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《Flash ActionScript 3.0 動畫教程》(Foundation Flash ActionScript 3.0 Making Things Move!)文字版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/10
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《Flash ActionScript 3.0 動畫教程》(Foundation Flash ActionScript 3.0 Making Things Move!)文字版[PDF] 簡介: 中文名 : Flash ActionScript 3.0 動畫教程 原名 : Foundation Flash ActionScript 3.0 Making Things Move! 別名 : Foundation Flash ActionScript 3.0 Make Things Move! 中文版 作者 : Keith Peters 譯者 : FL基理大師 資源格式 :
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全選
"《Flash ActionScript 3.0 動畫教程》(Foundation Flash ActionScript 3.0 Making Things Move!)文字版[PDF]"介紹
中文名: Flash ActionScript 3.0 動畫教程
原名: Foundation Flash ActionScript 3.0 Making Things Move!
別名: Foundation Flash ActionScript 3.0 Make Things Move! 中文版
作者: Keith Peters
譯者: FL基理大師
資源格式: PDF
版本: 文字版
發行時間: 2008年04月01日
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容介紹:
ActionScript 3.0是一種功能強大的面向對象編程語言。本書分五大部分全面講解ActionScript 3.0動畫。第一部分介紹了ActionScript動畫基礎,包括ActionScript 3.0基本知識和渲染技術等。第二部分和第三部分集中講述了制作動畫涉及的基本運動和高級運動,如速度和加速度、邊界和摩擦力、用戶交互、緩動和彈性、碰撞檢測以及正向和反向運動等。第四部分介紹了3D動畫基礎。最後一部分介紹了矩陣數學等其他技術。通過閱讀本書,讀者可以制作出各種酷炫的動畫效果。
  不論是初學者還是有經驗的ActionScript開發人員,本書都是一本優秀的參考書。
編輯推薦:
跟隨Flash大師深入Action Script動畫秘境,豐富的經典示例和專家技巧,融技術與藝術於一爐。
  “厭倦了使用關鍵幀和補間實現動畫,想學習ActionScript?本書正適合你。雖然已經使用ActionScript多年,我仍然從本書中學到了大量東西。強烈推薦!”
                          ——flashmagazine.com
  “如果今年你只打算買一種ActionScript書,請買本書,而且要買上兩本,一本在家裡讀,一本放在辦公室裡。只需要一個周末,你將學到其他Flash開發人員要花上幾年才能精通的知識和技術。市面上Flash方面真正的好書其實很少,本書就是其中一本。這是多年來我讀到的最好的Flash書,絕對是任何Flash開發人員必讀之作。”
                       ——Satori Canton,actionscript.com
  要在Flash中實現酷炫的動畫效果、游戲乃至應用程序,ActionScript是絕對少不了的。作為一種編程語言,ActionScript3.0已經變得非常成熟,足以承擔大任。
  在這部已經成為經典的著作中,世界級的Flash大師Keith Peters結合自己多年的經驗和思考,全面講述了Flash動畫編程中涉及的各種數學和物理知識,解答了大量許多人還在努力解決的疑難問題。書中除ActionScript3.0的語言特性、動畫和運動的基礎知識之外,還探討了各種高級運動技術和三維動畫的制作。更為難能可貴的是,書中代碼質量極高,而且富於實用性,處處流露出作者融程序員和藝術家於一身的特質,給人以美的感受。
作者介紹:
Keith Peters,世界級的Flash技術大師。他的個人網站www.bit-101.com是業界知名的技術資源站點,以眾多極具啟發性和實驗型的開源 ActionScript代碼而蜚聲全球。他擁有近10年的Flash開發和設計經驗,撰寫過多部Flash方面的圖書和大量雜志文章,本書為其代表作。
歷經四個月的時間,今天終於把 Foundation Actionscript 3.0 Animation —— Making Things Move! 一書全部譯完。非常感謝本書作者 Keith Peters 帶給我們這麼好的教材,他對本書的內容可以說是精雕細琢,不斷提煉。為了能讓這本經典教材呈現出它特有的魅力,我不惜花費大量的時間研究、揣摩作者的意圖,盡可能地表述完整、准確。我的譯文中拒絕出現蹩腳、拗口、晦澀、難懂的詞句,尤其是在原理的闡述上更要清楚、明確,不能讓讀者在學習知識的過程中再去推敲這段話想表述什麼意思。因此,我采取的策略就是轉譯。盡可能地用我們的思維習慣和語言方式來表示作者的意圖,立爭用最清晰、明快的語言將原理闡述明白,這是對您的時間和精力的最大尊重。非常感謝親愛的網友們這麼長期以來的支持,忠心地感謝大家,讓我們一起為 Flash 事業而奮斗!



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服務器端編程

目錄:
目 錄
說明紅色字體表明缺少該部分,作者沒有翻譯。
第一部分ActionScript動畫基礎
第 1 章 基本動畫概念
1.1 什麼是動畫
1.2 幀和運動
1.2.1 幀就是記錄
1.2.2 程序幀
1.3 動態動畫 VS 靜態動畫小結
第 2 章ActionSript 3.0動畫基礎
2.1 動畫基礎
2.2 關於ActionSript版本
2.3 類和面向對象編程
2.3.1 基類
2.3.2 包(Package)
2.3.3 導入(Import)
2.3.4 構造函數(Constructor)
2.3.5 繼承(Inheritance)
2.3.6 Movielip/Sprite子類
2.3.7 創建文檔類(Document class)
2.4 設置AtionSript3.0應用程序
2.4.1 使用 Flash CS3 IDE(集成開發環境)
2.4.2 使用Flex Builder
2.4.3 使用免費的命令行編譯器
2.4.4 關於跟蹤
2.4.5 縮放影片
2.5 程序動畫
2.5.1 動畫的執行過程
2.5.2 幀循環
2.5.3 影片事件
2.5.4 事件和事件處理
2.5.5 事件偵聽器與處理函數
2.5.6 動畫事件
2.6 顯示列表 2.7 用戶交互
2.7.1 鼠標事件
2.7.2 鼠標位置
2.7.3 鍵盤事件
2.7.4 鍵碼
2.8 小結
第 3 章 三角學應用
3.1 什麼是三角學(Trigonometry)
3.2 角
3.2.1 弧度制(radian)與角度制(degrees)
3.2.2 Flash 坐標系
3.2.3 三角形的邊
3.3 三角函數
3.3.1 正弦(Sine)
3.3.2 余弦(Cosine)
3.3.3 正切 (Tangent)
3.3.4 反正弦(Arcsine)和反余弦(Arccosine)
3.3.5 反正切(Arctangent)
3.4 旋轉(Rotation)
3.5 波形
3.5.1 平滑的上下運動
3.5.2 線性垂直運動
3.5.3 心跳運動
3.5.4 雙角波形
3.5.5 繪制波形
3.6 圓和橢圓
3.6.1 圓形運動
3.6.2 橢圓運動
3.7 勾股定理
3.8 兩點間距離
3.9 本章重要公式
3.10 小結
第 4 章 渲染技術
4.1 Flash中的顏色
4.1.1 使用十六進制表示顏色值
4.1.2 透明度和32位色
4.1.3 新的數值類型:int和uint
4.1.4 色彩合成
4.1.5 獲取顏色值 4.2 繪圖 API
4.2.1 繪圖對象
4.2.2 使用 clear 刪除繪制
4.2.3 使用 lineStyle 設定線條樣式
4.2.4 使用 lineTo 和 moveTo 繪制直線
4.2.5 過控制點的曲線
4.2.6 使用 beginFill 和 endFill 創建圖形
4.2.7 使用 beginGradientFill創建漸變填充
4.3 顏色變換
4.4 濾鏡(Filter)
4.4.1 創建濾鏡
4.4.2 動態濾鏡
4.5 位圖
4.6 讀取和嵌入資源
4.6.1 讀取資源
4.6.2 嵌入資源
4.7 本章重點公式
4.8 小結
第二部分 基本運動
第 5 章 速度與加速度
5.1 速度向量(Velocity)
5.1.1 向量與速度向量
5.1.2 單軸速度
5.1.3 兩個軸上的速度
5.1.5 速度向量擴展
5.1.5 速度擴展
5.2 加速度
5.2.1 單軸加速度
5.2.2 雙軸加速度
5.2.3 重力加速度
5.2.4 角加速度
5.2.5 制作飛船
5.3 本章重要公式
5.4 小結
第 6 章 邊界與摩擦力
6.1 環境邊界 6.1.1 設置邊界
6.1.2 移除物體
6.1.3 重置對象
6.1.4 屏幕環繞
6.1.5 回彈
6.2 摩擦力
6.2.1 摩擦力,正確方法
6.2.2 摩擦力,簡便的方法
6.2.3 摩擦力的應用
6.3 本章重要公式
6.4 小結
第 7 章 用戶交互:移動物體
7.1 按下和放開精靈
7.2 拖拽影片
7.2.1 使用 mouseMove 執行拖拽
7.2.2 使用 startDrag/stopDrag 執行拖拽
7.2.3 結合運動代碼的拖拽
7.3 投擲
7.4 小結
第三部分 高級運動
第 8 章 緩動和彈性
8.1 成比例運動
8.2 緩動
8.2.1 簡單的緩動
8.2.2 緩動何時停止
8.2.3 移動的目標
8.2.4 緩動不僅限於運動
8.2.5 高級緩動
8.3 彈性
8.3.1 一維坐標上的彈性運動
8.3.2 二維彈性運動
8.3.3 向移動目標運動
8.3.4 彈簧在哪?
8.3.5 彈簧鏈
8.3.6 多目標點彈性運動
8.3.7 目標偏移 8.3.8 彈簧連接多個物體
8.4 本章重點公式
8.5 小結
第 9 章 碰撞檢測
9.1 碰撞檢測方法
9.2 hitTestObject 與 hitTestPoint
9.2.1 碰撞檢測兩個影片
9.2.2 影片與點的碰撞檢測
9.2.3 使用 shapeFlag 執行碰撞檢測
9.2 4 hitTest總結
9.3 基於距離的碰撞檢測
9.3.1 簡單的距離碰撞檢測
9.3.2 彈性碰撞
9.4 多物體碰撞檢測方法
9.4.1 基本的多物體碰撞檢測
9.4.2 多物體彈性
9.5 其他的碰撞檢測方法
9.6 本章重要公式
9.7小結
第 10 章 坐標旋轉和角度回彈
10.1 簡單的坐標旋轉
10.2 高級坐標旋轉
10.2.1 單物體旋轉
10.2.2 多物體旋轉
10.3 沿角度回彈
10.3.1 實現旋轉
10.3.2 優化代碼
10.3.3 動態效果
10.3.4 修正“跌落”問題
10.3.5 多角度反彈
10.4 本章重點公式
10.5 小結
第 11 章 台球物理
11.1 質量
11.2 動量
11.3 動量守恆 11.3.1 單軸上的動量守恆
11.3.2 兩個軸上的動量守恆
11.4 本章重點公式
11.5 小結
第 12 章 粒子引力和重力
12.1 粒子(Particles)
12.2 重力
12.2.1 萬有引力
12.2.2 碰撞檢測及反作用
12.2.3 軌道運動
12.3 彈性
12.3.1 引力與彈性
12.3.2 彈性節點花園
12.3.3 結點的連接
12.3.4 有質量的結點
12.4 本章重要公式
12.5 小結
第 13 章 正向運動:行走
13.1 正向和反向運動學介紹
13.2 正向運動學編程准備
13.2.1 單關節運動
13.2.2 雙關節的運動
13.3自動運行
13.3.1 創建自然的行走循環
13.3.2 動態調整
13.4 使它真正地行走
13.4.1 給它一些空間
13.4.2 加入重力
13.4.3 控制碰撞
13.4.4 控制反應
13.4.5 屏幕折回
13.5 小結
第 14 章 反向運動:拖動和伸展
14.1 單物體的拖拽與伸展
14.1.1 單關節伸展
14.1.2 單關節拖拽 14.2 多關節拖拽
14.2.1 拖動兩個關節
14.2.2 拖拽更多的關節
14.3 多關節伸展運動
14.3.1 抓住鼠標
14.3.2 抓住一個物體
14.3.3 加入一些交互
14.4 使用標准的反向運動學方法
14.4.1余弦定律介紹
14.4.2 ActionScript余弦定律
14.5 本章重要公式
14.6 小結
第四部分 3D動畫
第 15 章 3D基礎
15.1 第3維和透視
15.1.1 z軸
15.1.2 透視公式
15.2 速度和加速度
15.3 回彈
15.3.1 單個物體回彈
15.3.2 多物體回彈
15.3.3 z軸排序
15.4 重力
15.5 折回
15.6 緩動和彈性
15.6.1 緩動
15.6.2 彈性
15.7 坐標旋轉
15.8 碰撞檢測
15.9 本章重點公式
15.10 小結
第 16 章 3D線條和填充
16.1 創建點和線
16.2 創建圖形
16.3 創建3D填充
16.4 3D實體建模 16.4.1 建立旋轉立方體模型
16.4.2 建立其它形狀的模型
16.5 移動3D實體模型
16.6 小結
第 17 章 背面剔除和 3D燈光
17.1 背面剔除
17.2 深度排序
17.2.1 背面剔除
17.2.2 深度排序
17.3 3D燈光
17.4 小結
第五部分 其他技術
第 18 章 矩陣數學
18.1 矩陣基礎
18.2 矩陣運算
18.2.1 矩陣加法
18.2.2 矩陣乘法
18.3 Matrix類
18.4 小結
第 19 章 實用技巧匯集
19.1 布朗(隨機)運動
19.2 隨機分布
19.2.1 方形分布
19.2.2 圓形分布
19.2.3 偏向分布
19.3 基於定時器和時間的動畫
19.3.1 基於定時器的動畫
19.3.2 基於時間的動畫
19.4 相同質量物體之間的碰撞
19.5 聲音集成
19.6 有用的公式
Making Things Move! 結束語 
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