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《游戲編程精粹8》(Game Programming Gems 8)插圖版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/10
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《游戲編程精粹8》(Game Programming Gems 8)插圖版[PDF] 簡介: 中文名 : 游戲編程精粹8 原名 : Game Programming Gems 8 作者 : Adam Lake 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 插圖版 出版社 : Course Technology 書號 : 1584507020 發行時間 : 2010年03月01日 地區 : 美國 語言 : 英文 簡介 : 內容介紹: 本書為《Ga
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"《游戲編程精粹8》(Game Programming Gems 8)插圖版[PDF]"介紹
中文名: 游戲編程精粹8
原名: Game Programming Gems 8
作者: Adam Lake
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 插圖版
出版社: Course Technology
書號: 1584507020
發行時間: 2010年03月01日
地區: 美國
語言: 英文
簡介:

內容介紹:
本書為《Game Programming Gems》系列的第八卷。在這一版當中,我們將廣泛地探討重要的實時圖形方面,如Larrabee, PlayStation 3, 以及DirectX 11計算著色器。此外在本書中,處在第一線的業內頂級開發商如:Blizzard,id, Bizarre Creations, Nexon,以及Intel's Advanced Visual Computing group,還分享了他們如何以最佳的方式利用圖形硬件為游戲創建高品質視覺效果的真知灼見。
內容截圖:


目錄:
Section 1 Graphics . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
1.1 Fast Font Rendering with Instancing. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
1.2 Principles and Practice of Screen Space Ambient Occlusion. . . . . . . . 12
1.3 Multi-Resolution Deferred Shading . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
1.4 View Frustum Culling of Catmull-Clark Patches in DirectX 11. . . . . . . 39
1.5 Ambient Occlusion Using DirectX Compute Shader. . . . . . . . . . . . . . . 50
1.6 Eye-View Pixel Anti-Aliasing for Irregular Shadow Mapping. . . . . . . . . 74
1.7 Overlapped Execution on Programmable Graphics Hardware . . . . . . . 90
1.8 Techniques for Effective Vertex and Fragment Shading on the SPUs . . 101
Section 2 Physics and Animation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 119
2.1 A Versatile and Interactive Anatomical Human Face Model . . . . . . . . 121
2.2 Curved Paths for Seamless Character Animation . . . . . . . . . . . . . . . 132
2.3 Non-Iterative, Closed-Form, Inverse Kinematic Chain Solver (NCF IK) . 141
2.4 Particle Swarm Optimization for Game Programming . . . . . . . . . . . . 152
2.5 Improved Numerical Integration with Analytical Techniques . . . . . . . 168
2.6 What a Drag: Modeling Realistic Three-Dimensional
Air and Fluid Resistance. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 183
2.7 Application of Quasi-Fluid Dynamics for Arbitrary Closed Meshes . . . 194
2.8 Approximate Convex Decomposition for
Real-Time Collision Detection. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Section 3 AI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 211
3.1 AI Level of Detail for Really Large Worlds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213
3.2 A Pattern-Based Approach to Modular AI for Games . . . . . . . . . . . . . 232
3.3 Automated Navigation Mesh Generation Using
Advanced Growth-Based Techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
3.4 A Practical Spatial Architecture for Animal and Agent Navigation . . . 256
3.5 Applying Control Theory to Game AI and Physics . . . . . . . . . . . . . . . 264
3.6 Adaptive Tactic Selection in First-Person Shooter (FPS) Games . . . . 279
3.7 Embracing Chaos Theory: Generating Apparent
Unpredictability through Deterministic Systems . . . . . . . . . . . . . . . . 288
3.8 Needs-Based AI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 302
3.9 A Framework for Emotional Digital Actors . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 312
3.10 Scalable Dialog Authoring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 323
3.11 Graph-Based Data Mining for Player Trace Analysis in MMORPGs . . . 335
Section 4 General Programming . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 353
4.1 Fast-IsA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 355
4.2 Registered Variables. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 363
4.3 Efficient and Scalable Multi-Core Programming . . . . . . . . . . . . . . . . 373
4.4 Game Optimization through the Lens of Memory and Data Access . . 385
4.5 Stack Allocation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 393
4.6 Design and Implementation of an In-Game Memory Profiler . . . . . . . 402
4.7 A More Informative Error Log Generator . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 409
4.8 Code Coverage for QA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 416
4.9 Domain-Specific Languages in Game Engines . . . . . . . . . . . . . . . . . 428
4.10 A Flexible User Interface Layout System for Divergent Environments . . 442
4.11 Road Creation for Projectable Terrain Meshes . . . . . . . . . . . . . . . . . 453
4.12 Developing for Digital Drawing Tablets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 462
4.13 Creating a Multi-Threaded Actor-Based
Architecture Using Intel® Threading Building Blocks . . . . . . . . . . . . 473
Section 5 Networking and Multiplayer. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 485
5.1 Secure Channel Communication . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 487
5.2 Social Networks in Games: Playing with Your Facebook Friends . . . . 498
5.3 Asynchronous I/O for Scalable Game Servers . . . . . . . . . . . . . . . . . . 506
5.4 Introduction to 3D Streaming Technology in
Massively Multiplayer Online Games. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 514
Section 6 Audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 539
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 539
Brian Schmidt, Founder and Executive Director, GameSoundCon;
6.1 A Practical DSP Radio Effect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 542
6.2 Empowering Your Audio Team with a Great Engine . . . . . . . . . . . . . . 553
6.3 Real-Time Sound Synthesis for Rigid Bodies. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 563
Section 7 General Purpose Computing on GPUs . . . . . . . . . . . . 573
Introduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 573
7.1 Using Heterogeneous Parallel Architectures with OpenCL . . . . . . . . 575
7.2 PhysX GPU Rigid Bodies in Batman: Arkham Asylum. . . . . . . . . . . . . 590
7.3 Fast GPU Fluid Simulation in PhysX . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 602
Index. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 616 
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