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《Java2游戲編程》(Java 2 Game Programming)掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/11
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《Java2游戲編程》(Java 2 Game Programming)掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : Java2游戲編程 原名 : Java 2 Game Programming 作者 : Thomas Petchel 譯者 : 晏利斌 孫淑敏 邵榮 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 清華大學出版社 書號 : 7302112932 發行時間 : 2005年08月 地區 : 大陸 語言 : 簡體中文 簡介 :
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全選
"《Java2游戲編程》(Java 2 Game Programming)掃描版[PDF]"介紹
中文名: Java2游戲編程
原名: Java 2 Game Programming
作者: Thomas Petchel
譯者: 晏利斌
孫淑敏
邵榮
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 清華大學出版社
書號: 7302112932
發行時間: 2005年08月
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容介紹:
  你經常看到有人在玩手機游戲吧,那些手機游戲基本上是用Java編寫的。Java已經成熟了,它現在是一種開發能夠多種平台上運行的中小型游戲的很好方式。本書將向讀者展示用Java語言和它的類庫創建2D游戲,所涉及的主題包括高速性能、雙緩沖圖像、動畫、聲音、媒體控制、I/O和網絡支持等。將帶領大家一步一步學習編寫Java游戲,最終打造屬於自己的Java游戲。
內容截圖:

目錄:
第1篇 步入Java叢林:從Java2 API開始
第1章 Java2軟件開發工具包
1.1 Java簡史
1.2 為什麼在游戲中使用Java
1.3 為Java准備系統
1.3.1 安裝Java SDK
1.3.2 編譯和運行Java程序
1.3.3 使用命令行
1.3.4 使用集成開發環境(IDE)
1.3.5 關於Java2文檔的說明
1.4 總結
第2章 預備:學習Java2 API
2.1 Game Over! 程序
2.1.1 import語句
2.1.2 給Java代碼加注釋
2.1.3 Java類聲明
2.1.4 Java方法聲明
2.1.5 Java中的代碼塊
2.1.6 Java程序組成部分的關鍵點回顧
2.2 比特和字節:原始的Java類型
2.2.1 基本的整數類型
2.2.2 浮點類型
2.2.3 Char類型
2.2.4 布爾型
2.2.5 String類型
2.2.6 強制轉換變量類型
2.2.7 Java數據類型、數組和標識符需要記憶的要點
2.3 Java中的運算符
2.3.1 賦值運算符
2.3.2 比較運算符
2.3.3 算術運算符
2.3.4 自增和自減運算符
2.3.5 更多的整數運算符
2.3.6 使用點運算符
2.3.7 instanceof運算符
2.3.8 優先級順序
2.3.9 關於運算符的記憶要點
2.4 條件語句
2.4.1 switch語句
2.4.2 Java中的循環語句
2.4.3 用break、continue和return提前退出循環
2.5 處理運行時異常
2.5.1 使用try和catch塊
2.5.2 使用throws子句
2.5.3 關於流程控制語句的記憶要點
2.6 總結
2.7 練習
第3章 帶有類的語言:Java面向對象程序設計
3.1 設計一個Java類
3.2 方法的魔法
3.3 關於方法的更多話題
3.3.1 構造函數方法
3.3.2 訪問方法
3.3.3 類方法
3.3.4 “其他”方法
3.4 繼承
3.5 抽象類
3.6 類修飾符
3.7 接口
3.8 快捷地創建類
3.9 包
3.10 總結
3.11 練習
第4章 Java API為你服務:常用Java類
4.1 java.lang包
4.1.1 java.lang.Object
4.1.2 java.lang.String
4.1.3 java.lang.StringBuffer
4.1.4 封裝類
4.1.5 java.lang.Math
4.1.6 java.lang.System
4.1.7 java.lang.Cloneable
4.1.8 java.lang.Thread
4.2 java.io包
4.3 java.util包
4.3.1 java.util.StringTokenizer
4.3.2 java.util.Random
4.3.3 Java2集合框架
4.4 總結
4.5 練習
第2篇 Java 2-D圖像開發和抽象Window工具包
第5章 Applet基礎
5.1 什麼是Java applet
5.2 Applet和Application的比較
5.3 Applet的組成和生命周期
5.4 一個Applet例子
5.5 運行Java Applets
5.6 通用AWT組件
5.6.1 按鈕
5.6.2 單選按鈕(Radio Button)
5.6.3 作出重要選擇
5.6.4 循環播放聲音文件
5.6.5 文本域
5.6.6 標簽
5.7 布局管理
5.7.1 FlowLayout類
5.7.2 GridLayout類
5.7.3 BorderLayout類
5.7.4 CardLayout類
5.8 容器(Container)
5.9 創建自定義組件
5.10 一個完整的例子
5.11 總結
5.12 練習
第6章 監聽用戶
6.1 EventListener接口
6.1.1 MouseListener接口
6.1.2 MouseMotionListener接口
6.1.3 KeyListener接口
6.1.4 其他的EventListener類
6.2 總結
6.3 練習
第7章 用Java 2-D來繪制圖形、文字和圖像(第一部分)
7.1 坐標空間
7.2 Graphics2D類
7.3 使用仿射變換
7.4 繪制形狀
7.5 實例建模
7.6 Image類
7.7 更多的繪制和填充操作
7.7.1 Stroke接口
7.7.2 BasicStroke類
7.7.3 Paint接口
7.7.4 混合處理
7.8 處理文本
7.8.1 創建並畫出文本
7.8.2 衍生字體
7.8.3 獲取字體量度
7.9 總結
7.10 練習
第8章 用Java 2-D來繪制圖形、文字和圖像(第二部分)
8.1 享受幾何學的樂趣
8.1.1 沖突檢測
8.1.2 迭加幾何
8.1.3 區域剪裁
8.2 設置繪制提示
8.3 圖像處理
8.3.1 BufferedImage類
8.3.2 使用圖像增強處理
8.4 總結
8.5 練習
第3篇 面向大眾的Java游戲
第9章 2-D動畫技術
9.1 使用MediaTracker類來下載內容
9.2 使用圖像條進行更快的下載
9.3 創建屏外繪制緩沖器
9.3.1 創建BufferedGraphics類
9.3.2 通過VolatileImage類使用硬件加速
9.4 使用幀速同步來使動畫完美
9.5 總結
9.6 練習
第10章 創建自定義的游戲實體類——Actor2D
10.1 Actor2D類的前奏
10.2 Actor2D,前端和中央
10.2.1 Actor2D類的支撐類
10.2.2 使Actor2D對象動起來
10.2.3 擴展Actor2D類
10.3 總結
10.4 練習
第11章 實現一個布景管理系統
11.1 為什麼要實現一個布景管理器
11.2 Scene類
11.3 結論
11.4 練習
第12章 創建自定義的可視化控件和菜單
12.1 為什麼要重新發明輪子
12.2 自定義控件概述
12.2.1 Component2D類
12.2.2 Label2D類
12.2.3 Button2D類
12.2.4 RadioButton2D類
12.2.5 創建Container2D類
12.2.6 Panel2D類
12.2.7 使用Menu2D創建自定義菜單
12.3 總結
12.4 練習
第13章 和其他人連接:創建客戶端/服務端架構
13.1 Java網絡編程概述
13.2 基於連接的網絡和無連接網絡之間的比較
使用TCP實現基於連接的網絡
13.3 使用UDP實現無連接網絡
13.4 總結
13.5 練習
第14章 Nodez!游戲簡介
14.1 Beefheart上尉和他的Magic引擎
Magic引擎的結構
14.2 組裝Nodez!游戲
14.3 Nodez!游戲概述
14.4 總結
附錄A 使用javadoc工具
附錄B 一些常用的Java“要”與“不要”原則
附錄C 使用JNI創建一個gamepad閱讀器
附錄D 使用.JAR文件來部署Java applet
附錄E 正確運行Java 2 applet
附錄F Magic游戲引擎源碼清單
附錄G 更多的資源
附錄H 配書光盤中有些什麼 
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