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《Direct3D中的2D編程》(Focus On 2D in Direct3D)掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/11
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《Direct3D中的2D編程》(Focus On 2D in Direct3D)掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : Direct3D中的2D編程 原名 : Focus On 2D in Direct3D 別名 : Premier游戲開發叢書, 游戲編程, 游戲開發 作者 : (美)Ernest Pazera 譯者 : 黃際洲 文俊浩 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 重慶大學出版社 書號 : 7562432945 發行時間 : 200
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"《Direct3D中的2D編程》(Focus On 2D in Direct3D)掃描版[PDF]"介紹
中文名: Direct3D中的2D編程
原名: Focus On 2D in Direct3D
別名: Premier游戲開發叢書, 游戲編程, 游戲開發
作者: (美)Ernest Pazera
譯者: 黃際洲
文俊浩
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 重慶大學出版社
書號: 7562432945
發行時間: 2005年1月
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容介紹:
  《Direct 3d中的2D編程》教你游戲編程的方法和技巧,幫你創建自己的游戲。如果你有一些C或C++的基礎,並且正在導找能夠帶領你從2D編程世界躍入三維世界的書籍,那麼現在你將不再苦苦覓!有本書你可以學到從2D API轉向Direct3D的所有技巧。本書以2D程序員的視角進行編寫,用一種易於理解和便於使用的形式詳述了Direct 3D API的編程基礎。讓我們一起躍入《Direct 3D中的2D編程》為你打開Direct 3D世界吧!
作者介紹:
  Ernest Paxera13歲就開始在TRS-80上自學程序設計,具有豐富的游戲開發經驗,是最受歡迎和推崇的游戲開發網站www.gameddv.net的創建者之一。他還是isometric/hexagona網上論壇的版主。他編著的Isometric Game Programming with Direct X7.0-書已由Premier出版社出版。
內容截圖:

目錄:
第1部分 從directdraw 7.0到direct3d 8.0
第1章 初始化direct3d
1.1 初始化步驟
1.2 idirect3d8對象的用途
1.3 創建idirect3d8對象
1.4 性能檢測
1.5 顯示格式
1.6 兼容格式檢查
1.7 總結
第2章 創建設備
2.1 創建idirect3ddevice8對象
2.2 設置視區
2.3 direct3d顏色和清除視區
2.4 顯示場景
2.5 重置顯示模式
2.6 總結
第3章 頂點格式
3.1 direct3d的用途
3.2 表示頂點數據
3.3 變換或者未變換
.3.4 頂點緩沖
3.5 索引緩沖
3.6 總結
第4章 渲染圖元
4.1 渲染狀態
4.2 開始和結束一個場景
4.3 圖元類型
4.4 不使用頂點緩沖來繪制圖元
4.5 帶有用戶內存指針的索引圖元
4.6 用頂點緩沖繪制圖元
4.7 用索引緩沖渲染索引圖元
4.8 總結
第5章 表面
5.1 資源類型
5.2 後備緩沖
5.3 圖像表面
5.4 從一個表面拷貝到另外一個表面
5.5 加載圖像
5.6 direct3d光標
5.7 創建額外的渲染目標
5.8 總結
第6章 紋理
6.1 創建紋理
6.2 加載紋理數據
6.3 紋理坐標
6.4 應用紋理到圖元上
6.5 紋理尋址模式
6.6 多重紋理
6.7 總結
第7章 alpha測試
7.1 alpha測試的概述
7.2 將圖像作為紋理進行加載
7.3 一個圖像,多個紋理
7.4 總結
第2部分 direct3d擴展
第8章 坐標空間
8.1 坐標空間的類型
8.2 幾何流水線
8.3 總結
第9章 矢量
9.1 矢量定義
9.2 d3dvector
9.3 矢量加法
9.4 矢量減法
9.5 縮放矢量
9.6 絕對值
9.7 方向
9.8 標准化
9.9 旋轉
9.10 點乘
9.11 叉乘
9.12 d3dx矢量函數
9.13 總結
第10章 矩陣
10.1 矩陣概述
10.2 矩陣加法
10.3 矩陣乘法
10.4 平移
10.5 矩陣旋轉
10.6 縮放
10.7 d3dmatrix
10.8 d3dxmatrix
10.9 總結
第1l章 幾何流水線
11.1 流水線
11.2 設置變換
11.3 乘以變換矩陣
11.4 總結
第12章 z緩沖
12.1 z緩沖的定義
12.2 設置z緩沖
12.3 使用z緩沖
12.4 總結
第13章 光照
13.1 direct3d光照
13.2 d3dmaterial8
13.3 d3dlight8
13.4 點光源
13.5 直射光
13.6 聚光燈
13.7 環境光
13.8 鏡面反射光
13.9 放射光
13.10 總結
第14章 alpha混合
14.1 alpha混合的定義
14.2 設置alpha混合
14.3 使用alpha混合
14.4 總結
第3部分 綜合運用
第15章 模 型
15.1 模型的定義
15.2 x文件
15.3 創建一個簡單的x文件加載程序
15.4 總結
第16章 粒子系統
16.1 粒子系統的定義
16.2 粒子系統的要素
16.3 粒子類型
16.4 存儲一個粒子系統
16.5 粒子的生命周期
16.6 渲染粒子
16.7 一個粒子系統例子
16.8 總結
第17章 多邊形中的點
17.1 三角形中的點
17.2 總結
第18章 總 結
18.1 大型游戲在哪裡
18.2 你學到了什麼
18.3 何去何從
18.4 總結
索引 
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