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《第九藝術學院·游戲開發系列:游戲專業概論》掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/10
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《第九藝術學院·游戲開發系列:游戲專業概論》掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : 第九藝術學院·游戲開發系列:游戲專業概論 作者 : 陳洪 任科 李華傑 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 清華大學出版社 書號 : 9787302218043 發行時間 : 2010年01月01日 地區 : 大陸 語言 : 簡體中文 簡介 : 內容簡介: 《游
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"《第九藝術學院·游戲開發系列:游戲專業概論》掃描版[PDF]"介紹
中文名: 第九藝術學院·游戲開發系列:游戲專業概論
作者: 陳洪
任科
李華傑
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 清華大學出版社
書號: 9787302218043
發行時間: 2010年01月01日
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:



內容簡介:
《游戲專業概論》從游戲行業的各個層面深入淺出、多角度地介紹了游戲開發的歷史、內部分工、制作流程等相關知識。《游戲專業概論》由游戲概述、游戲策劃、游戲程序、游戲藝術、職業之路五個部分組成。《游戲專業概論》可供游戲行業從業人員和游戲開發愛好者閱讀,也可作為各大專院校學生、教員和研究人員參考。希望通過《游戲專業概論》,能給所有游戲從業人員及希望成為游戲制作群中一員的讀者帶來一些借鑒,也能讓所有大專院校游戲開發專業的學生步入游戲開發的殿堂。
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網盤分流地址:[第九藝術學院·游戲開發系列:游戲專業概論].陳洪等.掃描版.pdf
游戲設計及開發電子書專題庫
內容截圖:


目錄:


第I部分 游戲概述
第1章 游戲的定義
1.1 游戲的一般定義
1.2 電子游戲
1.3 虛擬環境
1.3.1 規則游戲與虛擬環境
1.3.2 網絡虛擬環境與增強現實
1.4 互動
1.4.1 人機互動的過程
1.4.2 電子游戲中的人機互動過程
1.4.3 人機互動的等級
1.4.4 社會互動
本章小結
本章習題
第2章 電子游戲的類型
2.1 按運行平台分類
2.1.1 PC游戲
2.1.2 控制台游戲
2.1.3 掌上游戲機游戲
2.1.4 手機游戲
2.1.5 街機游戲
2.2 按內容架構分類
2.2.1 角色扮演類游戲
2.2.2 即時戰略類游戲
2.2.3 動作類游戲
2.2.4 格斗類游戲
2.2.5 第一人稱視角射擊游戲
2.2.6 冒險類游戲
2.2.7 模擬類游戲
2.2.8 運動類游戲
2.2.9 桌面類游戲
2.2.10 其他類型游戲
本章小結
本章習題
第3章 游戲產業的沿革與發展
3.1 基礎
3.2 誕生——20世紀60年代
3.3 成長——20世紀70年代
3.4 發展——20世紀80年代
3.5 壯大——20世紀90年代
3.6 飛速發展——21世紀
本章小結
本章習題
第4章 中國游戲產業
4.1 起點
4.2 成長
4.3 涅槃
4.4 重生
本章小結
本章習題
第5章 游戲市場發展與展望
5.1 國際游戲市場
5.1.1 美國游戲市場
5.1.2 日本游戲市場
5.1.3 韓國游戲市場
5.1.4 開發及運營方式分析
5.2 中國游戲市場
5.2.1 機遇與挑戰
5.2.2 巾國網絡游戲市場分析
5.2.3 中國網絡游戲市場發展趨勢
5.2.4 網絡游戲加電子商務
本章小結
本章習題
第6章 游戲開發人員需求及過程
6.1 游戲開發的人員需求
6.1.1 游戲項目管理類
6.1.2 游戲策劃類
6.1.3 游戲軟件開發類
6.1.4 游戲美術類
6.1.5 游戲音頻類
6.1.6 游戲質保類
6.1.7 游戲運營類
6.2 游戲開發過程
6.2.1 第一階段——提案立項
6.2.2 第二階段——設計
6.2.3 第三階段——實現
6.2.4 第四階段——測試及評審
6.2.5 第五階段——發布
本章小結
本章習題
第Ⅱ部分 游戲策劃
第7章 游戲設計師及其工作
7.1 什麼是游戲設計師
7.2 設計師分類
7.2.1 創意總監
7.2.2 首席設計(策劃)師
7.2.3 劇情文案設計師
7.2.4 游戲規則設計師
7.2.5 數值甲衡設計師
7.2.6 關卡結構設計師
本章小結
本章習題
第8章 游戲設計師的背景知識體系
8.1 對游戲本質的理解
8.2 中國歷史
8.2.1 朝代更替
8.2.2 軍事力量
8.2.3 文化變遷
8.2.4 中國武俠
8.3 世界歷史
8.3.1 帝國的崛起
8.3.2 騎士與武士
8.3.3 文化變遷
8.4 中國神話
8.4.1 上古神話
8.4.2 傳統神話
8.5 西方神話
8.5.1 希臘神話
8.5.2 北歐神話
8.5.3 埃及神話
8.6 奇幻文學
8.7 龍與地下城
8.7.1 D&D規則之九大陣營
8.7.2 D&D骰子規則
8.7.3 D&D人物屬性規則
本章小結
本章習題
第9章 從創意到提案
9.1 為什麼想設計游戲
9.2 什麼算是沖動
9.3 分析游戲
9.4 創意
9.5 尋找現有模型並將創意具體化
9.6 提出立項建議
本章小結
本章習題
第10章 游戲組成結構分析
10.1 場景
10.2 角色
10.2.1 主角
10.2.2 NPC
10.3 道具
10.3.1 使用類道具
10.3.2 裝備類道具
10.3.3 情節類道具
10.4 事件
10.5 對白
10.5.1 突出性格
10.5.2 突出感情
10.5.3 突出文化背景
10.6 語音和音效
10.6.1 語音
10.6.2 音效
10.7 音樂和視頻
10.7.1 音樂
10.7.2 視頻
10.8 界面
10.8.1 主界面
10.8.2 HUD界面
10.9 規則
本章小結
本章習題
第11章 游戲設計文檔
11.1 游戲設計文檔的主要功能
11.1.1 指導游戲開發的順利進行
11.1.2 確保游戲主題的連貫性
11.1.3 確保游戲項目的持續性
11.2 游戲設計文檔的實質
11.2.1 游戲環境
11.2.2 游戲機制
11.2.3 開發任務
11.3 設計文檔所涉及的范圍
11.3.1 設計文檔應包括的內容
11.3.2 設計文檔不涉及的內容
11.3.3 屬於設計文檔但可單列的內容
11.4 游戲設計文檔的格式和風格
11.5 典型設計文檔結構
11.5.1 概述
11.5.2 游戲背景
11.5.3 游戲元素設定
11.5.4 核心游戲性設定
11.5.5 相關游戲性設定
11.5.6 游戲內容元素清單
11.6 游戲設計文檔的誤區
11.6.1 過於簡單
11.6.2 過多描寫背景故事
11.6.3 過於詳細
11.6.4 過多的幻想
11.6.5 沒有及時更新
本章小結
本章習題
第12章 成為優秀的游戲設計師
12.1 分析能力
12.2 確定自己的位置
12.3 個人感染力
12.4 明確不是為自己做游戲
12.5 使用正確的爭論方式
12.6 不能做無原則的妥協
12.7 熟練使用工具
本章小結
本章習題
第Ⅲ部分 游戲程序
第13章 游戲軟件工程師及其工作
13.1 什麼是游戲軟件工程師
13.2 游戲軟件工程師的分工
13.2.1 技術總監
13.2.2 首席程序設計師
13.2.3 游戲引擎開發工程師
13.2.4 游戲客戶端開發工程師
13.2.5 游戲服務器端開發工程師
13.2.6 游戲工具開發工程師
13.2.7 其他工程師
本章小結
本章習題
第14章 游戲軟件技術結構
14.1 游戲數學基礎
14.1.1 左手坐標系和右手坐標系
14.1.2 向量在游戲中的運用
14.1.3 矩陣變換在游戲中的運用
14.2 游戲物理基礎
14.2.1 飛馳電掣——速度與加速度
14.2.2 雷霆萬鈞——重力與動量
14.2.3 爆炸效果
14.2.4 反射效果
14.3 計算機程序設計基礎
14.3.1 程序語言的分類
14.3.2 C++程序語言
14.3.3 Java程序語言
14.4 數據結構基礎
14.4.1 數據的邏輯結構
14.4.2 線性結構——隊列和棧
14.4.3 非線性結構——樹與二叉樹
14.4.4 數據的物理存儲結構
14.4.5 算法
14.5 圖形學與3D圖形技術
14.5.1 什麼是3D
14.5.2 三維圖元與模型
14.5.3 渲染流水線
14.5.4 坐標變換
14.5.5 消隱與裁剪
14.5.6 應用材質與貼圖
14.5.7 光照計算
14.5.8 其他優化技術
14.6 3DAPI
14.6.1 OpenGI
14.6.2 DirectXSDK
14.7 網絡技術
14.7.1 互聯網Internet
14.7.2 網絡游戲與游戲網絡
14.7.3 Socket網絡編程
本章小結
本章習題
第15章 游戲引擎與編輯工具
15.1 什麼是游戲引擎
15.2 引擎技術組成
15.2.1 渲染系統
15.2.2 動畫系統
15.2.3 物理系統
15.2.4 粒子系統
……
第16章 成為優秀的游戲軟件開發工程師
第Ⅳ部分 游戲藝術
第17章 游戲美術設計師及其工作
第18章 美術制作背景知識體系
第19章 原畫設計
第20章 建模及貼圖
第21章 動畫設計
第22章 成為優秀的游戲美術設計師
第Ⅴ部分 職業之路
第23章 成為游戲公司的一員
第24章 團隊協作與項目管理
第25章 創業與融資



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