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《GPU精粹.實時圖形編程的技術技巧和技藝》(GPU.Gems.Programming.Techniques.Tips.and.Tricks.for.Real.Time.Graphics)掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/11
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《GPU精粹.實時圖形編程的技術技巧和技藝》(GPU.Gems.Programming.Techniques.Tips.and.Tricks.for.Real.Time.Graphics)掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : GPU精粹.實時圖形編程的技術技巧和技藝 原名 : GPU.Gems.Programming.Techniques.Tips.and.Tricks.for.Real.Time.Graphics 別名 : GPU.Gems, GPU精粹 作者 : Randima.Fernando 譯者 : 姚勇 王小琴 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版
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全選
"《GPU精粹.實時圖形編程的技術技巧和技藝》(GPU.Gems.Programming.Techniques.Tips.and.Tricks.for.Real.Time.Graphics)掃描版[PDF]"介紹
中文名: GPU精粹.實時圖形編程的技術技巧和技藝
原名: GPU.Gems.Programming.Techniques.Tips.and.Tricks.for.Real.Time.Graphics
別名: GPU.Gems, GPU精粹
作者: Randima.Fernando
譯者: 姚勇
王小琴
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: Posts&Telecom Press
書號: 7XXX141762
發行時間: 2006年1月
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容介紹:
  本書由引領全球計算機圖形芯片技術發展的nvidia公司組稿,匯集當今國際上前沿開發者們經多年研究和實踐得出的實用的實時圖形技術成果。本書主要基於當今圖形處理器(gpu)的可編程圖形管線,除了講述創建高級視覺效果的基礎知識和性能優化技術外,還著重介紹了前沿開發者們總結出來的快速技巧。全書由42篇文章組成,根據主題不同分為6個部分,包括自然效果、光照和陰影、材質、圖像處理、性能及實踐、超越三角形。.
  
  本書適合於實時渲染相關行業的技術人員閱讀,也適合作為相關科研院所的學習研究參考資料。
作者介紹:
  Randima(Randy)Femando從8歲起就愛上了計算機圖形學。現在在NVIDIA的技術開發組工作,同時教授開發者如何利用最新的圖形處理技術(GPU)。Randy在康奈爾大學獲得了計算機科學學士學位和計算機圖形學碩士學位。他已經在SIGGRAPH上發表過文章,並且是The Cg Tutorial:The Definitive Guide to Programmable Real-Time Graphics的合著人(與Mark Kilgard合著)。
內容截圖:

目錄:
第1部分 自然效果
簡介
第1章 用物理模型進行高效的水模擬
1.1 目標和范圍
1.2 正弦近似值的加和
1.3 編輯.
1.4 運行時的處理
1.5 小結
1.6 參考文獻
第2章 水刻蝕的渲染
2.1 引言
2.2 刻蝕的計算
2.3 方法
2.4 使用opengl實現
2.5 使用高級著色語言實現
2.6 小結
2.7 參考文獻
第3章 dawn演示中的皮膚
3.1 引言
3.2 皮膚著色
3.3 場景的照明
3.4 皮膚如何對光進行響應
3.5 實現
3.6 小結
3.7 參考文獻
第4章 dawn演示中的動畫
4.1 簡介
4.2 網格的動畫
4.3 變形網絡對象
4.4 蒙皮
4.5 小結
4.6 參考文獻
第5章 改良的perlin噪聲的實現
5.1 噪聲函數
5.2 最初的實現
5.3 最初實現的缺點
5.4 對噪聲函數的改進
5.5 如何在像素Shader中產生好的假噪聲
5.6 不考慮相鄰頂點制作凹凸貼圖
5.7 小結
5.8 參考文獻
第6章 vulcan演示中的火
6.1 創建逼真的火焰
6.2 動畫精靈的實現
6.3 粒子運動
6.4 性能
6.5 渲染後的效果
6.6 小結
第7章 無數波動草葉的渲染
7.1 引言
7.2 概述
7.3 草體的准備
7.4 動畫
7.5 小結
7.6 參考文獻
第8章 衍射的模擬
8.1 什麼是衍射
8.2 實現
8.3 結果
8.4 小結
8.5 參考文獻
第2部分 光照和陰影
簡介
第9章 有效的陰影體渲染
9.1 引言
9.2 程序結構
9.3 詳細的討論
9.4 調試
9.5 幾何優化
9.6 填充率的優化
9.7 將來的陰影
9.8 參考文獻
第10章 電影級的光照
10.1 引言
10.2 直射光照明模型
10.3 泛光Shader
10.4 性能分析
10.5 小結
10.6 參考文獻
第11章 陰影貼圖反走樣
11.1 引言
11.2 靠近的百分比過濾
11.3 平滑濾波的實現
11.4 較少地取樣
11.5 工作原理
11.6 小結
11.7 參考文獻
第12章 全方位的陰影映射
12.1 引言
12.2 陰影映射的算法
12.3 實現
12.4 添加模糊的陰影
12.5 小結
12.6 參考文獻
第13章 使用遮擋區間映射產生模糊的陰影
13.1 加油站
13.2 算法
13.3 創建映射
13.4 渲染
13.5 局限性
13.6 小結
13.7 參考文獻
第14章 透視陰影貼圖
14.1 引言
14.2 psm算法的問題
14.3 獲得更好陰影映射的技巧
14.4 結果
14.5 參考文獻
第15章 逐像素光照的可見性管理
15.1 GPU書中的可見性
15.2 批和逐像素光照
15.3 作為集合的可見性
15.4 各集合的生成
15.5 可見性改善填充率
15.6 實際的應用
15.7 小結
15.8 參考文獻
第3部分 材質
簡介
第16章 次表面散射的實時近似
16.1 次表面散射的視覺效果
16.2 簡單的散射近似
16.3 用深度映射模擬吸收
16.4 紋空間的漫反射
16.5 小結
16.6 參考文獻
第17章 環境遮擋
17.1 概述
17.2 預處理步驟
17.3 硬件加速計算遮擋
17.4 用環境遮擋貼圖來渲染
17.5 小結
17.6 參考文獻
第18章 空間的brdfs
18.1 什麼是brdfs
18.2 表達式的詳述
18.3 使用離散光的渲染
18.4 使用環境貼圖的渲染
18.5 小結
18.6 參考文獻
第19章 基於圖像的光照
19.1 基於圖像光照的局部化
19.2 頂點Shader
19.3 片元Shader
19.4 漫反射ibl
19.5 影子
19.6 使用局部立方體貼圖作背景
19.7 小結
19.8 參考文獻
第20章 紋理爆炸
20.1 紋理爆炸
20.2 技術上的考慮
20.3 高級特性
20.4 小結
20.5 參考文獻
第4部分 圖像處理
簡介
第21章 實時輝光
21.1 技術概述
21.2 渲染輝光的步驟
21.3 特定硬件的實現
21.4 模糊的其他用途
21.5 把效果加入一個游戲引擎
21.6 小結
21.7 參考文獻
第22章 顏色控制
22.1 引言
22.2 基於通道的顏色校正
22.3 多通道的彩色校正和變換
22.4 參考文獻
第23章 景深:技術綜述
23.1 什麼是景深
23.2 光線跟蹤的景深
23.3 累積緩沖區的景深
23.4 分層的景深
23.5 向前映射的z緩沖區景深
23.6 反向映射的z緩沖區景深
23.7 小結
23.8 參考文獻
第24章 高質量的過濾
24.1 質量與速度
24.2 對GPU求導的理解
24.3 解析的反走樣和紋理化
24.4 小結
24.5 參考文獻
第25章 用紋理貼圖進行快速過濾寬度的計算
25.1 在Shader中求導的需求
25.2 用紋理計算過濾寬度
25.3 討論
25.4 參考文獻
第26章 openexr圖像文件格式
26.1 什麼是openexr
26.2 openexr文件結構
26.3 openexr數據壓縮
26.4 openexr的使用
26.5 線性像素值
26.6 創建和使用hdr圖像
26.7 小結
26.8 參考文獻
第27章 圖像處理的框架
27.1 引言
27.2 框架設計
27.3 實現
27.4 一個示例應用程序
27.5 性能和局限性
27.6 小結
27.7 參考文獻
第5部分 性能及實踐
簡介
第28章 圖形流水線性能
28.1 概述
28.2 定位瓶頸
28.3 優化
28.4 小結
28.5 參考文獻
第29章 有效的遮擋剔除
29.1 什麼是遮擋剔除
29.2 遮擋查詢如何工作
29.3 初步使用遮擋查詢
29.4 更進一步的應用
29.5 關於包圍盒
29.6 其他問題
29.7 一點小忠告
29.8 一個應用:透鏡耀斑
29.9 小結
29.10 參考文獻
第30章 fx composer的設計
30.1 工具的開發
30.2 設計初衷和使用對象
30.3 對象設計
30.4 文件格式
30.5 用戶接口
30.6 direct3d圖形的實現
30.7 場景管理
30.8 小結
30.9 參考文獻
第31章 fx composer的作用
31.1 開始
31.2 項目示例
31.3 小結
第32章 Shader接口入門
32.1 Shader接口的基礎
32.2 一個靈活的光源描述
32.3 材質樹
32.4 小結
32.5 參考文獻
第33章 將產品的Renderman Shader轉化為實時的Shader
33.1 引言
33.2 光照
33.3 頂點程序與片元程序的比較
33.4 使用頂點和片元程序
33.5 片元程序的優化技術
33.6 小結
33.7 參考文獻
第34章 將硬件著色整合進cinema 4d
34.1 引言
34.2 把cinema 4d連接到cgfx上去
34.3 Shader和參考管理
34.4 模擬離線渲染
34.5 結果和性能
34.6 收獲和教訓
34.7 參考文獻
第35章 在實時應用程序中使用高質軟件渲染效果
35.1 引言
35.2 用於硬件渲染的內容流水線
35.3 硬件渲染的組件
35.4 組件的產生
35.5 試驗情況和結果
35.6 小結
35.7 參考文獻
第36章 將Shader整合到應用程序中去
36.1 引言
36.2 關於Shader
36.3 一個effect文件的剖析
36.4 Shader數據的類型
36.5 與Shader的通信
36.6 effect文件格式的擴展
36.7 小結
36.8 參考文獻
第6部分 超越三角形
簡介
第37章 用於GPU計算的工具箱
37.1 用GPU進行計算
37.2 約減
37.3 排序和搜索
37.4 挑戰
37.5 小結
37.6 參考文獻
第38章 在GPU上的快速流體動力學模擬
38.1 引言
38.2 數學背景
38.3 實現
38.4 應用
38.5 擴展
38.6 小結
38.7 參考文獻
第39章 體渲染技術
39.1 引言
39.2 體渲染
39.3 基於紋理的體渲染
39.4 實現細節
39.5 高級技術
39.6 對性能的考慮
39.7 小結
39.8 參考文獻
第40章 用於三維超聲波可視化的實時著色
40.1 背景
40.2 引言
40.3 結果
40.4 小結
40.5 參考文獻
第41章 實時立體圖
41.1 什麼是立體圖
41.2 單個圖像立體圖的創建
41.3 示例應用程序
41.4 參考文獻
第42章 變形
42.1 什麼是變形
42.2 在GPU上的變形
42.3 局限性
42.4 性能
42.5 例子:波浪變形
42.6 小結 
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