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《3ds Max印象:靜幀的藝術》(鮑永亮)彩印插圖版
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/10
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《3ds Max印象:靜幀的藝術》(鮑永亮)彩印插圖版 簡介: 中文名 : 3ds Max印象:靜幀的藝術 作者 : 鮑永亮 版本 : 彩印插圖版 出版社 : 人民郵電 書號 : 9787115190901 發行時間 : 2009年01月 地區 : 大陸 語言 : 簡體中文 簡介 : 內容簡介: 人們一提起三維軟件首先會想到三維建模,專業上稱之為建模。提到建模,大家就會馬上想到一些生活中比較常見的模型——鬧鐘啊,打火機啊,手機
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"《3ds Max印象:靜幀的藝術》(鮑永亮)彩印插圖版"介紹
中文名: 3ds Max印象:靜幀的藝術
作者: 鮑永亮
版本: 彩印插圖版
出版社: 人民郵電
書號: 9787115190901
發行時間: 2009年01月
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容簡介:
人們一提起三維軟件首先會想到三維建模,專業上稱之為建模。提到建模,大家就會馬上想到一些生活中比較常見的模型——鬧鐘啊,打火機啊,手機啊,等等。因為這些模型隨處可見,而且教程繁多,但是在這裡,我告訴大家一個事實,我自己就是一個連手機模型都制作不出來的人!也許大家不相信,但是這的確是一個事實,這也可能會成為我人生的遺憾之一。曾經為了彌補這個人生缺憾,連夜參照網上的教程趕制,結果還是夭折了。問題出在哪裡?當然不是技術很難,而是學習軟件的時候沒有做到“投其所好”,愛好在軟件學習過程中顯得異常重要。
內容截圖:
http://images.joyo.com/c/c901bqb2.jpg http://images.joyo.com/c/c901bqb1.jpg
第一次發布資源給人罵狗血淋頭,悲劇呀!!!!!!!
目錄:
第1章 靜幀概述
1.1 CG靜幀的概念
1.1.1 什麼是CG
1.1.2 什麼是CG靜幀
1.2 為什麼要融入民族文化
1.3 美術基礎與CG技術
1.3.1 強大的軟件功能可能被你誤解
1.3.2 在自己的世界攝影
1.4 靜幀作品的基本制作流程
1.4.1 繪制原畫和搜集參考圖片
1.4.2 開始建模
1.4.3 調節材質,畫貼圖
1.4.4 燈光設置
1.4.5 漫長而有趣的渲染
1.4.6 後期
1.5 零零星星的“零星”之作
1.6 本章總結
第2章 SAX
2.1 忍痛割愛的原畫設計
2.2 SAX的模型制作
2.2.1 建模概述
2.2.2 什麼是多邊形建模
2.2.3 SAX建模過程詳解
2.3 SAX材質設置
2.3.1 SAX材質調配
2.3.2 VRayDirt(髒舊)貼圖的妙用
2.4 什麼是HDRI(高動態范疇圖像)
2.5 VRay高級燈光設置
2.6 VRay物理相機
2.7 VRay渲染基本設置
2.7.1 草圖預覽渲染設置(共四個步驟)
2.7.2 產品級渲染設置(共六個步驟)
2.8 後期處理
2.9 本章總結
第3章 A709號路線
3.1 事與願違的原畫設定
3.1.1 靈感來源
3.1.2 搜集參考圖片
3.2 A709號路線的經驗分享
3.2.1 什麼是“造假貼圖”
3.2.2 “造假貼圖”與“全實體模型”的測試渲染
3.3 火車模型概述
3.3.1 火車頭制作
3.3.2 巧用Spline(樣條曲線)制作鐵管
3.3.3 車廂的制作
3.4 山體制作
3.5 堡壘制作詳解
3.5.1 像堆積木一樣搭建堡壘
3.5.2 用圓柱模型模擬真實繩體效果
3.5.3 SpacingTool(路徑復制)完成吊橋
3.6 A709號路線的場景貼圖與材質
3.6.1 巧用普通UVWmap(貼圖坐標)完成復雜紋理貼圖
3.6.2 大規模使用自制“造假貼圖”節約資源
3.7 設置A709號路線燈光
3.7.1 分配燈光的類型
3.7.2 如何設置輔助光
3.8 定義A709號路線環境面板
3.9 渲染設置
3.10 後期處理
3.11 本章總結
第4章 浪
4.1 歪打正著的原畫設計
4.2 浪的經驗分享
4.3 浪的制作詳解
4.3.1 第一步是這樣開始的
4.3.2 Scatter(彌散)命令對付大面積不規則分布的模型
4.3.3 山體的制作
4.3.4 主體物的制作
4.3.5 “脖頸”的制作
4.4 爆炸體的制作
4.4.1 Bomb(炸彈)的使用
4.4.2 快照復制定格爆炸瞬間
4.5 燈光設定
4.5.1 VolumeLight質量光的應用
4.5.2 VRayLight(VRay面光源)的使用
4.6 空氣效果與渲染
4.6.1 在環境面板中設置霧效
4.6.2 如何設置最終渲染參數
4.7 浪的後期處理
4.8 本章總結
第5章 獨立日
5.1 獨立日的經驗分享
5.2 單體大樓的制作
5.2.1 Array(陣列復制)完成樓體花紋
5.2.2 預留透明通道以備制作遠景樓體
5.2.3 大場景物體貼圖的選擇技巧
5.2.4 爆炸效果的實現
5.3 城市的制作
5.3.1 近景樓房的制作
5.3.2 中景樓房的制作
5.3.3 遠景樓群的制作
5.3.4 通過衛星貼圖,仔細塑造城市輪廓和營造真實城市布局
5.4 VRay無限地面與場景材質概況
5.4.1 什麼是無限地面
5.4.2 城市材質的特殊性
5.5 VRaySun輕松實現自然光線
5.6 普通相機制作廣角效果
5.7 通道
5.7.1 主光通道
5.7.2 補光通道
5.7.3 樓頂漫反天空光通道
5.7.4 FOG(特效霧)制作空氣透視通道
5.8 詳細了解通道的用途
5.8.1 如何導入眾多通道
5.8.2 通道的使用法則——白選黑不選
5.8.3 獨立日的後期處理概述
5.9 本章總結
第6章 小花的奇遇
6.1 經驗分享
6.1.1 選擇不同的草地解決方案
6.1.2 用畫面講故事
6.1.3 給自己自信
6.2 地面模型的制作
6.2.1 樣條曲線繪制山體基本輪廓
6.2.2 VRayFur制作遠景草地
6.2.3 近景草地模型以及小石塊的制作
6.2.4 VRay置換貼圖完成地面真實起伏效果
6.2.5 燈光陣列在布光中的不可替代性
6.3 大蝸牛的制作詳解
6.3.1 建築的結構草稿與參考
6.3.2 總結Bend(彎曲)命令
6.3.3 營造比較“Q”的建築效果
6.3.4 利用優化命令制作破舊感
6.3.5 呼氣系統的制作
6.3.6 制作蝸牛殼
6.4 重力學物體制作繩子
6.4.1 創建“重力學演示幾何體”
6.4.2 創建“重力學物體”
6.5 材質概述
6.5.1 圖像亮部不只是光照
6.5.2 追加貼圖坐標的先後順序
6.6 場景燈光設置
6.6.1 Omni燈陣,模擬天光效果
6.6.2 點綴畫面的燈光照明
6.7 通道的制作
6.7.1 物體通道
6.7.2 主光通道
6.7.3 補光通道
6.8 後期處理
6.8.1 物體通道的使用方法
6.8.2 完成背景和前景
6.9 本章總結
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