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《Direct3D游戲開發技術詳解》(Direct3D游戲開發技術詳解)掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/11
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《Direct3D游戲開發技術詳解》(Direct3D游戲開發技術詳解)掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : Direct3D游戲開發技術詳解 原名 : Direct3D游戲開發技術詳解 作者 : 尚晶晶 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : Posts&Telecom Press 書號 : 7115143099 發行時間 : 2006年2日 地區 : 大陸 語言 : 簡體中文 簡介 : 內容介紹: 本書分為兩部分,第1
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"《Direct3D游戲開發技術詳解》(Direct3D游戲開發技術詳解)掃描版[PDF]"介紹
中文名: Direct3D游戲開發技術詳解
原名: Direct3D游戲開發技術詳解
作者: 尚晶晶
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: Posts&Telecom Press
書號: 7115143099
發行時間: 2006年2日
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容介紹:
本書分為兩部分,第1部分是基礎部分,全面系統地講述了Direct3D游戲編程所需的基礎知識,並輔以針對性的訓練和實例。第2部分是進階部分,全面講述了現代3d游戲中非常經典的技術和一些國內外最新的技術,包括地形渲染所涉及的關鍵技術和方法、主流3d動畫技術、各種3d游戲實現的特效技術,以及較新的基於可編程渲染管線的gpu shader技術。
  
全書講解配合有大量實戰性程序代碼,並結合了當前市面上最新的各種3d游戲。
  
本書適合Direct3D游戲編程技術的入門者循序漸進地學習,也適合有一定基礎、希望提高Direct3D游戲編程能力的愛好者閱讀。
作者介紹:
作者是就讀於中山大學的研究生. 本書一方面是作者學習大量國外先進技術資料, 包括游戲開發網站, 大師的游戲編程著作, 計算機圖形學論文等的成果, 另一方面也是筆者游戲制作經驗的匯集.
內容截圖:

目錄:
第1章 認識DirectX/DirectX SDK.
1.1 DirectX/Direct3D的歷史與最新發展
1.2 DirectX SDK組成介紹
1.3 理解HAL與COM
1.4 DirectX SDK安裝與開發環境配置
1.4.1 DirectX SDK的安裝
1.4.2 Visual Studio.net 2003環境配置
1.4.3 編譯運行你的第一個DirectX程序
1.5 小結
第2章 理解Direct3D世界的基本元素
2.1 世界坐標系
2.1.1 三維立體空間坐標系中的點
2.1.2 三維立體空間坐標系中的直線和平面
2.2 頂點的表示
2.3 面與多邊形
2.4 物體的朝向
2.5 紋理映射初步
2.6 小結
第3章 Direct3D數學基礎
3.1 向量運算
3.1.1 Direct3D中的向量定義
3.1.2 Direct3D中的向量運算
3.2 矩陣運算與操作
3.2.1 Direct3D中的矩陣定義
3.2.2 Direct3D中的矩陣運算
3.2.3 單位化矩陣(Identity Matrix)
3.2.4 平移矩陣(Translation Matrix)
3.2.5 旋轉矩陣(Rotation Matrix)
3.2.6 放縮矩陣(Scaling Matrix)
3.2.7 混合變換(Multiply Matrix)
3.3 矩陣變換綜合使用實例
3.4 其他常用數學函數與變換介紹
3.5 小結
第4章 理解Direct3D渲染管線
4.1 頂點和像素處理
4.2 世界矩陣
4.3 攝像機矩陣
4.4 投影矩陣
4.4.1 攝像機觀察平截頭體
4.4.2 投影矩陣
4.5 剪切和視口放縮
4.6 小結
第5章 Direct3D程序結構
5.1 優化的Win32程序結構
5.1.1 建立新的Win32程序項目
5.1.2 主流程函數解析及其優化
5.2 Direct3D設備基礎知識
5.2.1 獲取顯示設備
5.2.2 配置D3DPRESENT_PARAMETERS結構體
5.2.3 創建IDirect3Ddevice設備對象
5.3 初始化Direct3D設備流程
5.4 可變頂點結構
5.5 頂點緩沖區與索引緩沖區
5.5.1 創建頂點緩沖區
5.5.2 創建索引緩沖區
5.6 理解三角形圖元渲染方式
5.7 渲染一個基本三維圖形
5.7.1 准備工作
5.7.2 渲染
5.8 Common框架
5.8.1 Common結構
5.8.2 CD3DApplication類
5.9 使用Common框架
5.9.1 茶壺示例程序
5.9.2 移植彩色立方體程序
5.10 小結
第6章 使用網格模型構建復雜場景與角色
6.1 x模型存儲格式
6.1.1 MeshViewer工具
6.1.2 X文件的組織形式
6.2 Mesh基礎知識與接口介紹
6.3 加載和渲染Mesh模型
6.3.1 加載老虎實例(不用Common結構)
6.3.2 加載宮殿實例(使用Common結構)
6.3.3 CD3DMesh類分析引導
6.4 Optimizing Mesh介紹與示例
6.5 Progressive Mesh介紹與示例
6.5.1 Progressive Mesh介紹
6.5.2 應用舉例
6.6 小結
第7章 在Direct3D中實現光照
7.1 Direct3D中的光照
7.1.1 開啟和關閉光照
7.1.2 光照模式
7.1.3 材質與光照
7.2 簡單光照實例
7.3 小結
第8章 顯示字體
8.1 ID3DXFont字體類
8.2 簡化的CFont字體類
8.3 小結
第9章 綜合演練實例
9.1 三角形選取(Pick)實例演練
9.1.1 實現實例的理論基礎
9.1.2 實例分析
9.2 封裝攝像機類實現場景漫游
9.3 封裝對象模型實現任意控制
9.4 用封裝的類完成實例
9.5 小結
第10章 Direct3D動畫基礎
10.1 蒙皮骨骼動畫原理
10.2 使用3ds max制作蒙皮骨骼動畫
10.3 蒙皮骨骼動畫在X文件中的存儲和加載
10.4 蒙皮骨骼動畫的渲染
10.5 蒙皮骨骼動畫范例分析
10.6 Morphing動畫原理與實踐
10.7 小結
第11章 Direct3D特效技術
11.1 公告牌技術
11.1.1 公告牌技術原理
11.1.2 公告牌技術實例分析
11.2 粒子系統特效原理與實踐
11.2.1 粒子系統原理分析
11.2.2 粒子系統實例分析
11.3 Lighting Map技術
11.3.1 Vertex Lighting(頂點光照模式)
11.3.2 Real Time Per-Pixel Lighting(實時每像素光照模式)
11.3.3 Per-Pixel Render With Lighting Map(光度圖每像素渲染)
11.4 精靈特效實例
11.5 凹凸映射技術(Bump Map)
11.5.1 Bump Map原理介紹
11.5.2 Dot3 Bump Map實例分析
11.6 環境映射(Environment Map)
11.6.1 環境映射原理
11.6.2 立方體環境映射實例
11.7 陰影圖技術(Shadow Map)
11.8 體積陰影技術(Shadow Volume)
11.9 小結
第12章 地形渲染技術
12.1 地形渲染概述
12.1.1 室內場景型
12.1.2 大規模室外場景型
12.2 室內渲染核心BSP技術初步
12.3 基於Brute Force方法的Height Map技術示例
12.3.1 初始化
12.3.2 渲染
12.3.3 創建紋理
12.3.4 添加光照
12.4 Fault Formation & Midpoint Displacement高度表生成
12.5 Texture Blending技術
12.6 LightingMap & SlopeLighting光照技術
12.7 CLOD技術
12.8 小結
第13章 High Level Shader Language基礎
13.1 Shader的含義
13.1.1 可編程渲染管線
13.1.2 Vertex Shader
13.1.3 Pixel Shader
13.2 Shader的使用
13.3 HLSL規范
13.3.1 數據類型
13.3.2 表達式
13.3.3 語句
13.3.4 函數說明
13.4 Vertex Shader & Pixel Shader示例
13.5小結
第14章 大型游戲實例Donuts4分析與介紹
14.1 Donuts4游戲規則介紹
14.2 Donuts4程序框架分析
14.2.1 程序入口
14.2.2 創建窗口與初始化
14.2.3 運行過程
14.3 Donuts4模型系統分析
14.4 Donuts4地形系統分析
14.5 Donuts4碰撞檢測系統分析
14.6 小結 
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