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《游戲編程All In One》(Game Programming All in One)掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/11
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《游戲編程All In One》(Game Programming All in One)掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : 游戲編程All In One 原名 : Game Programming All in One 別名 : Premier游戲開發叢書, 游戲編程, 游戲開發 作者 : (美)Bruno Miguel Teixeira de Sousa 譯者 : 文俊浩 黃際洲 吳紅艷 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 重慶大學出版社 書號
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全選
"《游戲編程All In One》(Game Programming All in One)掃描版[PDF]"介紹
中文名: 游戲編程All In One
原名: Game Programming All in One
別名: Premier游戲開發叢書, 游戲編程, 游戲開發
作者: (美)Bruno Miguel Teixeira de Sousa
譯者: 文俊浩
黃際洲
吳紅艷
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 重慶大學出版社
書號: 7562433755
發行時間: 2005年10日
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容介紹:
  作為一個游戲開發人員,包含了Visual C++的《游戲編程All In One》為你提供了開發游戲所需要的一切准備工作。本書根據內容由淺入深劃分章節,覆蓋了游戲開發所涉及的重要環節。經驗較少的開發人員可以從基本的C++編程開始,開發兩個簡單的文本游戲測試自己的技能。之後,進入Windows編程以及和DirectX相關的主要內容:DirectX Graphics,DirectSound以及Direct Input等。本書建立了一個游戲庫來加強游戲設計技巧,該游戲庫將貫穿其後的所有章節。本書最後幾章講述高級游戲編程技巧,包括數學、物理和人工智能。最後,創建一個完整的游戲測試那些新技巧。
作者介紹:
  Bruno Miguel Teixeira de Sousa,11歲時開始編程。在15歲時作為Visual Basic的數據庫編程員開始了職業編程生涯,他一直對游戲開發充滿激情。兩年後,他在一家英國公司開始了全職的綜合游戲編程。他使用了多年的C++,游戲編程成了他的嗜好。
內容截圖:

目錄:
第1部分 C++編程
第1章 C++程序設計
選用C++的原因
設置Visual C++
第1個程序:”Hello all you happy people”
C++程序的結構
注釋
捕獲錯誤
警告
總結
問與答
練習
第2章 變量和運算符
變量和存儲器
C++中變量的類型
在程序中使用變量
變量修飾符
變量命名
類型重定義
運算符
按位移運算符
關系運算符
條件運算符
邏輯運算符
運算符優先級
總結
問與答
練習
第3章 函數和程序流
函數的定義和用途
創建和使用函數
缺省參數
變量作用域
遞歸
函數使用要點
程序流
代碼塊和語句
if, else if, else語句
while, do… while 以及for循環
Breaking 和 Continuing
switch
隨機化
第一個游戲:”craps”
總結
問與答
練習
第4章多文件和預處理
源文件和頭文件的區別
處理多文件
預處理器
避免重復包含

其他預處理指令
總結
練習
第5章 數組、指針和字符串
數組的定義
聲明和使用數組
多維數組
指針的定義
指針和變量
指針和數組
聲明指針和為指針分配內存
指針運算符
操作內存
字符串
總結
問與答
練習
第6章 類
類的定義
創建類
類的使用
私有、保護以及公有成員
構造函數和析構函數
運算符重載
字符串類
繼承和多態
枚舉
聯合體
靜態成員
使用類的一些有用技術
總結
問與答
練習
第7章 開發Monster游戲
conlib
創建Monster游戲
總結
第8章 流
流的定義
二進制流和文本流
輸入和輸出
ostream
文件流
修改Monster游戲來實現保存和加載游戲
總結
問與答
練習
第9章 軟件體系結構簡介
軟件設計的重要性
設計方法
一些基本的技術
模塊和多文件
命名慣例
常識戰勝規則
本書所使用的設計
總結
問與答
練習
第2部分 Windows 編程
第10章 設計游戲庫Mirus
概述
Mirus組件
幫助組件
窗口組件
圖形組件
聲音組件
輸入組件
創建幫助組件
創建錯誤信息文件的方法
Mirus的使用方法
總結
問與答
第11章 Windows程序設計
Windows的歷史
Windows編程簡介
Visual C++和Windows應用程序
創建Windows應用程序
創建實時消息循環
創建可重用的窗口類
使用Mirus窗口框架
常用的窗口函數
顯示
總結
問與答
練習
第12章 DirectX簡介
什麼是DirectX
DirectX簡史
為什麼要使用DirectX
DirectX組件
DirectX的工作過程
如何在Visual C++環境下使用DirectX
總結
問與答
練習
第13章 DirectX Graphics
要用到的接口
Direct3D初步
表面、緩沖區和交換鏈
渲染表面
頂點、多邊形與紋理
從三維到二維
Windows位圖
全屏及其他位模式
色彩理論與關鍵色
targa文件
動畫與模板集
碰撞檢測
2D圖像處理
2D圖元揭密
開發Mirus
總結
問與答
練習
第14章 DirectInput
DirectInput簡介
mrInputManager
mrKeyboard
mrMouse
mrJoystick
總結
問與答
練習
第15章 DirectSound
聲音原理
DirectSound簡介
mrSoundPlayer
mrSound
媒體控制接口
mrCDPlayer
總結
問與答
練習
第3部分 核心游戲編程
第16章 游戲設計簡介
什麼是游戲設計
令人厭煩的設計文檔
“游戲在我心裡”的方法為什麼不好
兩種設計類型
填寫一份設計文檔模板
一個游戲設計樣本:宇宙侵略者
總結
問與答
練習
第17章 數據結構與算法
數據結構與算法的重要性
鏈表

廣義樹
二叉搜索樹
數據排序
快速排序
壓縮
RLE壓縮
總結
問與答
練習
第18章 游戲的數學基礎
三教學
矢量
矩陣
概率
函數
總結
問與答
練習
第19章 人工智能簡介
人工智能的幾個領域
確定性算法
有限狀態機
模糊邏輯
一個簡單的記憶方法
人工智能和游戲
總結
問與答
練習
第20章 物理建模簡介
物理學簡介
創建物理引擎
基本物理概念

引力作用
摩擦力
處理碰撞
模擬
粒子系統
總結
問與答
練習
第21章 創建打磚塊游戲
設計打磚塊游戲
創建打磚塊游戲
結論
第22章 出版游戲
評估游戲出版價值
該去敲那個出版商的門
學會正確的敲門方法
合同
重要事件
沒有出版商,該怎麼辦
訪談
Andre LaMothe: Xtreme Games LLC
總結
參考網站
結論
第4部分 附錄
附錄A 光盤內容簡介
源代碼
Microsoft DirectX 8.0 SDK
工具軟件
游戲
附錄B 在Visual C++中調試程序
斷點和執行過程控制
運行期間修改變量
觀察變量
附錄C 二進制、十六進制和十進制系統
二進制
十六進制
十進制
附錄D C語言基礎
標准輸入輸出
文件輸入輸出
結構體
動態分配內存
附錄E 練習答案
第1章
第2章
第3章
第4章
第5章
第6章
第7章
第8章
第9章
第10章
第11章
第12章
第13章
第14章
第15章
第16章
第17章
第18章
第19章
第20章
附錄F C++關鍵字
附錄G 常用表
ASCII表
積分表
微分表
慣性公式表
附錄H 更多的資源
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Symbols符號 
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