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《游戲編程精粹2》(Game Programming Gems 2)掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/11
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《游戲編程精粹2》(Game Programming Gems 2)掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : 游戲編程精粹2 原名 : Game Programming Gems 2 別名 : 游戲編程, 游戲開發 作者 : (美)Mark A.Deloura 譯者 : 袁國忠 陳蔚 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 人民郵電出版社 書號 : 7115108714 發行時間 : 2003年12月 地區 : 大陸 語言 : 簡
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全選
"《游戲編程精粹2》(Game Programming Gems 2)掃描版[PDF]"介紹
中文名: 游戲編程精粹2
原名: Game Programming Gems 2
別名: 游戲編程, 游戲開發
作者: (美)Mark A.Deloura
譯者: 袁國忠
陳蔚
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 人民郵電出版社
書號: 7115108714
發行時間: 2003年12月
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容介紹:
  本書是“游戲編程精粹”系列叢書的第二本,包括70多篇全新的、探討各種游戲編程主題的文章,每篇文章要麼提供了某個編程問題的實用解決方案,要麼提出了一種創造性的減少編程時間和冗余的方法。本書涵蓋了開發最尖端的游戲引擎所涉及的主要主題,全書由6章組成,包括通用編程技術、數學技巧、人工智能、幾何體管理、圖形顯示和音頻編程。
  
  專家級開發人員可以立刻應用書中介紹的技巧,而初中級程序員通過閱讀本書將增強其技能和知識。這是一本必備的參考資料,是40多位經驗豐富的游戲開發人員智慧和經驗的結晶。
作者介紹:
  Mark Deloura是Game Developer雜志的主編,也是《游戲編程精粹1》和《游戲編程精粹2》的編輯。加入Game Developer之前,Mark在任天堂(美國)公司工作過5年,擔任開發人員關系小組的主力軟件工程師,從事Gamecube和Nintendo 64開發。在此之前,Mark還從事過虛擬現實方面的研究,是多個Usenet虛擬現實新聞組的主持人之一。
內容截圖:

目錄:
第1章 通用編程技術
緒論 Scott Bilas
1.1 優化C++游戲 Andrew Kirmse
1.1.1 對象的創建和銷毀
1.1.2 內存管理
1.1.3 虛擬函數
1.1.4 代碼長度
1.1.5 標准模板庫
1.1.6 高級特性
1.1.7 參考文獻
1.2 內聯函數和宏 Peter Dalton
1.2.1 內聯函數的優點
1.2.2 何時使用內聯函數
1.2.3 何時使用宏
1.2.4 微軟特有的情況
1.2.5 參考文獻
1.3 抽象接口編程 Noel Liopis
1.3.1 抽象接口
1.3.2 添加一個工廠(factory)
1.3.3 抽象接口特性
1.3.4 一切都是有代價的
1.3.5 結論
1.3.6 參考文獻
1.4 從DLL中導出C++類 Herb Marselas
1.4.1 導出函數
1.4.2 導出類
1.4.3 導出類成員函數
1.4.4 導出虛擬類成員函數
1.4.5 總結
1.5 避免DLL困境 Herb Marselas
1.5.1 顯式鏈接還是隱式鏈接
1.5.2 LoadLibrary和GetProcAddress
1.5.3 提防DirectX
1.5.4 使用操作系統特有的特性
1.5.5 總結
1.6 動態類型信息 Scott Wakeling
1.6.1 動態類型信息類簡介
1.6.2 暴露和查詢DTI
1.6.3 繼承的含義是“是一個”
1.6.4 處理通用對象
1.6.5 實現永久性類型信息
1.6.6 將永久性類型信息用於游戲保存數據庫中
1.6.7 結論
1.6.8 參考文獻
1.7 用於通用C++成員訪問的屬性類 Charles Cafrelli
1.7.1 代碼
1.7.2 其他用途
1.7.3 推薦讀物
1.8 一個游戲實體工廠 Fran?ois Dominic Laramée
1.8.1 組件
1.8.2 flyweight類、行為類和導出類
1.8.3 flyweight對象
1.8.4 SAMMy,你在哪裡?
1.8.5 行為類層次
1.8.6 使用模板方法模式來完成行為任務
1.8.7 導出類
1.8.8 實體工廠
1.8.9 在運行階段選擇策略
1.8.10 最後的注意事項
1.8.11 參考文獻
1.9 在C++添加摒棄功能 Noel Llopis
1.9.1 可能的解決方案
1.9.2 理想的解決方案
1.9.3 使用和指定被摒棄的函數
1.9.4 使用C++實現摒棄功能
1.9.5 可改進的地方
1.9.6 致謝
1.9.7 參考文獻
1.10 一個插入式調試內存管理器 Peter Dalton
1.10.1 內存管理器初步
1.10.2 內存管理器的記錄工作
1.10.3 報告信息
1.10.4 注意事項
1.10.5 進一步的改進
1.10.6 參考文獻
1.11 一個內置的游戲剖析模塊 Jeff Evertt
1.11.1 有關剖析的基本知識
1.11.2 商用工具
1.11.3 為何要自己開發模塊
1.11.4 剖析模塊(Profiling module)的需求
1.11.5 架構和實現
1.11.6 實現的細節
1.11.7 分析數據
1.11.8 有關實現的注意事項
1.12 用於Windows游戲的線性編程模型 Javier F. Otaegui
1.12.1 更新背景
1.12.2 解決方案:多線程(Multithreading)
1.12.3 參考文獻
1.13 棧纏繞 Bryon Hapgood
1.13.1 簡單的TempRet
1.13.2 TempRet鏈
1.13.3 Thunking
1.13.4 遞歸
1.14 自我修改的代碼 Bryon Hapgood
1.14.1 RAM代碼的原理
1.14.2 一個快速的Bit Blitter
1.15 使用資源文件來管理文件 Bruno Sousa
1.15.1 何為資源文件
1.15.2 設計
1.15.3 實現
1.15.4 有關實現的最後一些說明
1.15.5 結論
1.15.6 參考文獻
1.16 游戲輸入的記錄和重放 Bruce Dawson
1.16.1 記錄輸入有何用途
1.16.2 原理
1.16.3 測試輸入記錄功能
1.16.4 結論
1.16.5 參考文獻
1.17 一個靈活的文本分析系統 James Boer
1.17.1 分析系統
1.17.2 宏、頭文件和預處理技術
1.17.3 該分析系統的結構
1.17.4 小結
1.18 一個通用的調節器 Lasse Staff Jensen
1.18.1 需求分析
1.18.2 實現
1.18.3 使用
1.18.4 圖形用戶界面
1.18.5 附注
1.18.6 致謝
1.19 生成真正的隨機數 Pete Isensee
1.19.1 偽隨機
1.19.2 真正隨機
1.19.3 隨機輸入源
1.19.4 硬件源
1.19.5 混合函數
1.19.6 局限性
1.19.7 實現
1.19.8 GenRand的隨機程度
1.19.9 參考文獻
1.20 使用Bloom過濾器來提高計算性能 Mark Fischer
1.20.1 Bloom的方式
1.20.2 可能的情形
1.20.3 工作原理
1.20.4 定義
1.20.5 范例1
1.20.6 范例2
1.20.7 最後的說明
1.20.8 結論
1.20.9 參考文獻
1.21 3Ds MAX中的Skin導出器和動畫工具包 Marco Tombesi
1.21.1 導出
1.21.2 參考文獻
1.22 在視頻游戲中使用Web攝像機 Nathan d'Obrenan
1.22.1 初始化Web攝像機捕獲窗口
1.22.2 操縱Web攝像機數據
1.22.3 結論
1.22.4 參考文獻
第2章 數學技巧
緒論 Eddie Edwards
2.1 浮點計算技巧:使用IEEE浮點格式以提高性能 Yossarian King
2.1.1 概述
2.1.2 IEEE浮點格式
2.1.3 浮點數技巧
2.1.4 用於正弦和余弦函數的線性查找表
2.1.5 平方根函數的對數優化
2.1.6 優化任何函數
2.1.7 性能測量
2.1.8 結論
2.1.9 參考文獻
2.2 矢量和平面技巧 John Olsen
2.2.1 相對於碰撞面的高度
2.2.2 找出碰撞點
2.2.3 到碰撞點的距離
2.2.4 反射式碰撞
2.2.5 阻尼碰撞
2.3 一種快速、健壯的計算3D線段交點的方法 Graham Rhodes
2.3.1 這種算法健壯的原因
2.3.2 問題描述
2.3.3 推導閉式解決方案方程
2.3.4 線段
2.3.5 實現描述
2.3.6 可優化的地方
2.3.7 結論
2.3.8 參考文獻
2.4 反向彈道計算 Aaron Nicholls
2.4.1 一種特殊情況
2.4.2 優化實現
2.4.3 總結
2.5 平行移動鏡頭 Carl Dougan
2.5.1 技術
2.5.2 結論
2.5.3 參考文獻
2.6 平滑的基於四元數的C2飛行路徑 Alex Vlachos
2.6.1 導論
2.6.2 位置插值
2.6.3 朝向插值
2.6.4 旋轉方向和選擇性求負
2.6.5 四元數樣條線插值
2.6.6 有理映射中的奇異點
2.6.7 鏡頭剪接
2.6.8 代碼
2.6.9 參考文獻
2.7 遞歸逐維分組:一種快速的碰撞檢測算法 Steve Rabin
2.7.1 其他應用
2.7.2 該算法的缺陷
2.7.3 查找碰撞物體對
2.7.4 時間復雜度
2.7.5 結論
2.7.6 參考文獻
2.8 不規則碎片編程 Jesse Laeuchli
2.8.1 無規則碎片
2.8.2 斷層無規則碎片
2.8.3 FBM
2.8.4 實現
2.8.5 使用FBM
2.8.6 參考文獻
第3章 人工智能
緒論 Steve Rabin
3.1 AI優化策略 Steve Rabin
3.1.1 策略1:使用事件驅動行為而非輪詢
3.1.2 策略2:減少重復計算
3.1.3 策略3:由管理員集中進行協調
3.1.4 策略4:不那麼頻繁地運行AI
3.1.5 策略5:將處理工作分散到多幀中完成
3.1.6 策略6:利用細節級AI
3.1.7 策略7:只解決問題的一部分
3.1.8 策略8:離線完成困難的工作
3.1.9 策略9:使用突發行為以避免編寫腳本
3.1.10 策略10:通過連續記錄來分攤查詢成本
3.1.11 策略11:重新考慮問題
3.1.12 結論
3.1.13 參考文獻
3.2 用於游戲對象AI的微線程 Bruce Dawson
3.2.1 一個更簡單的方法
3.2.2 微線程
3.2.3 棧管理
3.2.4 並發症
3.2.5 結論
3.2.6 參考文獻
3.3 使用微線程管理AI Simon Carter
3.3.1 拼湊
3.3.2 良好的行為
3.3.3 了然於胸
3.3.4 並發症
3.3.5 結論
3.3.6 參考文獻
3.4 一種RTS命令排隊體系結構 Steve Rabin
3.4.1 RTS命令
3.4.2 命令排隊
3.4.3 循環命令
3.4.4 結論
3.4.5 參考文獻
3.5 一種基於分片的高性能視域和搜索系統 Matt Pritchard
3.5.1 概述
3.5.2 定義
3.5.3 組件1:各個玩家的可見性地圖
3.5.4 組件2:LOS模板
3.5.5 組件3:合並的可視性地圖
3.5.6 改進搜索
3.5.7 結論
3.6 創建影響力地圖 Paul Tozour
3.6.1 影響力地圖
3.6.2 一個簡單的影響力地圖
3.6.3 影響力地圖中的單元格數據
3.6.4 計算合意值
3.6.5 確定最佳的單元格大小
3.6.6 影響力傳播
3.6.7 考慮地形
3.6.8 特別考慮
3.6.9 刷新影響力地圖
3.6.10 3D環境中的影響力地圖
3.6.11 參考文獻和推薦讀物
3.7 策略評估技術 Paul Tozour
3.7.1 資源分配樹
3.7.2 計算希望的資源分配
3.7.3 判斷當前的分配情況
3.7.4 策略決策
3.7.5 值的估量
3.7.6 依存圖
3.7.7 依存圖節點
3.7.8 經濟規劃
3.7.9 查找脆弱的依存
3.7.10 策略推理
3.7.11 玩家個性
3.7.12 總結
3.7.13 參考文獻
3.8 3D游戲中的地形推理 William van der Sterren
3.8.1 以方便推理的方式表示地形
3.8.2 中繼點(waypoint)
3.8.3 范例地形和AI需求
3.8.4 戰術分析(tactical analysis)
3.8.5 從戰術價值到中繼點屬性
3.8.6 計算中繼點屬性
3.8.7 從經驗中學習
3.8.8 將地形推理加入到游戲中
3.8.9 其他應用
3.8.10 結論
3.8.11 參考文獻和推薦讀物
3.9 用於可視點尋徑的擴展幾何體 Thomas Young
3.9.1 定義碰撞模型
3.9.2 多邊形尋徑
3.9.3 擴展並解決問題
3.9.4 凸多邊形的闵可夫斯基和
3.9.5 擴展非凸幾何體
3.9.6 選擇碰撞形狀
3.9.7 結論
3.9.8 參考文獻
3.10 優化可視點尋徑 Thomas Young
3.10.1 可視點尋徑(points-of-visibility pathfinding)
3.10.2 存儲到每個點的最短路徑
3.10.3 將凸角相連
3.10.4 輪廓區
3.10.5 將輪廓區用於空間分區系統
3.10.6 結論
3.10.7 參考文獻
3.11 有齒物群的模擬:捕食者和獵物 Steven Woodcock
3.11.1 全新的世界
3.11.2 有齒物群的模擬
3.11.3 局限性和可改進的地方
3.11.4 參考文獻
3.12 一個用C++編寫的通用模糊狀態機 Eric Dybsand
3.12.1 為何在游戲中使用FuSM
3.12.2 如何在游戲中使用FuSM
3.12.3 復習《游戲編程精粹1》中的C++通用有限狀態機
3.12.4 將通用FSM修改為FuSM
3.12.5 在游戲中使用模糊邏輯
3.12.6 參考文獻
3.13 避免模糊系統中的組合激增 Michael Zarozinski
3.13.1 問題
3.13.2 解決方案
3.13.3 范例
3.13.4 結論
3.13.5 參考文獻
3.14 一個在游戲中使用神經元網絡的例子 John Manslow
3.14.1 游戲
3.14.2 多玩家感知器
3.14.3 選擇輸入
3.14.4 收集數據
3.14.5 訓練MLP
3.14.6 結果
3.14.7 結論
3.14.8 參考文獻
第4章 幾何體管理
緒論 Eric Lengyel
4.1 各種VIPM方法的比較 Tom Forsyth
4.1.1 考慮因素
4.1.2 Vanilla VIPM
4.1.3 跳帶
4.1.4 多層跳帶
4.1.5 混合模式VIPM
4.1.6 混合模式跳帶
4.1.7 滑窗
4.1.8 小結
4.1.9 參考文獻
4.2 使用聯鎖分片簡化地形 Greg Snook
4.2.1 分片的重訪問
4.2.2 生成地圖
4.2.3 分片模板
4.2.4 消除難看的接縫
4.2.5 更好、更快、更強
4.2.6 結論
4.2.7 參考文獻
4.3 快速可視剔除、射線跟蹤以及范圍搜索的球形樹 John W. Ratcliff
4.3.1 包圍球
4.3.2 使用球形樹
4.3.3 演示應用程序
4.4 壓縮的軸向包圍盒樹 Miguel Gomez
4.4.1 概覽層次排序方法
4.4.2 AABB樹
4.4.3 構建AABB樹
4.4.4 壓縮AABB樹
4.4.5 近似范圍
4.4.6 利用冗余
4.4.7 運行時效
4.4.8 將來的工作
4.4.9 參考文獻
4.5 直接訪問四叉樹查找 Matt Pritchard
4.5.1 性能剖析
4.5.2 消除中間阻礙
4.5.3 條件和要求
4.5.4 判斷樹層
4.5.5 位置映射
4.5.6 判斷位置
4.5.7 遍歷四叉樹
4.5.8 優化四叉樹
4.6 近似魚缸折射 Alex Vlachos
4.6.1 魚缸觀察現象
4.6.2 提高其真實性
4.6.3 結論
4.7 渲染打印分辨率的屏幕快照 Alex Vlachos
4.7.1 基本算法
4.7.2 忠告及注意
4.7.3 結論
4.7.4 參考文獻
4.8 對任意表面應用貼花 Eric Lengyel
4.8.1 算法
4.8.2 三角形剪裁
4.8.3 實現代碼
4.8.4 參考文獻
4.9 用天空包圍盒渲染遠景 Jason Shankel
4.9.1 基本技術
4.9.2 天空包圍盒分辨率
4.9.3 天空包圍盒大小
4.9.4 渲染場景
4.9.5 立方體環境映射
4.9.6 生成天空包圍盒紋理
4.9.7 結論
4.9.8 源代碼
4.10 自陰影角色 Alex Vlachos, David Gosselin, Jason L. Mitchell
4.10.1 研究回顧
4.10.2 角色幾何分割
4.10.3 渲染紋理
4.10.4 渲染角色
4.10.5 結論
4.10.6 參考文獻
4.11 經典的Super Mario 64游戲第三人稱控制和動畫 Steve Rabin
4.11.1 設置
4.11.2 轉換控制器的輸入
4.11.3 旋轉角色
4.11.4 角色移動
4.11.5 角色動畫
4.11.6 Super Mario 64動畫分析
4.11.7 結論
4.11.8 參考文獻
第5章 圖形顯示
緒論 D. Sim Dietrich Jr
5.1 卡通渲染:實時輪廓邊緣檢測與渲染 Carl S. Marshall
5.1.1 著墨器(Inker)
5.1.2 重要的邊
5.1.3 輪廓邊緣檢測技術
5.1.4 基於邊的著墨
5.1.5 可編程頂點著色器著墨
5.1.6 高級紋理特征著墨
5.1.7 結論
5.1.8 參考文獻
5.2 使用紋理映射的卡通渲染與可編程頂點著色器 Adam Lake
5.2.1 卡通著色技術
5.2.2 上色
5.2.3 可編程頂點著色器
5.2.4 結論
5.2.5 參考文獻
5.3 動態逐像素光照技術 Dan Ginsburg, Dave Gosselin
5.3.1 動態光照貼圖的3D紋理
5.3.2 Dot3凹凸貼圖(Bump Mapping)
5.3.3 使用立方貼圖規一化
5.3.4 逐像素聚光燈(Per-Pixel Spotlight)
5.3.5 參考文獻
5.4 使用3D硬件生成過程雲彩 Kim Pallister
5.4.1 雲彩性質
5.4.2 生成隨機數
5.4.3 噪音多個倍頻的動畫
5.4.4 貼圖到天空幾何體
5.4.5 功能延伸
5.4.6 硬件限制
5.4.7 可伸縮性
5.4.8 結論
5.4.9 參考文獻
5.5 針對較快鏡頭眩光的紋理屏蔽 Chris Maughan
5.5.1 鏡頭眩光遮擋
5.5.2 硬件問題
5.5.3 紋理屏蔽
5.5.4 性能考慮
5.5.5 改進
5.5.6 示例代碼
5.5.7 替代途徑
5.5.8 參考文獻
5.6 實用優先緩沖陰影 D. Sim Dietrich Jr.
5.6.1 比較優先緩沖與深度緩沖
5.6.2 解決鋸齒化問題
5.6.3 混合途徑
5.6.4 小結
5.6.5 參考文獻
5.7 替用體技術:添加點綴 Tom Forsyth
5.7.1 整個過程
5.7.2 渲染替換體
5.7.3 更新試探法
5.7.4 效率
5.7.5 預測
5.7.6 小結
5.8 硬件加速過程紋理動畫中的運算 Greg James
5.8.1 硬件運算
5.8.2 將來的工作
5.8.3 致謝
5.8.4 示例源碼
5.8.5 參考文獻
第6章 音頻編程
緒論 James Boer
6.1 游戲音頻設計模式 Scott Patterson
6.1.1 橋接(Bridge)
6.1.2 外觀(Fa?ade)
6.1.3 合成(Composite)
6.1.4 代理(Proxy)
6.1.5 修飾器(Decorator)
6.1.6 命令(Command)
6.1.7 備忘錄(Memento)
6.1.8 觀測器(Observer)
6.1.9 大泥球(Big Ball of Mud)(也稱做“意大利面條式”代碼)
6.1.10 結論
6.1.11 參考文獻
6.2 在采樣合成器中聲音的同步重用技術 Thomas Engel
6.2.1 存在的問題
6.2.2 解決方案的思路
6.2.3 解決方案
6.2.4 結論
6.3 軟件DSP效果 Ian Lewis
6.3.1 濾波
6.3.2 卷積(convolution)
6.3.3 延遲
6.3.4 插值(interpolation)
6.3.5 參考文獻
6.4 數字音頻的交互式處理管線 Keith Weiner
6.4.1 簡介
6.4.2 討論
6.4.3 代碼
6.4.4 額外注釋
6.4.5 結論
6.5 游戲中的基本音樂音序器 Scott Patterson
6.5.1 音樂流與音序
6.5.2 核心計算機音樂概念
6.5.3 計算機音序器實現
6.5.4 音頻合成(composite)控制
6.5.5 源碼
6.5.6 結論
6.5.7 參考文獻
6.6 用於游戲的交互式音序器 Scott Patterson
6.6.1 音樂聯想
6.6.2 音樂意義
6.6.3 過渡
6.6.4 過渡類型
6.6.5 控制粒度
6.6.6 目標控制
6.6.7 設計示例
6.6.8 源碼
6.6.9 結論
6.6.10 參考文獻
6.7 底層聲音API Ian Lewis
核心類
索引 
相關資源:

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