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《UCD火花集:有效的互聯網產品設計 交互/信息設計 用戶研究討論》高清版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/10
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《UCD火花集:有效的互聯網產品設計 交互/信息設計 用戶研究討論》高清版[PDF] 簡介: 中文名 : UCD火花集:有效的互聯網產品設計 交互/信息設計 用戶研究討論 作者 : UCDChina 圖書分類 : 網絡 資源格式 : PDF 版本 : 高清版 出版社 : 人民郵電出版社 書號 : ISBN:9787115198365 發行時間 : 2009年05月01日 地區 : 大陸 語言 : 簡體中文 簡介 :
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"《UCD火花集:有效的互聯網產品設計 交互/信息設計 用戶研究討論》高清版[PDF]"介紹
中文名: UCD火花集:有效的互聯網產品設計 交互/信息設計 用戶研究討論
作者: UCDChina
圖書分類: 網絡
資源格式: PDF
版本: 高清版
出版社: 人民郵電出版社
書號: ISBN:9787115198365
發行時間: 2009年05月01日
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:



內容簡介
  《UCD火花集》收集了UCDChina上線以來推出的13個話題,內容涵蓋了產品設計的全部流程。按順序集結到第1章至第14章中,討論了如何研究用戶,如何將用戶需求應用到產品設計中,如何傳達和協作,以及設計規范。在第15章中,幾位設計師分享了他們生活中的UE故事。第16章列舉了一些實例和實踐者的觀點。《UCD火花集》適合有一定工作經驗,從事產品設計、產品策劃、交互設計、視覺設計、用戶研究、前端開發、網站運營以及所有與互聯網相關的從業人員閱讀。
內容截圖


目錄:


第1章 用戶體驗設計在團隊中1
UED——魚缸裡的水2
潛性2
無處不在2
提供和支持2
需要更新3
一切為了“魚”——包容性3
接過用戶的繡球3
管理者不應直接參與產品的開發與設計4
為什麼會這樣5
設計團隊必須為產品質量負責5
時間先後並不代表工作的重要性,或者誰控制誰5
其他6
UED應該向產品負責,而不是向PM負責6
UED不是保姆7
如果PM是父母,那麼UED應該是老師8
UED不只是老師,UED應該向產品負責而不是PM9
最後10
主題討論10
第2章 用戶調查和研究12
我要如何了解“她”13
貫穿整個產品生命周期的用戶研究15
定性分析和定量分析15
開發期的用戶研究16
進入期和成長期的用戶研究16
成熟期的用戶研究16
衰退期的用戶研究17
其他17
隱式挖掘網站用戶行為17
收集數據17
過濾數據18
習慣分析18
實際案例18
小結19
角色設定——了解我們的用戶19
角色——誰是我們的用戶19
計劃——為什麼要了解我們的用戶19
目的——我們要了解用戶什麼19
方法——用戶中心設計(UCD)原則20
用戶研究需要全面且綜合地了解及分析20
第3章 期望值23
用戶期望的滿足、超越和拒絕24
滿足期望24
超越期望24
拒絕期望24
期望的變化25
期望,別忘了動機25
Flickr的理想與現實26
產品的期望26
用戶的期望27
設計的價值27
期望值與需求的一點意見29
用戶的期望值產生於需求,而非體驗29
體驗好的東西,並非是要都做的29
產品滿意度是相乘的關系30
期望的產生30
品牌信譽30
先前的體驗31
第4章 產品概念設計和傳達32
補充幾點關於概念設計33
什麼時候需要做概念設計33
概念設計需要具備的幾個基本技能33
概念設計的解說方式34
概念設計在整個項目流程中的作用35
概念設計及交付物、評估和測試35
誰來扮演這個角色35
概念設計的目的36
概念設計的交付物36
評估和測試36
可以模擬未來的設計師37
概念設計的傳達39
如何進行39
如何呈現39
另外想到的40
幫助你了解全局的城市地圖40
為什麼要畫40
怎麼畫41
用什麼畫41
一些建議42
第5章 人物角色設計43
角色是用戶的可視化界面44
如何保持角色的活躍度46
讓人物角色站到你面前47
角色設計概述47
角色設計參考步驟48
角色設計的幾個小技巧49
團隊之間的角色分工49
失敗的角色設計50
原有計劃被打亂50
定義不准確50
沒有使用好角色50
小結51
第6章 任務分解和情景設計52
任務、任務點和目標53
情節設計中的敘事策略54
講故事已經成為人類理解世界的一種方式54
如何講好一個故事55
紙面分解任務的一個WAP實例56
比“以PRD為唯一依據”更高效的產品設計方法58
任務分解的基本原則和方式58
如何統計要做哪些任務的分解58
我的實踐方法59
有情景才有任務60
以目標為導向60
以真實為基礎60
幾種產出61
其他61
主題討論61
第7章 構架更好的信息結構62
良好的信息架構可以縮短互聯網距離63
物以類聚,人以群分(用戶與用戶)63
把用戶需要和想要的內容呈獻給他(用戶與內容)64
用戶至上(用戶與官方)64
問渠那得清如許,唯有源頭活水來(內容與內容)65
台前幕後(內容與管理員、管理員與管理員)66
信息架構的減法66
設計頁面結構原型68
利用卡片分類進行信息架構69
在什麼情況下可以用卡片分類70
挺酷的,那我該怎麼開始呢70
收集到數據啦71
馬上試試,給我些建議吧71
合理構建了信息結構,為何還去擾亂71
這樣構建信息結構71
在設計實施的階段,信息結構被誰擾亂了72
會打亂信息架構的其他因素73
怎麼讓大家堅信合理的信息結構73
功能結構和頁面結構的設計74
功能結構的設計75
頁面結構的設計76
主題討論76
第8章 交互設計做什麼78
交互設計需要什麼樣的需求79
既生產品經理,何生交互設計師81
游毅和他的智障女兒82
交互在改變產品84
第9章 注意界面上的文字86
界面內容優化的層次87
界面上的文字應該清楚而准確地向用戶傳達信息87
界面上的文字應該便於用戶閱讀並快速理解其含義87
整個產品不同位置的文字應該統一87
界面上的文字應該具備該產品需要傳達給用戶的氣質88
文字的視覺設計應該完整地融入整個產品視覺中88
盡量讓文字自身起到“推銷”產品的作用88
如何制定文字語言規范89
文字的減法90
像聰明女孩穿衣服那樣設計網頁文字91
全身搭配的主色不要超過三種92
配飾風格要統一,相互呼應92
細節決定成敗93
內容呈現建議十條94
文字的辨識度與可讀性95
第10章 不得不說的網站導航97
導航設計與信息架構98
被狹義化的導航98
Tab式導航的例子98
導航不僅僅是Tab99
小結99
(100-1)%的內容是導航99
頁面中(100-1)%的內容是導航100
導航並非越仔細越好100
讓復雜導航變簡單100
在路徑層面上提供輔助導航101
組織形式也會帶給我們好的體驗101
魚眼菜單給我的思考102
認知的有限性和導航設計103
把導航系統做薄103
導航的流行趨勢104
借鑒傳統軟件工程的導航模式104
沒有“導航”的導航——搜索106
社會化導航106
別忘了導航106
第11章 視覺設計不僅是美術109
淺談視覺設計的准確性110
找對你的感覺110
視覺結構和層級關系111
是什麼就是什麼,圖形達意盡量明確112
明確你的視覺狀態112
請用准確的視覺來輔助信息反饋113
科學與藝術兼顧的有效網頁視覺設計113
理性114
感性與個性115
視覺設計不只是圖形116
視覺設計師118
信息可視化與視覺設計120
一個例子121
認知心理學和圖形設計121
在Web設計上的應用122
更多應用123
從蘋果電腦看視覺設計的深層審美文化心理124
形式與功能的平衡124
世界由“愛美的人”創造的125
唯美的設計並沒有拉近人與機器的距離125
用戶體驗是復合體驗126
設計並不要求人與機器零距離126
第12章 如何設計有效的幫助128
幫助的烏托邦129
為什麼要幫助129
幫助的真實含義129
幫助的形式由什麼決定130
關於幫助的疑惑130
幫助的烏托邦130
幫助是什麼131
是否需要讓用戶“知其所以然”132
對幫助的三點想法134
強迫式幫助134
首頁是網站最大也是第一次幫助134
優秀的內容(信息)是對用戶最直接的引導和幫助134
不要瞧不起“幫助頁面”135
你的用戶需要什麼樣的幫助135
第13章 產品評估和測試138
ASKME,產品設計的評測139
簡單經濟的可用性測試指南142
時間142
人143
地點144
產品上線後的用戶訪談144
准備工作145
用戶訪談145
訪談記錄145
小結146
開展全面的網站評估146
第14章 設計規范148
產品規范之道149
規范的時機149
規范的程度149
規范的內容150
規范的執行150
規范沒有規范150
沒有流程的時候151
人少的時候151
沒有管理能力的時候151
規范沒有規范151
設計規范有譜麼152
設計規范達不到預期效果的原因152
設計規范最常見的錯誤153
設計規范的本質是做好人的工作153
優秀的設計規范要達到什麼目的153
以團隊默契總結出規范154
規范的建立之路154
建立規范的目的是信息的有效傳遞154
規范必須是細化的、可執行的155
規范的建立是團隊的作品155
ASKME,關於界面規范156
常見的界面應用規范有哪些156
什麼時候整理規范更合適156
什麼樣的規范形式更適合網站產品157
如何執行各類界面規范158
如何使工程師重視界面規范158
沒有規范行不行159
設計規范的理想159
滿足用戶需要159
滿足協作需要160
提高團隊效率160
第15章 我的UED故事161
為何找錯了地方162
場景1:原來這個不是刷卡機162
場景2:左邊還是右邊162
場景3:順手刷一下,竟然沒刷上163
記不住車牌的保安164
設計師的“職業病”165
與用戶體驗的這兩年166
我的UED故事:飲水思體驗167
用戶習慣168
新式改進168
為何改進168
好的地方169
還需改進169
從平面設計到UCD169
善於表達和溝通170
了解你的團隊是做好設計的基礎170
認清楚誰是你的用戶170
你最好是個好戰分子170
懂得控制你的節奏,去繁取簡171
在提出問題的時候,你應該先有解決方案171
停止抱怨171
一個任性的設計師171
第16章 實例分析174
角色設計:地鐵站自動購票終端角色175
用戶群與目標175
構造人物角色175
主要角色和次要角色176
本例的一些局限177
一個調查系統的任務分解實例177
概述177
設計178
設計的“環境”因素179
規矩是死的,人是活的179
忽略“環境”會搞砸所有的好設計180
少用或不用有歧義的顏色181
大家一起來找茬:糟糕的網站體驗181
頁面的不良設計181
糟糕的人機交互184
注冊與登錄的煩惱185
功能使用上的疑惑186
幾點閃光187
出錯,也能莞爾一笑187
等待的樂趣188
小力氣,大作用188
不只是模仿189
細節的力量190
這些設計,讓網站似個彬彬有禮的紳士190
禮貌的網站對我感興趣,並且主動提供幫助190
禮貌的網站尊重我191
禮貌的網站會積極反饋192
禮貌的網站會解決自己的問題192
禮貌的網站靈活應變193
禮貌的網站讓人信任193
優秀設計所綻放的魅力194
最浪漫的問好194
最搞怪的休站頁面194
最貼心的圖像處理195
最淘氣的節日祝福196
FlickrLovesYou196



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