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《Java游戲高級編程》(Advanced Java Game Programming)掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/11
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《Java游戲高級編程》(Advanced Java Game Programming)掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : Java游戲高級編程 原名 : Advanced Java Game Programming 作者 : David Wallace Croft 譯者 : 彭晖 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 清華大學出版社 書號 : 7302110832 發行時間 : 2005年08月 地區 : 大陸 語言 : 簡體中文 簡介 :
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全選
"《Java游戲高級編程》(Advanced Java Game Programming)掃描版[PDF]"介紹
中文名: Java游戲高級編程
原名: Advanced Java Game Programming
作者: David Wallace Croft
譯者: 彭晖
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 清華大學出版社
書號: 7302110832
發行時間: 2005年08月
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容介紹:
  本書運用最新的JAVA編程技術開發單機版和網絡版游戲,介紹了JAVA游戲編程中會遇到的一些困難及結局方案,提供了豐富的游戲案例、圖例和程序代碼,並與您一起回顧了一些通過修改和重新編譯就可直接運行的游戲源代碼。另外,本書還提供了一個可重用開放源代碼的游戲開發庫。
內容截圖:

目錄:
第1章 配置開發環境
1.1 升級到Java 1.4
1.2 內核類
1.3 在線運行Demo版程序
1.4 深入游戲庫
1.4.1 croftsoft目錄
1.4.2 arc目錄
1.4.3 bin目錄
1.4.4 doc目錄
1.4.5 ext目錄
1.4.6 lib目錄
1.4.7 lic目錄
1.4.8 res目錄
1.4.9 src目錄
1.4.10 tmp目錄
1.5 XML簡介
1.6 使用Ant編譯
1.7 使用開放源代碼
1.7.1 學習版權的基本知識
1.7.2 選擇一個許可
1.7.3 重命名修改後的代碼
1.7.4 共享源代碼
1.8 為游戲獲取多媒體資源
1.8.1 圖片資源
1.8.2 音頻資源
1.9 基本示例
1.9.1 修改源代碼
1.9.2 修改構建文件
1.10 小結
1.11 參考文獻
第2章 部署框架
2.1 部署為applet
2.1.1 實現生命周期方法
2.1.2 管理applet動畫線程
2.1.3 讀取JAR文件
2.1.4 使用插件升級客戶端
2.1.5 了解存在的限制
2.1.6 applet簽名
2.1.7 緩存applet
2.2 部署為可執行JAR
2.2.1 生成清單文件
2.2.2 對不安全性進行保護
2.3 用Java Web Start進行部署
2.3.1 准備發布文件
2.3.2 訪問默認浏覽器
2.3.3 使用反射進行動態鏈接
2.4 將多個applet部署為一個applet
2.4.1 MultiAppletStup
2.4.2 MultiAppletNews
2.4.3 Lifecycle
2.4.4 LifecycleWindowListener
2.4.5 MultiApplet
2.4.6 CroftSoftCollection
2.5 小結
2.6 參考文獻
第三章 Swing動畫
3.1 ComponentAnimator
3.1.1 更新和繪制階段
3.1.2 精靈的定義
3.1.3 ExampleAnimator
3.2 RepaintCollector
3.2.1 Swing串行化
3.2.2 動畫的問題
3.2.3 RepaintCollector
3.2.4 SimpleRepaintCollector
3.2.5 BooleanRepaintCollector
3.2.6 CoalescingRRepaintCollector
3.2.7 其他實現
3.3 LoopGovernor
3.3.1 固定的延遲
3.3.2 幀速率同步
3.3.3 SamplerLoopGovernor
3.3.4 WindowedLoopGovernor
3.4 AnimatedComponent
3.5 小結
3.6 參考文獻
第4章 動畫庫
4.1 ComponentPainter實現
4.1.1 NullComponentPainter
4.1.2 ArrayComponentPainter
4.1.3 ColorPainter
4.1.4 SpacePainter
4.1.5 TilePainter
4.2 ComponentUpdater實現
4.2.1 NullComponentUpdater
4.2.2 ArrayComponentUpdater
4.2.3 EdgeScrollUpdater
4.3 ComponentAnimator實現
4.3.1 NullComponentAnimator
4.3.2 TileAnimator
4.3.3 FrameRateAnimator
4.3.4 CursorAnimator
4.4 Sprite實現
4.4.1 Sprite
4.4.2 AbstractSprite
4.4.3 IconSprite
4.4.4 BounceUpdater
4.4.5 IconSequenceUpdater
4.5 小結
第5章 高級圖形技術
5.1 硬件加速圖像
5.1.1 Image
5.1.2 BufferedImage
5.1.3 VolatileImage
5.1.4 自動圖像
5.1.5 兼容圖像
5.1.6 緩存算法
5.2 多緩沖和多線程
5.3 全屏獨占模式
5.3.1 啟用全屏模式
5.3.2 FullScreenToggler
5.3.3 配置幀
5.3.4 改變顯示模式
5.3.5 DisplayModeLib
5.3.6 GraphicsDeviceLib
5.3.7 消除鋸齒
5.3.8 BufferStrategyAnimatedComponent
5.3.9 FullScreenDemo
5.3.10 使用獨占模式的顧慮
5.4 小結
5.5 參考文獻
第6章 持久數據
6.1 數據格式
6.1.1 對象串行化
6.1.2 屬性
6.1.3 XML
6.1.4 瓦片地圖圖像
6.1.5 隨機種子
6.2 持久性機制
6.2.1 JAR資源文件
6.2.2 用戶主目錄文件
6.2.3 JNLP持久性
6.2.4 applet持久性
6.2.5 穩固持久性
6.2.6 嵌入式數據庫
6.2.7 服務器端的持久性
6.3 數據完整性
6.3.1 消息摘要
6.3.2 散列緩存
6.4 小結
6.5 參考文獻
第7章 游戲體系結構
7.1 接口
7.2 繼承
7.3 目標Mars
7.4 模型-視圖-控制器
7.4.1 模型
7.4.2 多重接口繼承
7.4.3 視圖
7.4.4 控制器
7.5 復合MVC
7.5.1 復合模型
7.5.2 復合視圖
7.5.3 復合控制器
7.5.4 將三者進行組合
7.6 數據驅動設計
7.6.1 AnimationInit
7.6.2 AnimationApplet
7.7 小結
7.8 參考文獻
第8章 A*算法
8.1 Cartographer
8.2 NodeInfo
8.3 AStar
8.4 AStarTest
8.5 SpaceTester
8.6 GridCartographer
8.7 GradientCartographer
8.8 TankConsole
8.9 TankOperator
8.10 StateSpaceNode
8.11 TankCartographer
8.12 DefaultTankOperator
8.13 PlayerTankOperator
8.14 小結
8.15 參考文獻
第9章 HTTP隧道技術
9.1 測試示例
9.2 可重用的客戶端代碼
9.2.1 Encoder
9.2.2 Parser
9.2.3 StreamLib
9.2.4 StringCoder
9.2.5 HttpLib
9.2.6 Queue
9.2.7 ListQueue
9.2.8 Loopable
9.2.9 Looper
9.2.10 HttpMessagePusher
9.3 游戲特點的客戶端代碼
9.4 可重用的服務器代碼
9.4.1 Server
9.4.2 HttpGatewayServlet
9.5 游戲特定的服務器端代碼
9.6 打包WAR
9.6.1 web.xml
9.6.2 build.xml
9.7 小結
9.8 參考文獻
第10章 HTTP輪詢機制
10.1 測試示例程序
10.2 可重用的客戶端代碼
10.2.1 SerializableCoder
10.2.2 HttpMessagePoller
10.2.3 Consumer
10.2.4 QueuePuller
10.2.5 HttpMessageClient
10.3 游戲特定的客戶端代碼
10.3.1 Request
10.3.2 AbstractRequest
10.3.3 FireRequest
10.3.4 MoveRequest
10.3.5 ViewRequest
10.3.6 GameData
10.3.7 Synchronizer
10.3.8 NetController
10.3.9 NetMain
10.4 可重用的服務器端代碼
10.4.1 XmlBeanCoder
10.4.2 SerializableLib
10.5 游戲特定的服務器端代碼
10.5.1 GameInit
10.5.2 Player
10.5.3 NetGame
10.5.4 MarsServer
10.5.5 MarsServlet
10.6 小結
10.7 參考文獻
第11章 HTTP Pilling機制
11.1 測試示例
11.2 可重用的客戶端代碼
11.2.1 Authentication
11.2.2 Id
11.2.3 LongId
11.2.4 ModelId
11.2.5 SeriModelId
11.3 游戲特定的客戶端代碼
11.3.1 Request
11.3.2 CoalesceableRequest
11.3.3 ChatController
11.3.4 Response
11.3.5 CreateUserConsumer
11.3.6 Event
11.3.7 ChatClient
11.3.8 ChatSynchronizer
11.3.9 ChatPanel
11.3.10 ChatApplet
11.4 服務器端代碼
11.4.1 User
11.4.2 UserStore
11.4.3 PullServer
11.4.4 MoveServer
11.4.5 SeriChatGame
11.4.6 ChatServer
11.5 跟蹤消息
11.5.1 多玩家聯網模式
11.5.2 單玩家本地模式
11.6 擴展示例
11.7 小結
11.8 參考文獻
附錄A 源代碼索引
附錄B CVS簡介
B.1 檢出代碼
B.2 創建自己的項目
B.3 並行程序設計
B.3.1 實施代碼所有權
B.3.2 互相監視
B.3.3 創建分支
B.4 參考文獻 
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