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《經典飛行射擊游戲合集》(The classics flight fire game gathers the collection)MAME 0.32plus
下載分級 游戏资源
資源類別 電視游戲
發布時間 2017/7/14
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《經典飛行射擊游戲合集》(The classics flight fire game gathers the collection)MAME 0.32plus 簡介: 中文名稱 : 經典飛行射擊游戲合集 英文名稱 : The classics flight fire game gathers the collection 游戲類型 : ETC 其它種類游戲 版本 : MAME 0.32plus 發行時間 : 2007年 制作發行 : 彩京,CAVE,CAPCOM 地區 : 美國,日本 語言 : 英文,日文 簡介 : 這個資源老早以前
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"《經典飛行射擊游戲合集》(The classics flight fire game gathers the collection)MAME 0.32plus"介紹
中文名稱: 經典飛行射擊游戲合集
英文名稱: The classics flight fire game gathers the collection
游戲類型: ETC 其它種類游戲
版本: MAME 0.32plus
發行時間: 2007年
制作發行: 彩京,CAVE,CAPCOM
地區: 美國,日本
語言: 英文,日文
簡介:

這個資源老早以前就已經發布在社區裡了,兩年多了也沒什麼人氣。而且這種飛行射擊類的游戲,已經淪為了冷門,想想當初火暴一時的街機廳不免讓人懷念幾分。發布在這裡也希望可以找到像我這樣的飛行射擊迷並和大家一起交流http://www.VeryCD.com/groups/@g1754696/230466.topic

這是一個ROM的文件需要自己下MAME的模擬器,建議大家下載這個《MAME中文完全收藏版》可以說這是目前最為止我找到的最為完整的模擬器,包括圖標、補丁、廣告、機台、控制板、屏幕快照、框頭貼畫、游戲標題、高分記錄、游戲歷史、作弊碼、IPS等等等等,是街機迷必不可少的一套收藏合集。
部份ROM會出現圖像,聲音不能100%摸擬,屬正常現像,直接在鍵盤上點[OK]或回車即可對游戲沒有影響,游戲全部可以運行 下載時把游戲放單獨在一個個文件夾中,然後,運行MAME32plus時點擊[選項]-[目錄]-設定好游戲的ROM文件安放位置在所擁有的游戲中就可找到,點擊就可以游戲了。
本來是把游戲ROM單獨逐個上傳的,可是每次編輯ED2K鏈接後會自動更改文件名,這樣的話模擬器就不能識別ROM了,只能全部打包在一個文件裡了。




下載完成後解壓文件文件名為ROM,運行MAME模擬器,最上面點[選項]-[目錄] - [浏覽](比如我把游戲放在F盤裡就選擇裡面的ROM文件夾),點確認。模擬器會自動校驗所有游戲,完成後以防萬一也可以手動校驗一次點[文件]-[校驗所有游戲]。

這樣就已經完成了,在所擁有的游戲裡就可以找到。


以下內容介紹轉自電驢網友5256832的“天空未留痕跡 鳥兒卻已飛過”在此表示極大感謝

說到街機上的飛行射擊游戲,大家首先就想到彩京的1945系列各CAVE公司的怒首領峰,長空超少年等等。作為最著名的兩大飛行射擊類游戲軟件公司,彩京注重游戲的節奏性和操作感,雖然彈幕不多但速度很快,酣暢淋漓。而CAVE的作品偏重於新穎獨特的游戲系統和優美的畫面效果,其游戲中的彈幕不可用"華麗"形容充滿了視覺上的刺激。本次收集了彩京和CAVE這十年來所出口的經典,以及其他一些高品質射擊游戲。
1990年後是街機產業蓬勃發展的年代,游戲廠商如雨後春筍般冒出,游戲類型也日漸豐富。而STG作為街機游戲界一個不可或缺的系列,在游戲發展史上一直扮演著舉足輕重的角色。但近年來隨著硬件的不斷發展,RPC游戲、AVG游戲以及網絡游戲的逐漸成熟,STG來相比於九十年代飛行射擊游戲的輝煌,現在已經逐漸沒落,各大元老級游戲公司也是倒閉的倒閉,合並的合並。但作為一個STG的愛好者,經典的作品是從來不會遺忘地…
沿著傳統路線發展
說起90年代的射擊游戲,有2家廠商可以作為那個時代的代表,Dooyong公司和東亞企劃公司,它們的作品是“太空侵略者”“小蜜蜂”的延續,代表了傳統的STG游戲。後來的Raizing與Eighting也走的同樣的路線。
Dooyong公司成立在1990年5月,最近才知道是一家韓國的游戲公司很意外。由於當時雷電系列游戲的彈雷標准模式深深的影響了他的制作理念。那過快的彈速,很大程度受到雷電作品的影響,並成為當時以雷電為標志的彈雷標准框體STG作品的有利支持者,Dooyong的STG作品有些創意,細節上的創新著實不少,出品的幾款游戲都很經典,在國內的機廳占有一席之地。Dooyong在當時的韓國游戲產業並沒有受到太激烈的競爭,所以並沒有太大的銷售虧損出現,直至後來淡出街機制作產業。不過他確實是韓國的較早的知名街機游戲制作廠商,甚至後來很多游戲廠商延續了他的制作STG游戲的游戲理念。
《末日危機》、《海灣風暴》、《雙子座之星》、《飛虎隊》、《鷹擊藍空》都是我當年極喜歡的游戲,除《末日危機》外都曾一幣通關。其中《飛虎隊》的各關底設計給我印象最為深刻。

說到STG制作的元老,老資格的完家一定會話年著一個游戲制作公司:東亞企劃。現在一看到游戲標題畫面的TOAPLAN標志就有一種親切感。它首創了“看似密集實則疏空的設定”的中彈判定,這和Taito、Irem制作的嚴格判定不同,在不同程度上大大提升了游戲的爽快感,觀賞性方面也提高不少,而且之後彩京的游戲也采用這種系統。東亞早期制作的游戲對色彩把握非常准確,濃厚的色彩和背景融為一體,《鲛!鲛!鲛!》和《達人王》系列都是這類的典型,還有《異域戰將》這樣的另類射擊游戲。中期大部分作品以未來太空為背景的游戲更是把色彩這方面發揚光大。然而,作為STG領域的早期探索者的東亞企劃來說,還沒有完全的綻放其光彩便因為經營不善而在1994年解散,留下一款聚集了多年STG精華於一身的《蝙蝠戰隊》這一神作後便早早黯然退出市場,員工也紛紛跳槽到Cave,成為今後首領蜂制作小組的核心。
《維納斯戰機》是我最喜歡的游戲之一,其中蓄力後將子彈呈扇面狀發射出去的創意已成經典,雙打通關比較容易單打很難,不過當時我也做到了,呵呵。《蝙蝠戰隊》很遺憾現在才玩到,而且聲音模擬的不好,不過良好的操作性和爽快感讓我驚訝這竟然是93年的作品,這才是Cave系列的前身。不客氣的說,彩京在2000年的《飛龍騎士》不如它。

在Dooyong和東亞企劃倒閉後,同年制作廠商Raizing制作了《魔法大作戰》這款游戲,第二年又與Eighting合作出品了《疾風魔法大作戰》,很奇怪兩家廠商很喜歡在一起制作游戲,詳細的資料無從查找。從1993年到2000年Raizing/Eighting合作出品了不下10款射擊游戲,游戲的風格不同與彩京的硬派和Cave華麗,確還中規中距,算是走傳統的路線吧。推薦2000年出品的《疾風魔法大作戰-大魔法》。

彩京-逐漸沒落的王者
說起彩京是無人不知無人不曉的,當年依靠獨特系統以及個性的畫面在九十年代後期獨霸街廳STG游戲,在國內也啟蒙了一大批鐵桿愛好者,可以說在“子彈中穿梭的感覺”當時是彩京做的最好的。
說起彩京不得不說說Video System公司。正是Video System公司制作了《四國戰機》的那個制作組脫離組成後來的彩京,所以說彩京《打擊者1945》系列也是《四國戰機》的真正傳承,一代STG霸主彩京輝煌的最高代表系列。
彩京游戲其他系列除了畫面有區別外,系統幾乎都一樣的,一方面它那相當完善的系統使得後來的主流射擊游戲大都向這個方向靠攏,另一方面則使得之後STG的多樣性逐漸被趨於大同,不再有之前游戲極具特色的武器系統了,只有Cave系列的游戲還能與其相比有很大的獨特性。因此也可以說該系列游戲也是後來STG游戲逐漸沒落的肇始者。1999年《1945Ⅲ》的推出已說明彩京在走下坡了,《零式槍手Ⅱ》則可能是最後的輝煌。

1992年的街機產業十分火爆,出於各種各樣的原因。那時候沒有像電視機一樣普及的電腦,更不用提網絡,年輕人的娛樂還基本上停滯在傳統項目上。再加上包括日本在內的全球經濟萎靡,使很多電子行業巨頭盯上了方興未艾的游戲產業。還有就是家用機的大范圍普及,使電子游戲的公共認同度迅速上升,但是當時的家用機在性能和互動性上極受限制,各式各樣的原因使源源不斷客流湧向了散布於城市各處角落的街機廳
音速戰機Sonic Wing作為那個時代眾多街機游戲中的普普通通的一個,在日本發售,擺在了街機廳的房間裡,不久又在美國面世,但是為了適合西方人的胃口,名子被換成了Aero Fighters。發售之後的日子很平靜,沒有熱烈的反響,也沒什麼惡評。一款產品在經歷了策劃,包裝和推銷之後,順利的轉換成了利潤,僅此而已。但是隨著AERO FIGHTERS在玩家中熱度的不斷升溫,這款游戲終於得到了認可,叫好聲不斷,這讓工作室的主創人員興奮不已,這中間包括首席主創者,Shin Nakamura,一個年紀輕輕的日本人。
如獲至寶的VIDEO SYSTEM絕對不會放棄音速戰機Aero Fighters這個金子招牌和它的天才生父Nakamura,但是繼續留在公司對於年輕的Nakamura來說損失遠遠大於受益。巨大的成功並沒有使青年得志的Nakamura自滿起來,相反在Aero Fighters崛起的同一年,他謝絕了VIDEO SYSTEM的高薪挽留,組建了自己的工作室,取名為“Psikyo”,漢語和日語寫作“彩京”,沒錯,就是那個大名鼎鼎的彩京,那個日後統治射擊游戲十幾年之久的龍頭老大。由於Nakamura的離開,先前在VIDEO SYSTEM的小組成員也紛紛辭離,改投彩京門下,借助自己的出眾才華和天才靈感,Nakamura終於在游戲制作業界拼殺出自己的天地。此時的彩京已經聚集了當時日本最富創造力,最富才華,和最優秀的射擊游戲開發人才,成為了世界上絕無僅有的頂尖級團隊,一場射擊游戲的血雨腥風正在醞釀,一個時代大門即將被撞開。
Nakamura的彩京公司卻好戲連台,92年到02年十年間,相繼推出了Samurai Aces,Gunbird,Sengoku Blade,Zero Gunner等經典大作,Nakamura的經驗和閱歷不斷增加,越做越順手,越深得其中要義,最終推出了集大成之作Strikers 1945。所有作品都以續作和系列的方式擴大影響,占據市場,跨越各個平台,彩京似乎成了射擊游戲的代名詞。
隨著電腦游戲和網絡的興起,眾多新型娛樂方式的普及,使街機產業在短短幾年時間裡迅速衰落瓦解(1998-2002),與此同時,家用機產業也遭受空前沖擊,微軟為代表的超級巨頭的介入和大公司之間的拼購整合,使以專業和精進著稱的彩京飽受煎熬,東京游戲展和E3游戲展在規模上的逐年銳減使眾多資方對傳統電子游戲的前途徹底絕望。成立於1992年,並在十年中屢創輝煌的Psikyo彩京終於在2002年的一天被一家名為X-nauts的公司收購,這個寄托了一代玩家期望和夢想的夢幻名牌最終倒下了。被收購後的彩京仍有少量作品在主流家用機並台上問世,但已成亡靈空殼,僅僅是掛著“彩京”的名頭被用來賺錢。那個一度叱咤風雲的天才Nakamura從此消失在歷史的暗流裡。沒有照片,沒有傳記,只有專業網站資料裡面的拗口的日本名子Nakamura。
前面說了彩京的游戲影響了之後的一些其它的制作公司,那Visco算是一個吧。Visco的《婆裟羅》系列憑心而論還是很精彩的,不過系統方面沒有突出的創意,只是彩京的後續而已。

如日中天的Cave
華麗,一提起Cave公司的STG首先會想到的2個字。是的,從首部作品《首領蜂》,到最新的《蟲姬ふたり》,Cave的STG一貫延續著華麗的作風。自從彩京的沒落後,Cave逐漸取代了昔日的STG霸主彩京而逐漸成為現在STG的王牌公司。Cave出品的STG向來都是高難度的,真的難啊,一周目就已經那麼難了,更別提恐怖的二周目了,何況二周目最後的“真BOSS”呢!不過Cave公司的作品雖然有“彈幕地獄”的美稱,咋看好象躲不過去,其實不然。自機中彈判定超小也是Cave公司的特點,整個“機身”只有1個點是“判定點”,只要不碰到那個點即可不被擊落,周圍的范圍是沒有判定的,通常那個判定點都是在自機的中心,所以只要注意那裡就行了。Cave公司的作品還有個特點就是最後的真BOSS發狂時“保險”無效,也就是說你得靠自己的本事去躲,比如首領蜂系列、ESP系列等等。想必喜歡Cave公司的玩家除了畫面、音樂外,系統也是吸引玩家的一個亮點。這點在每部作品裡都有體現,比如首領蜂系列和蟲姬系列的“連擊”系統,連擊數越高,每次加的分就越高,後期打得好的話一秒鐘都是幾百萬甚至幾千萬的加,所以Cave的STG分數都是動辄上億的。
Cave在2002推出的《大往生》被稱為最難的STG游戲,我看了錄象後承認是夠變態的。錄象操作者是日本的長田仙人,看得我都呆了,題目“天空未留痕跡,鳥兒卻已飛過”就是描述我當時的感受!
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就在Cave如日中天的時候出現了一個模仿者,就是Takumi。Takumi的名氣不大,在百度查不到,不過Takumi的作品卻深得Cave的精髓,操作性和爽快感絲毫不差。而且還加進了自己的東西,比如寬屏幕等。我對《雷鳥之翼》系列很是欣賞,Takumi如果作品再多一些就更好了。

另類的同人彈幕射擊
同人來自日語“同人”(どうじん),原指有著相同志向的人們、同好。現在作為動漫文化的用詞,指“自創、不受商業影響的自我創作”。即是一個“自主”的創作。
由同人制作的射擊游戲很多,我玩過很多,不少都是二次創作的,其中最經典的應該是東方同人射擊系列中的《東方妖妖夢》和《東方永夜抄》了。這兩款游戲的主程序員、作曲、圖像處理竟都是由太田順也一人擔任,這當真讓人匪夷所思。第一次玩《東方永夜抄》WAY版時聽著幽雅的鋼琴聲從我的“沖擊波”木質音箱中水銀般緩緩流出,那真叫一個震撼。精心設計排列方式的幾何形狀彈幕、悠閒自成一派的世界觀與人物、以及切合人物個性的音樂是東方同人射擊系列的最大特點,也讓人欲罷不能。

東方同人射擊的系統設定和《式神之城》系列很相似,不知是誰借鑒了誰。《式神之城》系列的畫面真是很有氣魄,不遜於《斑鸠》,已出過三代。
優秀的射擊游戲《斑鸠(IKARUGA)》
TAEASURE(財寶)這個名字大家應當很熟悉吧。《火槍英雄》,《魔強統一戰》,《守護英雄》,《幻影英雄》,《閃電銀槍》,《罪與罰》等作品也是深植於廣大中國玩家心中。由於公司本身規模和一份對於游戲的執著,財寶公司的作品的數量並不多,但卻均屬精品。光憑這一點前川正人就已經在某些方面超越了他那喜歡炒作的老東家KONAMI,也因此更受筆者的喜愛與尊敬。
   自N64上那款《罪與罰》之後,許久都沒有見到財寶的新作了。直至2001年一款名為《斑鸠》的充滿創意與另類感覺的射擊游戲於NAOMI基板上登場。但遺憾的是該游戲在國內幾乎見不到,這讓廣大喜歡STG和財寶的玩家很是失望。但鑒於《斑鸠》是在NOAMI基板上制作的,其向互換主機DC的移植可能性極大,大家一直等待著其家用版。9月5日等待終於有了結果,這道DC上最後的大餐終於擺在了廣大玩家的面前, 而它的完全移植作也於2003年1月16日在NGC上發售。
  首先談一下聲光這些游戲最初給人印象的東西。和風+宗教+科幻相融會的風格通過簡約的黑白兩色渲染形成鮮明對比造成強烈的視覺沖擊。透過NGC對應此類游戲足夠強勁的機能,斑鸠中的畫面達到了同類游戲中前所未有的精細程度。和同基板同類型的《零式槍手2》無甚大區別,但仔細觀察後發覺前者在貼圖方面比後者細膩了很多,玩家甚至可以清楚的看到敵人機體上的梵文。另外其在背景的運動,每章開始時機體加速和BOSS登場、被擊落的大魄力表現上很是值得贊許。音樂方面延續了《閃電銀槍》中的風格,雖然的確很不錯,但想籍由新的故事設定聽到一些其他風格東西的筆者並不是十分滿意。到是這次的音效相當的棒,極具魄力,對氣氛的烘托恰倒好處。
  游戲的系統秉承《幻影英雄》中的黑白屬性。自機和敵機都有黑白兩種屬性,當自機屬性為白時,其攻擊屬性也為白,而敵機的白屬性攻擊完全無效,且被吸納為“力之解放”(最大12發的跟蹤激光)的能量。而自機對黑屬性敵人造成兩倍傷害。當呈黑屬性的時候一切正好相反。另外使用同屬性擊墜敵機後會爆出大量殘彈,連續擊破三個同屬性的敵機(既白白白或黑黑黑)可以加100分,而反復達成以上條件可以造成連鎖,每次連鎖獎勵分數是之前的兩倍,最大可達到25600。這樣有趣新異的系統實在讓人興奮不以,但一款優秀的游戲光有優秀的創意是完全不夠的。如何通過絕妙的關卡設計將之體現出來才是重中之重。而精通此道的財寶沒有讓我們失望,關卡的總體風格傾向於早期家用機上的射擊游戲,區區5關卻將整個游戲的系統發掘透徹,並足以讓玩家研究上一段時日。彈幕方面很好的切合了系統,如果不充分利用同屬性無敵的話,根本無法躲過!地形這種變相彈幕搭配其中的機關使你不只需要優秀的反射神經更需要慎密的部署才能順利通過。敵機規律性的排列,運動讓看似簡單的加分系統深奧玄妙。這也是認為其全面超越《閃電銀槍》的最大原因!
  說了那麼多《斑鸠》的優點並不代表它沒有缺點!比如玩家的自由度就比較小,沒有可選的飛機,1P和2P之間也無任何區別!雖然這樣能讓游戲本身更具有深度,但同時損失了讓玩家發揮自己個性的可能和游戲重復游玩的魅力。另外游戲難度偏高使得很多初心者和小部分接觸游戲有段時日的朋友望而卻步!這一點在當今這種游戲的潮流下不得不說是某種意義上的失敗。
  《斑鸠》是一款優秀的讓人不會失望的好游戲,其足以讓那些至今沉迷於《閃電銀槍》的朋友轉投其門下,但其優秀並不只來自於系統設計的新穎奇特,更重要的是制作人很好的將之發揮出來。

彩京:
1945
1945 II
1945 III
1945 Plus
戰國之刃 Ace
武裝飛鳥
武裝飛鳥 2
太陽表決
太空炸彈人
Gunbarich
CAVE:
怒首領蜂
怒首領蜂 2
長空超少年
獄門山物語
能源之崗
彈統Feveron
Capcom:
1941反擊戰
1942
1943中途島海戰
1944空翻決戰
19xx命運否決戰
戰區88
雌虎戰機
威虎戰機
環保戰士
火星矩陣
Giga Wing
其他:
婆裟羅2
沙羅曼蛇
Q版沙羅曼蛇
瘋狂槍支
太空戰機
太空戰機2
聯合大作戰
宇宙巡航機2
宇宙巡航機3
空牙
零式戰機
火龍
雷電
雷龍
雷龍2
槍之國度
野馬戰機
鲛 !鲛!鲛!
S.S.任務
兵蜂
風雲戰機
雷牙
銀河戰機
超級空軍
黑暗之心
黑暗合金
超時空要塞
超時空要塞2
超時空要塞Plus
達人
達人王
魔法警備隊
四國戰機
四國戰機2
四國戰機3
魔法大作戰
Great魔法在作戰
P - 47王牌戰士
p - 47幻影戰士
究極虎2
大旋風
對決宇宙巡航機
風雲戰機
海底大戰爭
空中決戰
異域戰機
異域戰機2
異域戰機Plus
石破天驚
太空戰機
太空戰機2
太空戰機外傳
鐵甲萬能俠
原始島
致命因子
捉蟲敢死隊
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