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《計算機游戲編程:基礎篇》掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/10
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《計算機游戲編程:基礎篇》掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : 計算機游戲編程:基礎篇 作者 : 何坤 等 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 北京大學出版社 書號 : 9787301168271 發行時間 : 2010年06月01日 地區 : 大陸 語言 : 簡體中文 簡介 : 內容簡介: 計算機游戲如同戲劇、電影一樣,是
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"《計算機游戲編程:基礎篇》掃描版[PDF]"介紹
中文名: 計算機游戲編程:基礎篇
作者: 何坤 等
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 北京大學出版社
書號: 9787301168271
發行時間: 2010年06月01日
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:



內容簡介:
計算機游戲如同戲劇、電影一樣,是一種新型的綜合藝術產品,計算機游戲軟件的開發和一般軟件開發有著明顯的不同。計算機游戲程序設計人員不僅需要掌握程序設計技巧和軟件工程方法,還需要有堅實的專業領域知識,才能有效地生成和實現游戲的畫面內容、音效處理以及與玩家的交互等。
  《計算機游戲編程:基礎篇》介紹了如何以Visual C++及DirectX來設計游戲,並以深入淺出的概念講解與游戲實例相結合來逐步實現自己制作游戲的。《計算機游戲編程:基礎篇》講解了游戲畫面繪制、游戲輸入消息處理、游戲動畫技巧、游戲物理現象設計原理、游戲人工智能及如何進入3D世界等基本的游戲設計基礎。除了讓學習者有清楚的基礎概念以外,還能實際地應用於游戲設計。
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網盤分流地址:[計算機游戲編程:基礎篇].何坤等.掃描版.pdf
各類游戲開發pdf電子書專題庫
內容截圖:


目錄:


第一章 計算機游戲概述
1.1 計算機游戲的定義
1.1.1 游戲技術
1.1.2 游戲內容
1.1.3 游戲的玩家
1.2 計算機游戲設計要素
1.2.1 計算機游戲的結果
1.2.2 計算機游戲角色的成就
1.2.3 游戲情景改變及問題解決
1.2.4 游戲角色和虛擬世界
1.2.5 游戲中的個人經驗
1.3 計算機游戲發展歷程
1.3.1 國外游戲業的發展
1.3.2 國內游戲業的發展
1.4 計算機游戲的展望
1.5 計算機游戲編程技巧
1.6 小結
第二章 計算機游戲框架
2.1 計算機游戲的主要流程
2.2 計算機游戲設計的語言選擇
2.3 計算機游戲編程模型
2.3.1 應用程序窗口
2.3.2 面向對象編程
2.4 游戲框架函數
2.4.1 游戲入口
2.4.2 注冊Windows類
2.4.3 創建游戲窗口
2.4.4 顯示和刷新游戲窗口
2.4.5 游戲消息循環
2.4.6 游戲事件處理程序
2.5 游戲框架實例
2.6 小結
第三章 計算機游戲背景設計基礎
3.1 位圖結構分析及其顯示
3.1.1 位圖結構分析
3.1.2 游戲中位圖加載和顯示
3.2 簡單游戲背景實例
3.3 游戲畫面特效處理
3.3.1 畫面透明效果
3.3.2 畫面半透明效果
3.3.3 畫面透明半透明效果
3.4 游戲地圖繪制
3.4.1 平面地圖貼圖
3.4.2 斜角地圖貼圖
3.4.3 景物地圖貼圖
3.4.4 地圖繪制的優缺點
3.5 小結
第四章 計算機游戲動畫設計基礎
4.1 玩家控制角色的動畫
4.1.1 鍵盤輸入消息
4.1.2 鍵盤控制角色動畫
4.1.3 鼠標輸入消息
4.1.4 鼠標控制角色動畫
4.2 計算機角色動畫
4.2.1 計算機角色的簡單動畫
4.2.2 計算機角色的循環動畫
4.2.3 計算機角色的透明動畫
4.3 游戲動畫顯示問題及改進
4.3.1 動畫貼圖坐標修正
4.3.2 多角色動畫貼圖
4.4 游戲背景動畫設計
4.4.1 單一滾動背景動畫
4.4.2 循環背景動畫
4.4.3 多背景循環動畫
4.5 小結
第五章 游戲中的物理現象
5.1 物體運動
5.1.1 勻速運動
5.1.2 加速運動
5.1.3 阻尼運動
5.2 物體間的碰撞
5.2.1 區域檢測碰撞
5.2.2 顏色檢測碰撞
5.2.3 行進路線檢測碰撞
5.2.4 碰撞反應
5.3 游戲中的粒子系統
5.4 小結
第六章 游戲中的群聚現象
6.1 基本群聚算法
6.2 游戲中的群聚
6.2.1 個體轉向力
6.2.2 鄰近個體
6.2.3 群聚算法設計規則
6.3 基本群聚算法的修改
6.3.1 避開障礙物
6.3.2 跟隨領頭者
6.4 小結
第七章 游戲中的人工智能
7.1 游戲中人工智能簡介
7.2 游戲人工智能技術
7.2.1 有限狀態機
7.2.2 模糊邏輯
7.2.3 腳本語言方法
7.2.4 群體行為模擬
7.2.5 決策樹
7.2.6 游戲中各種人工智能優缺點分析
7.3 人工智能在游戲中應用
7.3.1 移動型游戲的人工智能
7.3.2 行為型游戲的人工智能
7.3.3 策略型游戲的人工智能
7.4 路徑搜索技術
7.4.1 路徑尋找技術
7.4.2 直線路徑法
7.4.3 最短路徑法
7.4.4 基於A的路徑搜索
7.4.5 游戲中路徑搜索技術的選擇
7.5 游戲智能設計和實現原則
7.6 其他人工智能
7.6.1 人工神經元網絡
7.6.2 遺傳算法
7.7 小結
第八章 游戲中的聲音
8.1 聲音的基礎知識
8.2 聲音的編碼存儲
8.3 游戲中聲音的合成
8.4 常見聲音文件格式
8.4.1 WAV文件格式
8.4.2 MIDI文件格式
8.5 聲音播放
8.5.1 MIDI的播放
8.5.2 WAV文件的播放
8.6 游戲音頻綜述
8.7 小結
第九章 游戲引擎和游戲調試
9.1 游戲開發理念及方法
9.2 游戲引擎簡介
9.3 游戲引擎的常見功能
9.4 游戲引擎的發展簡史
9.5 游戲調試
9.5.1 調試的任務
9.5.2 游戲的測試人員組成
9.5.3 游戲調試
9.6 小結
第十章 3D游戲初步
10.1 DirectX發展歷程及特色
10.2 DirectXSDK簡介
10.3 DirectGraphics的使用
10.4 DirectSound的使用
10.5 DirectPlay的使用
10.6 3D游戲框架
10.6.1 創建程序框架
10.6.2 初始化Direct3D
10.6.3 渲染
10.6.4 釋放接口
10.7 小結
第十一章 3D游戲建模及變換
11.1 3D空間坐標系
11.1.1 世界坐標系
11.1.2 本地坐標系
11.1.3 屏幕坐標系
11.2 三維場景的幾何建模
11.3 三維空間坐標的轉換
11.3.1 三維物體的顯示
11.3.2 場景中的三維物體
11.4 三維物體的光照計算
11.4.1 光源與材質
11.4.2 光照明模型
11.5 小結
參考文獻



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