[www.ed2k.online]下載基地為您提供軟件、遊戲、圖書、教育等各種資源的ED2K電驢共享下載和MAGNET磁力鏈接下載。
設為首頁
加入收藏
首頁 圖書資源 軟件資源 游戲資源 教育資源 其他資源
 電驢下載基地 >> 图书资源 >> 計算機與網絡 >> 《游戲腳本高級編程》(Game Scripting Mastery)掃描版[PDF]
《游戲腳本高級編程》(Game Scripting Mastery)掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/11
大       小 -
《游戲腳本高級編程》(Game Scripting Mastery)掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : 游戲腳本高級編程 原名 : Game Scripting Mastery 別名 : 游戲開發經典叢書, 游戲編程, 游戲開發 作者 : (美)Alex Varanese 譯者 : 陳洪 羅穎民 李華傑 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 清華大學出版社 書號 : 7302130795 發行時間 : 2006年10月 地區
電驢資源下載/磁力鏈接資源下載:
全選
"《游戲腳本高級編程》(Game Scripting Mastery)掃描版[PDF]"介紹
中文名: 游戲腳本高級編程
原名: Game Scripting Mastery
別名: 游戲開發經典叢書, 游戲編程, 游戲開發
作者: (美)Alex Varanese
譯者: 陳洪
羅穎民
李華傑
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 清華大學出版社
書號: 7302130795
發行時間: 2006年10月
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容介紹:
  本書引領讀者進入程序員們稱之為“游戲腳本編程”的全新領域,本書將從概括論述什麼是腳本編程以及它是如何實現的開始,闡述游戲編程的理念,根據作者多年的開發經驗,使讀者掌握使用腳本是把游戲代碼和主引擎分離開的最理想的辦法,帶讀者進入神秘的游戲腳本語言世界,學習如何編寫腳本語言,編譯器理論,享受游戲編程方面的極大樂趣。
   本書是游戲開發經典叢書系列之一,適合游戲開發人員、業余游戲軟件開發愛好者,也可以作為大專院校相關專業的參考書。
作者介紹:
  Alex Varanese從20世紀80年代中期, 也就是在他5歲時就被游戲開發給迷住了, 他首先把眼光投向了——帶著迷戀和某種不可解釋的親密——8位的任天堂娛樂系統;同時他也對藝術有極大的熱情, 但是後來才成為一個真正的代碼編寫者, 大約是在15歲左右, 那個時候使用的是QBASIC. 18歲的時候, 他作為一個Java程序員在硅谷開始了他的程序員生涯, 從事J2EE平台上的一些爆發的B2B項目, 而在這之前大約一年他還是一個半自由撰稿人和室內圖形設計者. 然而由於感覺到在辦公室的生活太受限制, 他又重新將注意力投向了游戲開發和對先進技術的追求. 他現在是eGameZone(http://www.egamezone.net)的首席設計師和系統架構師, Andre LaMothe的Xtreme Games LLC繼任者.
  他在空閒時間編程, 渲染, 以第三人稱描述自己, 並在彈出式廣告上大肆宣傳, 在百老匯經典作品Dude, Where's My Car?The Musical中擔任主角,同時表現出不可忽視的發展勢頭.Alex Varanese的E-mail是[email protected],隨時願意並期望回答有關本書的任何問題,所以可以盡管向他提問!
內容截圖:

目錄:
第1篇 腳本編程的基本原理
第1章 腳本編程概論
1.1 什麼是腳本編程
1.2 結構化的游戲內容——一種簡單的游戲設計方法
1.3 通過將邏輯和具體實現相互分離來改善這種方法
1.4 硬編碼的危險性
1.5 將功能函數存放到外部文件
1.6 腳本是如何運行的
1.7 腳本系統的基本類型
1.7.1 面向過程的語言系統和面向對象的語言系統
1.7.2 基於命令的語言系統
1.7.3 動態鏈接的模塊系統
1.7.4 編譯型代碼和解釋型代碼
1.7.5 現有的腳本設計方法
1.8 總結
第2章 腳本編程系統的應用
2.1 編寫腳本的普遍目的
2.2 角色扮演游戲(role playing games,rpgs)
2.2.1 復雜而又有深度的故事情節
2.2.2 非玩家角色(Non-Player Characters, NPCs)
2.2.3 物品和武器
2.2.4 敵人
2.3 第一人稱射擊游戲(first-person shooters,fpss)
2.3.1 物品、謎題和開關
2.3.2 敵人智能(Enemy AI)
2.4 總結
第2篇 基於命令的腳本
第3章 基於命令的腳本編程緒論
3.1 基於命令的腳本編程的基礎知識
3.1.1 高級的引擎控制
3.1.2 命令
3.1.3 你這個領域中的大師
3.1.4 實際解決掉的一些問題
3.2 基於命令的腳本編程綜述
3.2.1 游戲引擎的功能估計
3.2.2 載入和執行腳本
3.3 實現一種基於命令的語言
3.3.1 設計這種語言
3.3.2編寫腳本
3.3.3 實現
3.4 為一個游戲的介紹順序編寫腳本
3.4.1 語言
3.4.2 腳本
3.4.3 執行
3.5 為rpg游戲中某個角色的行為編寫腳本
3.5.1 語言
3.5.2 改進語法
3.5.3 管理游戲中的角色
3.5.4 腳本
3.5.5 執行
3.5.6 游戲演示中的主循環
3.6 並發的腳本執行
3.7 總結
3.8 CD上的內容
3.9 挑戰
第4章 基於命令的高級腳本
4.1 新的數據類型
4.1.1 布爾變量
4.1.2 支持浮點數
4.1.3 通用目的的符號常量
4.2 簡單迭代和條件邏輯
4.2.1 條件邏輯和游戲標記
4.2.2 將代碼按塊分組
4.2.3 塊列表
4.2.4 迭代邏輯
4.2.5 嵌套
4.3 基於事件的腳本
4.4 將腳本編譯成二進制格式
4.4.1 提高執行速度
4.4.2 檢測編譯時的錯誤
4.4.3 惡意的腳本攻擊
4.4.4 商用編譯器是如何工作的
4.5 基本的腳本預處理
4.6 總結
第3篇 結構化的腳本編程語言概述
第5章 結構化的腳本編程系統介紹
5.1 總體的腳本編寫結構
5.1.1 高級代碼
5.1.2 低級代碼
5.1.3 虛擬機
5.2 深入分析XtremeScript
5.2.1 高級代碼/編輯
5.2.2 低級代碼/匯編
5.2.3 虛擬機
5.3 XtremeScript系統
5.3.1 高級部分
5.3.2 低級部分
5.3.3 運行時間
5.4 總結
第6章 對現有腳本編程系統的集成和使用
6.1 集成(integration)
6.2 腳本系統的執行過程
6.3 跳動的外星人頭像演示
6.4 lua(以及基本的腳本編程概念)
6.4.1 Lua系統一瞥
6.4.2 Lua語言
6.4.3 將Lua語言與C語言相集成
6.4.4 高級的Lua話題
6.4.5 網絡鏈接
6.5 python
6.5.1 Python系統一覽
6.5.2 Python語言
6.5.3 Python與C的集成
6.5.4 高級話題
6.5.5 網絡鏈接
6.6 tcl
6.6.1 ActiveStateTcl
6.6.2 Tcl語言
6.6.3 Tcl和C的集成
6.6.4 高級主題
6.6.5 網絡鏈接
6.7 你到底該使用哪個腳本編程系統呢
6.8 編寫一個實際的游戲
6.9 總結
6.10 CD上的內容
第7章 設計一個面向過程的腳本編程語言
7.1 語言的常見類型
7.1.1 匯編類型的語言(Assembly-Style Languages)
7.1.2 權衡利弊
7.2 函數
7.2.1 面向對象程序設計
7.2.2 XtremeScript語言概述
7.2.3 語法和特性
7.2.4 保留字列表
7.3 總結
第4篇 設計和實現一種底層語言
第8章 匯編語言入門
8.1 什麼是匯編語言
8.2 為什麼現在講述匯編
8.3 匯編語言是怎樣工作的
8.3.1 指令
8.3.2 助記符和操作碼
8.3.3 RISC和CISC
8.3.4 正交指令集
8.3.5 寄存器
8.3.6 堆棧
8.4 XVM匯編簡介
8.4.1 初始賦值
8.4.2 XVM指令集
8.4.3 XASM指示符
8.5 XVM匯編語言概要
8.6 小結
第9章 構造XASM匯編器
9.1 一個簡單的匯編器是如何運作的
9.1.1 指令的匯編
9.1.2 變量的會面
9.1.3 操作數的匯編
9.1.4 字符串型字面量的匯編
9.1.5 跳轉指令和函數調用匯編
9.2 XASM概述
9.2.1 內存管理
9.2.2 輸入: 一個XVM匯編腳本的結構
9.2.3 輸出: 一個XVM可執行文件的結構
9.3 匯編器的實現
9.3.1 基本的詞法分析/語法分析理論
9.3.2 基本字符串處理
9.3.3 匯編器的框架
9.3.4 詞法分析/屬性字識別
9.3.5 錯誤處理
9.3.6 語法分析
9.3.7 構建.XSE可執行文件
9.3.8 匯編過程
9.4 小結
9.5 CD上的內容
9.6 挑戰
第5篇 設計和實現虛擬機
第10章 匯編語言入門
10.1 虛擬機的靈魂
10.1.1 模擬硬件
10.1.2 虛擬機的主要組成部分
10.1.3 多線程
10.1.4 和主應用程序的集成
10.2 虛擬機生命周期的簡單概述
10.2.1 裝載腳本
10.2.2 從入口點開始執行
10.2.3 執行周期
10.2.4 函數調用
10.2.5 終止和關閉
10.3 XVM原型的結構概述
10.3.1 腳本頭
10.3.2 運行時值
10.3.3 指令流
10.3.4 運行時堆棧
10.3.5 函數表
10.3.6 主應用程序API調用表
10.3.7 最終的腳本結構
10.4 建立XVM原型
10.4.1 裝載.XSE可執行文件
10.4.2 結構接口
10.4.3 初始化虛擬機
10.4.4 執行周期
10.4.5 終止與關閉
10.5 概述
10.6 CD上的內容
10.7 挑戰
第11章 高級虛擬機的概念和問題
11.1 新一代虛擬機
11.2 多線程
11.2.1 多線程的基本原理
11.2.2 裝載和存儲多個腳本
11.2.3 執行多線程
11.3 主應用程序集成
11.3.1 和主應用程序並行運行腳本
11.3.2 集成接口簡介
11.3.3 XVM的共有接口(Public Interface)
11.3.4 實現集成接口
11.3.5 增加線程優先級
11.4 演示最終的XVM
11.5 小結
11.6 CD上的內容
11.7 挑戰
第6篇 編譯高級代碼
第12章 編譯理論概論
12.1 編譯理論概述
12.1.1 編譯的幾個階段
12.1.2 XtremeScript與XASM是如何工作的
12.1.3 高級編譯理論
12.2 總結
第13章 詞法分析器
13.1 基礎知識
13.1.1 從字符到單詞
13.1.2 屬性標注
13.1.3 詞法分析方法
13.2 詞法分析器的工作
13.2.1 讀入並保存文本文件
13.2.2 顯示結果
13.2.3 錯誤處理
13.3 一個數值詞法分析器
13.1.1 分詞策略
13.1.2 完成這個演示程序
13.4 分析標識符和保留字
13.4.1 新的狀態和屬性符
13.4.2 測試文件
13.4.3 升級詞法分析器
13.4.4 完成這個演示程序
13.5 最後的詞法分析器:分隔符、運算符和字符串
13.5.1 分析分隔符
13.5.2 分析字符串
13.5.3 運算法
13.5.4 完成這個演示
13.6 總結
13.7 CD上的內容
13.8 挑戰
第14章 構造xtremestcript編譯器框架
14.1 策略縱覽
14.1.1 前端
14.1.2 中間代碼模塊
14.1.3 後端
14.1.4 主要結構
14.1.5 接口和封裝
14.1.6 編譯器的生命周期
14.2 命令行接口
14.2.1 Logo和使用信息
14.2.2 讀入文件名稱
14.2.3 讀入選項
14.3 初始化數據結構
14.3.1 鏈表
14.3.2 堆棧
14.4 初始化和關閉
14.4.1 全局變量和數據結構
14.4.2 初始化
14.4.3 關閉
14.5 編譯器的模塊
14.6 裝載模塊
14.7 預處理模塊
14.7.1 單行注釋
14.7.2 塊注釋
14.7.3 預處理指令
14.8 編譯器的表格
14.8.1 符號表
14.8.2 函數表
14.8.3 字符串表
14.9 集成詞法分析器模塊
14.9.1 回卷屬性符流
14.9.2 一種新的源代碼格式
14.9.3 其他新的函數
14.9.4 重置詞法分析器
14.10 語法分析器模塊
14.11 錯誤處理
14.11.1 普通錯誤
14.11.2 代碼錯誤
14.11.3 錯誤層迭
14.12 中間代碼模塊
14.12.1 實現中間代碼的方法
14.12.2 XtremeScript中間代碼
14.12.3 接口
14.13 代碼生成模塊
14.13.1 代碼生成基礎
14.13.2 通用格式
14.14 生成最終的可執行體
14.15 整理
14.15.1 初始化編譯進程
14.15.2 打印編譯統計數據
14.15.3 編寫測試腳本
14.16 總結
14.17 CD上的內容
14.18 挑戰
第15章 語法分析和語義分析
15.1 什麼是語法分析器
15.1.1 語法和語義分析
15.1.2 表達式語法
15.1.3 語法樹
15.1.4 語法分析是如何工作的
15.2 XtremeScript語法分析器模塊
15.2.1基礎
15.2.2 分析策略
15.3 分析語句和代碼塊
15.3.1 語法圖
15.3.2 實現
15.4 分析聲明語句
15.4.1 函數聲明
15.4.2 變量和數組聲明
15.4.3 主應用程序API函數聲明
15.4.4 測試代碼生成模塊
15.5 分析簡單的表達式
15.5.1 表達式分析策略
15.5.2 理解表達式語法分析器
15.5.3 編碼表達式分析
15.6 完整表達式分析
15.6.1 新因子類型
15.6.2 分析函數調用
15.6.3 新的單目運算
15.6.4 新的雙目運算
15.6.5 邏輯和關系運算符
15.6.6 左值和右值
15.7 獨立的運行時環境
15.7.1 本地應用程序
15.7.2 主應用程序API
15.8 分析高級語句和結構
15.8.1 賦值語句
15.8.2 函數調用
15.8.3 return
15.8.4 While循環
15.8.5 for循環
15.8.6 If分支
15.9 語法圖總結
15.10 測試驅動
15.10.1 Hello, World!
15.10.2 繪制矩形
15.10.3 Bouncing Head示例
15.11 總結
15.12 CD上的內容
15.13 挑戰
第7篇 完成培訓
第16章 應用這個系統開發的一個完整游戲
16.1 介紹lockdown
16.1.1 素材來源
16.1.2 最初的計劃和設置
16.2 腳本策略
16.2.1 集成XtremeScript
16.2.2 主API
16.2.3 編寫腳本
16.2.4 裝載和運行腳本
16.2.5 速度問題
16.3 如何玩lockdown
16.3.1 控制
16.3.2 與物體交互
16.3.3 區域地圖
16.3.4 戰斗
16.3.5 完成這個目標
16.4 總結
16.5 CD上的內容
16.6 挑戰
第17章 從今往後,何去何從
17.1 現在究竟該干什麼呢
17.2 擴展你的知識
17.2.1 編譯器理論
17.2.2 運行時環境
17.3 高級話題和思想
17.4 總結 
相關資源:

免責聲明:本網站內容收集於互聯網,本站不承擔任何由於內容的合法性及健康性所引起的爭議和法律責任。如果侵犯了你的權益,請通知我們,我們會及時刪除相關內容,謝謝合作! 聯系信箱:[email protected]

Copyright © 電驢下載基地 All Rights Reserved