1 標志板
11.1.1 標志板技術概述
11.1.2 標志板的案例
11.2 飄揚的旗幟
11.2.1 旗幟飄動效果原理
11.2.2 飄揚旗幟案例講解
11.3 山地的生成技術
11.3.1 灰度圖地形技術概述
11.3.2 灰度圖生成3D地形
11.3.3 地形場景效果的提升
11.4 鏡像技術
11.4.1 鏡像技術的簡介
11.4.2 鏡像技術的實現
11.4.3 鏡像技術的提升
11.5 本章小結
第12章 心有靈犀一點通——傳感器
12.1 傳感器簡介
12.1.1 磁場傳感器簡介
12.1.2 光傳感器簡介
12.1.3 距離傳感器簡介
12.1.4 加速度傳感器簡介
12.1.5 姿態傳感器簡介
12.1.6 SensorSimulator模擬器的配置
12.2 傳感器的數據傳輸
12.2.1 加速傳感器的數據傳輸
12.2.2 姿態傳感器的數據傳輸
12.3 傳感器實例——平衡球
12.4 本章小結
第13章 千錘萬鑿出深山——游戲中的數學與物理
13.1 必知必會的幾何知識
13.1.1 三維笛卡兒坐標系
13.1.2 向量
13.1.3 加減法
13.1.4 向量的點積
13.1.5 向量的叉積
13.1.6 空間平面的確定
13.2 不可或缺的物理世界
13.2.1 重力系統
13.2.2 碰撞
13.2.3 完全彈性碰撞
13.2.4 帶有能量損失的彈性碰撞
13.2.5 粒子系統
13.3 本章小結
第14章 山舞銀蛇,原馳蠟象—AI基本理念
14.1 AI簡介
14.1.1 什麼是智能
14.1.2 什麼是游戲AI
14.2 AI引擎的基本組成與設計
14.2.1 智能體
14.2.2 處理機與感知
14.2.3 導航
14.3 游戲AI中圖的搜索
14.3.1 深度優先搜索
14.3.2 廣度優先搜索
14.3.3 Dijkstra搜索
14.3.4 廣度優先A*算法的實現
14.3.5 Dijkstra A*算法的實現
14.3.6 A*與非A*算法之間的比較
14.4 模糊邏輯
14.4.1 普通集合
14.4.2 模糊集合
14.4.3 模糊語言變量
14.4.4 模糊規則
14.5 本章小結
第15章 獨上高樓,望盡天涯路——開發小秘籍
15.1 地圖設計器
15.1.1 不可或缺的地圖設計器
15.1.2 簡單的地圖設計器
15.2 多鍵技術
15.2.1 增加游戲可玩度的多鍵技術
15.2.2 多鍵技術的實例演示
15.3 虛擬鍵盤
15.4 查找表技術
15.5 狀態機
15.6 AABB邊界框
15.6.1 AABB的表達方法
15.6.2 計算AABB
15.6.3 AABB與邊界球的比較
15.6.4 球與球的碰撞
15.6.5 兩個AABB的碰撞
15.6.6 球與AABB的碰撞
15.7 穿透效應
15.8 拾取技術
15.8.1 拾取技術的原理
15.8.2 拾取技術的實現
15.9 天空盒與天空穹
15.9.1 天空盒的介紹
15.9.2 天空穹的介紹
15.10 本章小結
第二篇 案例實戰
第16章 體育類游戲—《瘋狂投籃》
16.1 游戲的背景及功能概述
16.1.1 背景概述
16.1.2 功能簡介
16.2 游戲的策劃及准備工作
16.2.1 游戲的策劃
16.2.2 Android平台下游戲的准備工作
16.3 游戲的架構
16.3.1 游戲中用到的主要技術
16.3.2 各類的簡要介紹
16.3.3 游戲的框架簡介
16.4 游戲公共類的設計與實現
16.4.1 主類BasketballActivity的實現
16.4.2 游戲常量類的介紹
16.5 游戲菜單界面類的設計與實現
16.5.1 游戲開始菜單的框架設計
16.5.2 游戲開始菜單的實現
16.5.3 游戲幫助、關於、加載及結束界面的設計與實現
16.6 游戲界面的設計與實現
16.6.1 游戲界面的框架設計
16.6.2 游戲界面的實現
16.7 游戲界面中主要場景的繪制及籃球運動
16.7.1 游戲中牆壁、地板、球和籃板等的繪制
16.7.2 籃板的整體繪制
16.7.3 籃球的運動實現
16.8 游戲界面的碰撞檢測及物體拾取
16.8.1 籃球與籃框的碰撞檢測
16.8.2 籃球與牆壁、地板和屋頂的碰撞檢測
16.8.3 手機屏幕拾取技術
16.9 游戲的優化與改進
第17章 益智類游戲—《旋轉積木》
17.1 游戲的背景及功能概述
17.1.1 背景概述
17.1.2 功能簡介
17.2 游戲的策劃及准備工作
17.2.1 游戲的策劃
17.2.2 Android平台下游戲的准備工作
17.3 游戲的架構
17.3.1 游戲中用到的主要技術
17.3.2 各類的簡要介紹
17.3.3 游戲的框架簡介
17.4 地圖設計器的開發
17.5 游戲公共類的設計與實現
17.5.1 主類MainActivity的實現
17.5.2 游戲常量類的介紹
17.6 游戲菜單界面類的設計與實現
17.6.1 游戲開始菜單的框架設計
17.6.2 游戲開始菜單的實現
17.6.3 游戲幫助、關於、設置及勝利界面的設計與實現
17.7 游戲界面的設計與實現
17.7.1 游戲界面的框架設計
17.7.2 游戲觸控方法的實現
17.7.3 游戲界面的實現
17.7.4 生成紋理ID的方法
17.8 游戲界面中主要場景的繪制
17.8.1 游戲中背景、移表板、圖標的繪制
17.8.2 地圖的繪制
17.8.3 積木的繪制
17.9 游戲界面的動畫效果
17.9.1 積木轉動的動畫效果
17.9.2 游戲失敗、獲勝的動畫效果
17.10 游戲界面的碰撞檢測
17.11 游戲的優化與改進
第18章 休閒類游戲—《摩天大樓》
18.1 游戲的背景及功能概述
18.1.1 背景概述
18.1.2 功能簡介
18.2 游戲的策劃及准備工作
18.2.1 游戲的策劃
18.2.2 Android平台下游戲的准備工作
18.3 游戲的架構
18.3.1 游戲中用到的主要技術
18.3.2 各類的簡要介紹
18.3.3 游戲的框架簡介
18.4 游戲公共類的設計與實現
18.4.1 主類GL_Demo的實現
18.4.2 游戲常量類的介紹
18.5 游戲菜單界面類的設計與實現
18.5.1 游戲開始菜單的框架設計
18.5.2 游戲開始菜單的實現
18.5.3 游戲幫助、關於、設置、加載及勝利界面的設計與實現
18.6 游戲界面的設計與實現
18.6.1 游戲界面的框架設計
18.6.2 游戲界面的實現
18.7 游戲界面中主要場景的繪制
18.7.1 游戲中背景、地板、建築塊的繪制
18.7.2 樹的繪制
18.8 游戲界面的碰撞檢測
18.9 游戲的優化與改進
第19章 動作類游戲—《3D空戰》
19.1 游戲的背景及功能概述
19.1.1 背景概述
19.1.2 功能簡介
19.2 游戲的策劃及准備工作
19.2.1 游戲的策劃
19.2.2 Android平台下游戲的准備工作
19.3 游戲的架構
19.3.1 游戲中用到的主要技術
19.3.2 各類的簡要介紹
19.3.3 游戲的框架簡介
19.4 游戲公共類的設計與實現
19.4.1 主類GL_Demo的實現
19.4.2 游戲常量類的介紹
19.5 游戲菜單界面類的設計與實現
19.5.1 游戲菜單的框架設計
19.5.2 游戲菜單的實現
19.5.3 游戲幫助、關於、設置、加載及勝利界面的設計與實現
19.6 游戲界面的設計與實現
19.6.1 游戲界面的框架設計
19.6.2 游戲界面的實現
19.7 游戲界面中飛機的繪制
19.8 游戲中的運動線程和碰撞檢測
19.9 游戲的優化與改進
第20章 桌面類游戲—《激情台球》
20.1 游戲的背景及功能概述
20.1.1 背景概述
20.1.2 功能簡介
20.2 游戲的策劃及准備工作
20.2.1 游戲的策劃
20.2.2 Android平台下游戲的准備工作
20.3 游戲的架構
20.3.1 游戲中用到的主要技術
20.3.2 各類的簡要介紹
20.3.3 游戲的框架簡介
20.4 網絡端的開發
20.4.1 服務器的簡要介紹
20.4.2 服務器的代碼介紹
20.4.3 客戶端線程的代碼介紹
20.5 游戲公共類的設計與實現
20.5.1 主類MyActivity的實現
20.5.2 游戲常量類的介紹
20.6 游戲菜單界面類的設計與實現
20.6.1 游戲開始菜單的框架設計
20.6.2 游戲菜單的動畫實現
20.6.3 游戲幫助、關於、設置及勝利等界面的設計與實現
20.7 游戲界面的設計與實現
20.7.1 游戲界面的框架設計
20.7.2 游戲中onKeyDown方法的實現
20.7.3 游戲界面的實現
20.8 游戲界面中主要場景的繪制
20.8.1 儀表板、地板的繪制
20.8.2 台球桌的繪制
20.8.3 球的繪制
20.9 游戲中的碰撞檢測
20.9.1 球與球台邊角碰撞檢測的原理
20.9.2 球與球碰撞檢測的原理
20.9.3 球與球台邊角碰撞檢測的實現
20.9.4 球與球碰撞檢測的實現
20.9.5 球運動線程的實現
20.10 游戲的優化與改進
第21章 射擊類游戲—《搶灘登陸》
21.1 游戲的背景及功能概述
21.1.1 背景概述
21.1.2 功能簡介
21.2 游戲的策劃及准備工作
21.2.1 游戲的策劃
21.2.2 Android平台下游戲的准備工作
21.3 游戲的架構
21.3.1 游戲中用到的主要技術
21.3.2 各類的簡要介紹
21.3.3 游戲的框架簡介
21.4 游戲公共類的設計與實現
21.4.1 主類Activity的實現
21.4.2 游戲常量類的介紹
21.5 游戲菜單界面類的設計與實現
21.5.1 游戲菜單界面的框架設計
21.5.2 游戲菜單界面的實現
21.5.3 游戲幫助、關於及結束界面的設計與實現
21.6 游戲界面的設計與實現
21.6.1 游戲界面的框架設計
21.6.2 游戲界面的實現
21.7 游戲界面中主要場景的繪制及實物運動
21.7.1 游戲中的繪制
21.7.2 燈塔的整體繪制
21.7.3 物體的運動實現
21.8 游戲中的碰撞檢測
21.9 游戲的優化與改進
第22章 競技類游戲—《鄉村飙車》
22.1 游戲的背景及功能概述
22.1.1 背景概述
22.1.2 功能簡介
22.2 游戲的策劃及准備工作
22.2.1 游戲的策劃
22.2.2 Android平台下游戲的准備工作
22.3 游戲的框架介紹
22.3.1 游戲中用到的主要技術
22.3.2 各類的簡單介紹
22.3.3 游戲的框架介紹
22.4 游戲公共類的設計與實現
22.4.1 主類Activity_GL_Racing的實現
22.4.2 游戲常量類的介紹
22.5 游戲菜單類的設計與實現
22.5.1 游戲主菜單的設計與實現
22.5.2 游戲加載界面的設計與實現
22.5.3 游戲歷史界面的設計與實現
22.5.4 游戲幫助、設置、關於、選擇等界面的設計與實現
22.6 游戲界面的設計與實現
22.6.1 游戲界面的框架設計
22.6.2 游戲界面的實現
22.6.3 傳感器應用與多點觸控技術
22.7 游戲界面中主要場景的繪制
22.7.1 游戲界面中場景的分層繪制及渲染優化
22.7.2 游戲界面中地圖賽道的生成與繪制
22.7.3 場景部件的繪制
22.7.4 游戲中汽車的加載
22.7.5 游戲中樹的繪制技術
22.7.6 場景中游戲輔助部件的繪制
22.8 游戲中的碰撞檢測及行駛圈數判定
22.8.1 汽車與公路部件的碰撞檢測
22.8.2 汽車行駛圈數判定
22.8.3 汽車與可碰撞部件的碰撞檢測及其動畫實現
22.9 游戲的優化與改進



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