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《XSI 5.0 First Contact a learning collection XSI 5.0視頻教程》
下載分級 图书资源
資源類別 人文社科
發布時間 2017/7/18
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《XSI 5.0 First Contact a learning collection XSI 5.0視頻教程》 簡介: 中文名: XSI 5.0 First Contact a learning collection XSI 5.0視頻教程地區: 美國對白語言: 英語簡介: [通過安全測試] 殺毒軟件:卡巴斯基反病毒 版本: Personal Pro 5.0.227 病毒庫:2005-11-25 12:37:45 常駐:Razorback 2.0-3.0 共享條件:電信ADSL 2M帶寬,上載理論64K
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"《XSI 5.0 First Contact a learning collection XSI 5.0視頻教程》"介紹
中文名: XSI 5.0 First Contact a learning collection XSI 5.0視頻教程地區: 美國對白語言: 英語簡介:

[通過安全測試]
殺毒軟件:卡巴斯基反病毒
版本: Personal Pro 5.0.227
病毒庫:2005-11-25 12:37:45
常駐:Razorback 2.0-3.0
共享條件:電信ADSL 2M帶寬,上載理論64K,平均50K。
共享時間:24小時開機在線,除非線路故障或者機器故障。
共享服務器:一般在Razorback 2.0
[通過安裝測試]WindowsXP SP2
軟件版權歸原作者及原軟件公司所有,如果你喜歡,請購買正版軟件
網速較慢,敬請大家原諒,並幫助保源分流
XSI 5.0 First Contact a learning collection (XSI 5.0視頻教程):
剛出爐的XSI5.0 DVD視頻教學,從初級到中高級的應用。原DVD鏡像,請用DVD相關播放器進行播放,解壓後爲2.54G.
OFTIMAGE| XSI高級定義高端廣泛特性集,包括Behavior v.2.1人群模擬器和動作動態系統,頭發 毛發,彎折布料和無比的渲染能力。XSI高級是用於電影,遊戲,全程服務商業最完善的端到端3D産品解決方案
相關主題:Toolbars Menus, Main Command Panel, Views Cameras Timeline, Other Layouts, Preferences, Keyboard Mapping, Selection, Components, Transformation, Scene Management, Property Editor, Construction Modes, Data Management, Polygon Modeling, Curves, Proportional Modeling, Duplicating, Key-framing, Animation Editing, Dopesheet, Constraints, Skeletons, Envelopes, Shapes, Materials, Textures, Render Tree, Texture Editor, Texture Layer Editor, Simulation, Particles, Lights, Region Preview, Render Options, using Flipbook.
渲染內存管理上的改進和渲染速度的提升
作爲全新的Gigapolygon(十億級多邊形)內核的一部分,XSI 5.0的渲染模塊具備更高的可伸縮性。面對巨型場景,新的網格劃分技術正是保證渲染的高可靠性和高速度的諸多要素之一。
SOFTIMAGE引進了一種全新的幾何信息壓縮技術和XSI渲染資源回收技術。在進行渲染時,XSI僅僅向Mental Ray傳遞盡可能少的數據量,僅當有光線與某一幾何體相交時,Mental Ray才會從XSI中回調該幾何體的相關信息。
此外,渲染時也不再要求內存中必須有足夠大的連續內存塊方可進行正常渲染,因爲XSI已經可以在內存可用量降低時,自動將大型對象的信息分割爲較小的信息塊,以填充在相對瑣碎的小塊內存當中,並且可以在處理後自動收回這些內存塊。XSI提供了一個新的Tiling Option(內存分塊選項)來激活這一機制。一般的,該機制針對非常細密的網格很有效,並且在Render Region(區域渲染)和最終的渲染過程中均可起作用。對於內存總量僅1GB甚至512MB的機器來說,激活該機制可能會帶來某些問題,但超過1GB的內存則足以應對各種需求。誠然,該機制要求進行額外的數據卸載和回調操作,這將導緻渲染時間有所延長,但卻可以確保渲染結果萬無一失!這看似平常,細想某些對渲染能力要求極爲苛刻的場景或鏡頭,在XSI 4.2中渲染常常遭遇問題因而永遠無法渲染,而這些場景完全可以在XSI 5.0中異常可靠地渲染出結果。
現在,“.mi”格式的文件尺寸已經縮小爲近原來的十分之一!並且支持subdivision(細分網面)的幾何體和內存回調機制。這些新特性幾乎完全是在後台自動實現的,不需要用戶在要渲染大型場景時親自來回設置、調整。系統在渲染過程中會適時而智能地進行調節,以使XSI場景和“.mi”格式的文件渲染極爲迅速並且異常可靠。同樣,XSI 5.0的32位和64位版本的中均包含上述新特性。
渲染
XSI 5.0集成了Mental Ray 3.4.6,這是目前最新的Mental Ray版本,這也是XSI一次性即可渲染巨大數量的多邊形的原因之一(參見本文前述的“渲染內存管理上的改進和渲染速度的提升”一節)。
快速的Sub Surface Scattering(次表面散射)
Material(材質)節點中新增了一個輸入口,專門針對快速的SSS(次表面散射)著色器和皮膚著色器。這兩種著色器的渲染速度較從前大爲提高。
渲染層面的通道(Pass Channel)
譯者注:XSI中的“Pass”多被譯爲“通道”,而“Channel”一詞也有“通道”之意。這裏我主張將“Pass”翻譯爲“渲染層面”,而將“Channel”一詞譯爲“通道”。
XSI 5.0中可以自動的生成各種標準的渲染通道,諸如Specular(鏡面高光)通道和Reflections(鏡面反射)通道,還可以方便地自定義通道。無須技術總監的幫助,即可異常方便地改善渲染流程
渲染設置
新增的渲染設置包括:final gathering(最終采集)的多次反彈控制,final gathering(最終采集)的采樣密度控制以及用於global illumination(全域照明)、caustics(焦散)和final gathering(最終采集)的色彩過濾器。
在渲染屬性編輯器中,很多功能已可設置動畫。Jitter Sampling(采樣抖動)參數已改爲滑動條,而非原來的開關式選項。GI(全域照明)和Caustics(焦散)算法增加了RGB過濾器。FG(最終采集)的反彈次數及其預采樣密度均有相應數值滑動條進行控制,而自動計算半徑功能也增加了一個過濾選項(譯者注:英文原文爲“filter”)。渲染日志信息的開關由原來的分級方式改爲由單獨的勾選框進行控制,例如可僅顯示出錯信息或僅顯示渲染進度等。在“導出MI2文件”命令中,新增了細分網面幾何信息的著色器的選項。
Lightmaps(光照映射圖)
Material(材質)節點可以掛接新增的Lightmap(光照映射圖)著色器,以對所有采用該材質的幾何體表面進行采樣,並計算出這些幾何體表面信息的映射圖。最常見的應用不外乎對幾何體表面的照明信息進行采樣,或單單對其的間接照明信息進行采樣,並把這些信息存儲在一張圖片文件中,以便在之後渲染時通過紋理映射的方式重新利用。盡管這種流程因將物體表面的照明貢獻信息固定下來而無法應對光源變化的情形,但卻可使得渲染速度大爲提升。
Modify Projection(修改 紋理映射器)命令
全新的紋理映射器異常酷炫,包含諸多新特性,例如inspect current UV(察看當前UV)、inspect All UVs(察看所有UV)、swim(浮遊模式)和reproject(重新映射)功能。其中swim(浮遊)功能允許用戶自由編輯對象的幾何信息而不會導緻其表面紋理的扭曲,更多信息可參閱該視頻。
Preview(渲染預覽)
在渲染預覽功能中,新增了一個Active Camera(預覽激活攝影機)的命令。如果當前沒有任何攝影機處於激活狀態,則XSI將采用當前Pass(渲染層面)所對應的攝影機。呵呵,真是越來越容易用了。
Ultimapper(全能映射圖)工具
Ultimapper(全能映射圖)—— 可生成多種類型的映射圖
XSI在normal maps(法線映射圖)的基礎上更進一步,推出全新的Ultimapper(全能映射圖)工具。Ultimapper秉承Mental Ray 3.4渲染引擎無可挑剔的渲染能力,可不費吹灰之力地針對任意複雜度的幾何模型生成各種各樣的電影級映射圖。Ultimapper(全能映射圖)可生成normal(法線)、ambient occlusion(環境光吸收)、difference(表面差異)、light(表面受光)以及albedo(反照率)等多種映射圖,並可輸出爲mental ray、DirectX和OpenGL格式,在XSI的視口中直接預覽結果。該功能完全面向藝術家,非常易於使用
Texture Editor(紋理編輯器)
紋理編輯器中,新增了多UV顯示的功能。用戶可以在編輯器中同時察看多個物體的UV坐標。吸附工具也可以跨UV空間起作用,這使得紋理坐標的對齊操作更加簡便易行。
Parametric Curve Constraint(參數化曲線約束)
以前,曲線約束隻能使用曲線長度的百分比去對被約束對象進行控制,一旦拉伸曲線的某個部分,所有約束於此曲線上的對象的位置都將發生漂移。參數化約束則利用曲線的U位置參數對被約束對象進行控制,這樣,當調整曲線的某一部分時,僅有距該部分較近的對象會受到影響。
這一功能在設置骨架時非常有益,用戶可以保持頭尾不動而僅僅移動中央部分,這在以前的曲線約束中是無法做到的。
Stan Winston - 影片《Fantastic Four》畫面
更多新特性…
不難看出,本教程提及了XSI 5.0的諸多新功能。然而,還有許許多多的新特性無法一一列舉。
相關資源:

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