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《游戲軟件設計與開發大揭秘》掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/18
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《游戲軟件設計與開發大揭秘》掃描版[PDF] 簡介: 簡 介 [網盤分流] 如電驢無法下載,請大家從網盤下載後將文件移至電驢文件夾用eMule做種,讓更多人下載 網盤下載 : http://www.666pan.cc/file-171135.html | http://fsl.to/33dfes | https://lanyang.ctfile.com/fs/92356-205844921
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"《游戲軟件設計與開發大揭秘》掃描版[PDF]"介紹
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    內容簡介

    本書是以訪談錄的形式揭示了游戲設計思路和制作方法以及游戲開發與技巧的經驗,目的是讓既沒有開發經費又沒有經驗的新手設計出好的游戲。
      全書以前期策劃、制作過程和後期運作為框架,按照游戲制作的各個階段揭示一個個著名游戲幕後的靈感與運作技巧。展示了業界游戲大師們就許多最核心的問題各抒己見的觀點,並且道出了各自多年的經驗與感悟。
      本書既可供游戲設計的新手作為入門讀物,更是所有從事游戲設計的人員的一本難覓的必讀寶典。

    內容截圖

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    目錄:

    第1部分 前期准備
    第1章 游戲類型和游戲視角
    1.1 游戲類型
    1.1.1 動作類
    1.1.2 策略類
    1.1.3 冒險類
    1.1.4 角色扮演類(RPG)
    1.1.5 體育類
    1.1.6 模擬類
    1.1.7 解謎游戲(或稱經典游戲)
    1.2 游戲視角
    1.2.1 第一人稱視角
    1.2.2 第三人稱視角
    1.2.3 俯視視角
    1.2.4 立體視角
    1.2.5 平面、單方向視角
    1.2.6 基於文字的游戲
    第2章 游戲設計概要:動作和策略游戲
    2.1 動作/游藝走廊游戲
    2.1.1 Nintendo公司的Shigeru Miyamoto
    2.1.2 Accolade公司的Kurt Arnlund
    2.1.3 Confounding Factor公司的Toby Gard
    2.1.4 Red Storm Entertainment公司的Carl Schnurr
    2.1.5 Valve Software公司的Gabe Newell
    2.1.6 Epic Games公司的Cliff Bleszinski
    2.1.7 Shiny Entertainment公司的David Perry
    2.1.8 Outrage Entertainment公司的Matthew Toschlog
    2.1.9 Surreal Software公司的Alan Patmore
    2.1.10 Hasbro Interactive公司的David Walls
    2.1.11 Monolith公司的Jay Wilson
    2.1.12 Raven Software公司的Jon Zuk
    2.2 策略游戲
    2.2.1 Firaxis Games公司的Sid Meier
    2.2.2 Lionhead Studios公司的Peter Molyneux
    2.2.3 Stainlesss Steel Studios公司的Rick Goodman
    2.2.4 Ensemble Studios公司的Bruce C.Shelley
    2.2.5 Firaxis Games公司的Brian Reynolds
    2.2.6 Gas Powered Games公司的Chris Taylor
    2.2.7 Hothouse Creations公司的Peter Moreland
    2.2.8 Interplay公司的Chip Bumgardner
    2.2.9 Interplay公司的Chris Taylor
    2.2.10 Psgnosis公司的Mark Green
    2.2.11 Blue Byte公司的Wolfgang Walk
    2.2.12 Blue Byte公司的Torsten Hess
    第3章 游戲設計概要:冒險類、角色扮演類、體育類、解謎類和模擬現實類
    3.1 冒險游戲
    3.1.1 Legend Entertainment公司的Bob Bates
    3.1.2 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert
    3.1.3 Dreamforge Intertainment公司的Chad Freeman
    3.1.4 SouthPeak Interactive公司的Lee Sheldon
    3.1.5 Sierra公司的Roberta Williams
    3.2 角色扮演游戲(RPG)
    3.2.1 Blizzard Entertainment公司的Matt Householder
    3.2.2 BioWare公司的Ray Muzyka
    3.2.3 ION Storm公司的Tom Hall
    3.3 體育游戲
    3.3.1 Electronic Arts公司的Sean House
    3.3.2 Electronic Arts公司的Steve Coallier
    3.4 解謎游戲
    3.4.1 Microsoft公司的Alexey Pajitnov
    3.4.2 Actual Entertainment公司的Franz Lanzinger
    3.4.3 nineCo公司的Stuart Roseman
    3.5 模擬現實游戲
    3.5.1 Blue Fang Games公司的Adam Levesque
    3.5.2 Origin Systems公司的Alien Jackson
    第4章 創建人物、情節圖板和設計文檔
    4.1 Al Lowe Assoclates公司的Al Lowe
    4.2 Confounding Factor公司的Toby Gard
    4.3 Nintendo公司的Shigeru Miyamoto
    4.4 Shiny Entertainment公司的David Perry
    4.5 3D Realms公司的George Broussard
    4.6 Sierra On-Line公司的Jane Jensen
    4.6.1 Gabriel Knisht Ⅲ設計文檔的摘錄
    4.7 Sierra On-Line公司的Roberta Williams
    4.8 Yosemite Entertainment公司的Mare Hudgins
    4.9 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert
    4.10 ION Storm公司的Tom Hall
    4.11 Ritual Entertainment公司的Joe Selinske
    第5章 謎題設計
    5.1 Legend Entertainment公司的Bob Bates
    5.2 Sierra公司的Jane Jensen
    5.3 Westwood Studios公司的Louis Castle
    5.4 Sierra On-Line公司的Roberta Williams
    第6章 關卡設計
    6.1 id Software公司的Tim Willits
    6.1.1 單人游戲的關卡設計
    6.1.2 對決游戲的關卡設計
    6.1.3 奪取軍旗
    6.2 Ritual Entertainment公司的Levelord
    6.2.1 有趣的因素
    6.2.2 游戲的情節和玩家的相互作用
    6.2.3 真實性
    6.3 id Software公司的Paul Jaquays
    6.3.1 Jaquavs關於設計的26條技巧
    6.3.2 Paul在游戲設計上的建議
    6.4 ION Storm公司的John Romero
    6.5 Epic MegaGames公司的Cliff Bleszinski
    6.5.1 幾何建築和整體材質
    6.5.2 環境的照明
    6.5.3 詭計、陷阱和謎題
    6.5.4 怪物、彈藥和補充體力的設置(游戲流程)
    6.5.5 戲劇效果
    6.6 Valve Software公司的Mare Laidlaw
    6.6.1 工具的限制
    6.6.2 制訂計劃
    6.6.3 注重交流
    6.6.4 創造性
    6.7 Raven Software公司的Eric Biessman
    6.8 Oddworld Inhabitants公司的Paul O'Connor
    第7章 任務設計
    7.1 Blizzard Entertainment公司的Rob Pardo
    7.1.1 保持簡潔
    7.1.2 設計初稿
    7.1.3 藝術愉悅性
    7.1.4 清晰的概要與目標
    7.1.5 避免由劇情因素引起的游戲中斷
    7.1.6 使難度逐漸上升
    7.1.7 分散礦產資源(StarCraft專用)
    7.1.8 測試、測試、再測試
    7.1.9 StarCraft:Brood War中戰役的設計步驟
    7.1.10 平衡軍事力量
    7.2 Looking Glass Studios公司的Timothy J.Stellmach
    7.3 Ensemble Studios公司的Greg Street
    7.4 Raven Software公司的Jon Zuk
    第2部分 制作過程
    第8章 編程
    8.1 Accolade公司的Kurt Arnlund
    8.1.1 在時間和雄心之間的平衡
    8.1.2 精確,非常地精確
    8.1.3 最快的方法對最好的方法
    8.2 Valve Software公司的Jay Stelly
    8.3 Bungle Software公司的Charles Gough
    8.4 Dynamix/Sierra公司的Michael D.McGrath
    8.4.1 先設計,後編程
    8.4.2 了解你的用戶和對手
    8.4.3 編程並不是一切
    8.5 Origin Systems公司的Alien Jackson
    8.5.1 保持引擎的數據驅動性
    8.5.2 對已有引擎的試驗
    8.5.3 從靜態的類和變量中脫離出來
    8.6 Wombat Games公司的Ragnar Scheuermann
    8.7 Ensemble Studios公司的Matt Pritchard
    8.8 Dreamforge Intertainment公司的Chad Freeman
    8.9 Surreal Software公司的Stuart Denman
    8.9.1 多邊形顯示量與系統最低配置
    8.9.2 人工智能
    8.9.3 光線
    8.10 Humongous Entertainment公司的Richard Moe
    8.11 Cavedog公司的Kurt Pfeifer
    8.11.1 事先制定清晰明了的設計
    8.11.2 動用你所能負擔的最大人數
    8.11.3 留些時間進行研究與開發
    8.12 Treyarch Invention公司的Jamie Fristrom
    8.13 Prestostudios公司的Michael Saladino
    8.13.1 絕不要低估匯編語言
    8.13.2 不到最後時刻,沒有代碼是完美的
    8.13.3 愛你的代碼吧!但不要寵壞了“她”
    8.14 Oddworld Inhabitants公司的Todd Johnson
    8.15 Pyro Studios公司的Gonzo Suarez
    8.15.1 游戲模型
    8.15.2 邏輯接口
    8.15.3 感覺或錯覺
    8.15.4 特性
    第9章 人工智能(AI)
    9.1 Firaxis Games公司的Brian Reynolds
    9.1.1 不斷重復的設計過程
    9.1.2 從簡單的開始
    9.1.3 加倍或減半某些值
    9.2 Ensemble Studios公司的Mario Grimani
    9.3 CyberLife Technology公司的Toby Simpson
    9.3.1 建模,而不是仿效
    9.3.2 構思結構,而不是行為
    9.3.3 大自然會給你極大的幫助
    9.3.4 思考並使自己專業化
    9.4 EA Sports公司的Scott Ors
    9.4.1 真實感
    9.4.2 真實與娛樂
    9.4.3 簡化AI編程
    9.5 Marc Aubanel
    9.6 Monolith Productions公司的Jay Wilson
    第10章 游戲美工
    10.1 Bungie Software公司的Mark Bernal
    10.1.1 了解你的限制
    10.1.2 不要依賴軟件
    10.1.3 團隊合作
    10.2 Cyan公司的Joshua Staub
    10.2.1 世界的一致性
    10.2.2 制作你自己的環境燈光效果
    10.2.3 材質貼圖
    10.3 EA Sports公司的Bryce Cochrane
    10.3.1 你並不孤獨
    10.3.2 抬起頭來
    10.3.3 准備接受來自任何人的批評
    10.4 Electronics Arts公司的Nicholas J.Corea
    10.4.1 將那些未預料到的事情考慮在內
    10.4.2 讓你的美工觀點讓步
    10.4.3 在分配的時間內盡快完成工作
    10.4.4 2D工具
    10.4.5 3D工具
    10.4.6 投入到工作中去
    10.5 Bethesda Softworks公司的Hugh Riley
    10.6 Valve Software公司的Ted Backman
    10.6.1 精良的參考材料
    10.6.2 接受批評
    10.6.3 毅力
    10.7 Yosemite Entertainment公司的Mare Hudgins
    10.7.1 技術的限制
    10.7.2 與美工師們共同討論
    10.7.3 依靠軟件工具
    10.8 Dreamforge Intertainment公司的Mike Nicholson
    10.8.1 明確的想法
    10.8.2 嚴格的愛護
    10.8.3 創新性與可行性
    10.8.4 了解你受到的限制
    10.9 Westwood Studios公司的Louis Castle
    10.10 Ritual Entertainment公司的Joel Thomas
    10.11 id Software公司的Kevin Cloud
    10.12 Ensemble Studios公司的Brad Crow
    10.13 Raven Software公司的Joe Koberstein
    10.14 Surreal Software公司的Mike Nichols
    10.14.1 結構
    10.14.2 美學
    10.14.3 精致的細節
    10.14.4 3D美工:3D Studio MAX和SOFTIMAGE
    10.14.5 2D美工:Photoshop
    10.14.6 了解造型
    10.15 EA Sports公司的Tony Lupidi
    10.16 CyberLife Technologies公司的Toby Simpson
    第11章 動畫制作
    11.1 Valve Software公司的Ted Backman
    11.1.1 動畫和AI
    11.1.2 使用參考素材
    11.1.3 注意時間控制
    11.2 Treyarch Invention公司的Peter Akemann
    11.3 Ubi Soft公司的Jean-Francois Malouin
    11.3.1 趣味性比真實性重要
    11.3.2 理解人物動作
    11.4 Oddworld Inhabitants公司的Scott Easley
    11.5 Sierra Sports公司的Vance Cook
    11.6 EA Sports公司的Evan Hirsch
    11.7 Ensemble Studios公司的Brad Crow
    第12章 用戶界面(UI)和游戲控制
    12.1 Sierra Sports公司的Vance Cook
    12.1.1 外殼界面
    12.1.2 游戲內界面
    12.1.3 游戲控制界面
    12.2 EA Sports公司的Scott Orr
    12.3 EA Sports公司的Mare Aubanel
    12.3.1 鏡頭與角色控制
    12.3.2 保持簡潔
    12.3.3 按你的設想做下去,然後進行測試
    12.3.4 試驗各種想法,然後進行測試
    12.3.5 在兩個世界中都做到最好
    12.4 Origin Systems公司的Richard“Lord British”Garriott
    12.4.1 熟悉
    12.4.2 鋤耕機操作員綜合症
    12.5 Wombat Games公司的Ragnar Scheuermann
    12.6 ION Storm公司的Tom Hall
    12.7 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert
    12.8 Relic Entertainment公司的Alex Garden
    12.9 Psygnosis公司的Mark Green
    12.10 把建議分類
    12.10.1 Firaxis Games公司的Sid Meier
    12.10.2 Blizzard North公司的Matt Householder
    12.10.3 Monolith公司的Jay Wilson
    第13章 聲音引擎
    13.1 Microsoft公司的Matthew Lee Johnston
    13.1.1 熟悉開發者的世界
    13.1.2 讓你自己有用
    13.1.3 打破模式
    13.2 Tim Larkin
    13.2.1 有創造性
    13.2.2 從一開始就要有好的聲音效果
    13.3 Ensemble Studios公司的Chris Rippy
    13.4 Humonsous Entertainment公司的Geoff Kirk
    13.5 Valve Software公司的Keily Bailey
    13.5.1 和其他工程師一同工作
    13.5.2 有創造力,使用不同的素材
    13.5.3 不斷重復地測試聲音
    13.6 Raven Software公司的Kevin Schilder
    13.6.1 創造性思考
    13.6.2 誇大音效
    13.6.3 注意處理過程
    第14章 音樂與游戲
    14.1 Yosemite Entertainment公司的Chance Thomas
    14.2 “The Fat Man”George Sanger
    14.3 Tommy Tallarico
    14.4 Bobby Prince
    14.5 LucasArts公司的Michael Land
    14.5.1 親自玩游戲
    14.5.2 觀眾是游戲的“參與者”而不是“聽眾”或“旁觀者”
    14.5.3 掌握好表達的技巧
    14.6 Valve Software公司的Keily Balley
    14.6.1 配合游戲的基調
    14.6.2 舒適的工作環境
    14.6.3 在壓力下工作
    14.7 Blue Byte Software公司的Haiko Ruttmann
    14.8 Oddworld Inhabitants公司的Ellen Meijers-Gabriel
    第3部分 後期運作
    第15章 游戲測試
    15.1 Acclaim Entertainment公司的Carol Caracciolo
    15.2 Electronic Arts公司的Sean House
    15.3 Psygnosis公司的Mark Green
    15.4 Interplay Productions公司的Chip Bumgardner
    15.5 Interplay Productions公司的Chris Taylor
    15.6 Blue Byte公司的Wolfgang Walk
    15.7 Origin Systems公司的Richard Garriott
    15.8 Firaxis Games公司的Sid Maier
    15.9 Humongous Entertainment公司的Ron Gilbert
    第16章 公關及發行
    16.1 公關
    16.1.1 Linn PR公司的Bill Linn
    16.1.2 Sierra Studios公司的Genevieve Ostergard
    16.1.3 Acclaim Entertainment公司的Michael Meyers
    16.l.4 Acclaim Entertainment公司的Adam Kahn
    16.2 發行
    16.2.1 Cavedog Entertainment公司的Brandon Smith
    16.2.2 Running with Scissors公司的Vince Desiderio
    16.2.3 Sierra Studios公司的Doug Lombardi
    16.2.4 Blue Byte公司的Wolfgang Walk
    16.2.5 THQ公司的Liz Bell
    第17章 游戲Web站點設計
    17.1 Cubik Media and Marketing公司的Daniel Bray
    17.2 Eidos Interactive公司的Sacha Fernandes
    17.3 CyberNation公司的Matthew D'Andria
    17.4 EA Sports公司的Chris Sivertsen
    17.5 EA Sports公司的Barry Dorf
    17.6 Ensemble Studios公司的Michael McCart
    第18章 技術支持與客戶服務
    18.1 Eidos Interactive公司的Michael Keily
    18.2 Interplay公司的Mark Linn
    18.2.1 優良的數據庫
    18.2.2 正確的訓練
    18.2.3 做個好聽眾
    18.3 3DO公司的Tom Bazzano
    18.3.1 堅持到底
    18.3.2 信息共享
    18.3.3 禮待客戶
    18.4 Purple Moon公司的Carin Lockrem
    18.5 Imagic Online公司的Rodney Hodge
    第4部分 實現途徑
    第19章 DIY和共享軟件的發展
    19.1 Spiderweb Software公司的Jeff Vogel
    19.2 Robinson Technologies公司的Seth A.Robinson
    19.3 Silver Creek Entertainment公司的Jonas Stewart
    19.4 Freeverse Software公司的Bryan Horling
    19.5 Longbow Digital Arts公司的Seumas McNally
    19.6 MoraffWare公司的Sieve Moraff
    第20章 進入游戲行業
    20.1 向銷售商推薦你的游戲
    20.1.1 Electronic Arts公司的Mitzi McGilvray
    20.1.2 Pandemic Studios公司的Josh Resnick
    20.1.3 THQ公司的Michael Rubinelli
    20.1.4 VirtualSearch公司的Melanie Cambron
    20.1.5 Actual Entertainment公司的Franz Lanzinger
    20.1.6 Oddworld Inhabitants公司的Paul O'Connor
    20.2 在游戲公司謀職
    20.2.1 id Software公司的Paul Jaquays
    20.2.2 id Software公司Kevin Cloud
    20.2.3 Lionhead Studios公司的Peter Molyneux
    20.2.4 PopTop Software公司的Phil Steinmeyer
    20.2.5 THQ公司的Michael Rubinelli
    20.2.6 Activision公司的Josh Resnick
    20.2.7 Firaxis Games公司的Sid Meter
    20.2.8 Origin Systems公司的Richard“Lord British”Garriott
    20.2.9 Confounding Factor公司的Toby Gard
    20.2.10 Sierra On-line公司Jane Jensen
    20.2.11 Ensemble Studios公司的Matt Pritchard
    20.2.12 PyroTechnix公司的Sinjin Bain
    第21章 游戲代理商和獵頭公司
    21.1 ThinkBIG公司的Susan Lewis
    21.2 Virtual Search公司的Melanie Cambron
    21.2.1 簡歷
    21.2.2 游戲樣品
    21.2.3 普遍錯誤和通用技巧
    第22章 天才的設想――G.O.D之路
    22.1 核心
    22.2 使命
    22.3 G.O.D的特點
    22.4 游戲與銷售
    第23章 游戲設計學校
    23.1 DigiPen Institute of Technology(www.digiPen.edu)
    23.2 Full Sail(www.fullsall.com)
    23.3.3 NBCC Miramichi(www.miramichi.nbcc.nb.ca)
    23.4 其他學校介紹
    第24章 因特網上的游戲設計資源
    24.1 Computer Game Design
    24.2 Computer Role-Playing Game Designer
    24.3 DevGames.com
    24.4 Gamasutra
    24.5 Game Design
    24.6 Game Design Newsgroup
    24.7 Game Design @ Gameslice
    24.8 Game Developer Magazine
    24.9 Game Developer Resourcium
    24.10 Game Development Search Engine
    24.11 Gameslice
    24.12 GamingInsider
    24.13 Happy Puppy:The Biz
    24.14 I Have No Words and I Must Design
    24.15 Loony Grames
    24.16 Murphy's Rlues
    24.17 So,You Want to be a Computer Game Developer
    24.18 Sweet Oblivion
    24.19 Ultimate Gaming Resource-Company Directory
    24.20 重要的有關游戲的電子雜志
    24.21 GameSlice公司的游戲設計師Robin Ward
    24.22 GameJobs.com的Rick Vandervoorn
    第25章 主要會議、組織和獎勵
    25.1 會議及行業展示會
    25.1.1 電子娛樂博覽會(E3)
    25.1.2 游戲開發者討論會(GDC)
    25.1.3 電子消費業展示會(ECTS)
    25.1.4 Milia游戲會議(Milia Games)
    25.1.5 SIGGRAPH
    25.1.6 GamesCon
    25.1.7 GenCon
    25.1.8 Comdex,CES,MacWorld Expo,Toy Fair
    25.2 組織團體
    25.2.1 交互藝術和科學學會
    25.2.2 國際游戲開發者協會(IGDN)
    25.2.3 軟件和信息產業協會(SIIA)
    25.2.4 電腦游戲美術家協會
    25.2.5 交互數字軟件協會(IDSA)
    25.2.6 電腦游戲開發者協會(CGDA)
    25.2.7 美國人工智能協會(AAAI)
    25.2.8 娛樂軟件評估委員會(ESRB)
    25.2.9 交互娛樂商業協會(IEMA)
    25.2.10 因特同娛樂軟件顧問委員會(RSACi)
    25.2.11 歐洲休閒軟件出版協會(ELSPA)
    25.2.12 Bar-B-Q計劃
    第5部分 附錄
    附錄 游戲業各人簡歷 CC下載站 精品源碼 | 68資源網
    相關資源:

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