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《OpenGL超級寶典(第4版)》(OpenGL(R) SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference (4th Edition))掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/11
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《OpenGL超級寶典(第4版)》(OpenGL(R) SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference (4th Edition))掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : OpenGL超級寶典(第4版) 原名 : OpenGL(R) SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference (4th Edition) 別名 : OpenGL藍寶書, OpenGL編程 作者 : (美)Richard S. Wright Benjamin Lipchak Nicholas Haemel 譯者 : 張琪
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全選
"《OpenGL超級寶典(第4版)》(OpenGL(R) SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference (4th Edition))掃描版[PDF]"介紹
中文名: OpenGL超級寶典(第4版)
原名: OpenGL(R) SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference (4th Edition)
別名: OpenGL藍寶書, OpenGL編程
作者: (美)Richard S. Wright
Benjamin Lipchak
Nicholas Haemel
譯者: 張琪
付飛
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: Posts&Telecom Press
書號: 978711523584X
發行時間: 2010年9月
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容介紹:
  本書是OpenGL及3d圖形編程最好的入門指南,涵蓋了使用最新版本的opengl進行編程所需要的主要知識。
  全書分3個部分,共22章,另有3個附錄。第一部分包括第1章到第14章,介紹如何構建一個使用OpenGL的程序,如何設置3d渲染環境,以及如何創建基本對象和光線並對他們進行著色。然後,深入研究使用OpenGL和它的一些高級特性及不同的特殊效果。第二部分包括第15章到第18章,分別介紹了OpenGL中支持可編程硬件[特別是在OpenGL著色語言(glsl)中]的新特性。第三部分是第19章到第22章,著重介紹OpenGL是如何支持和連接Windows、MAC OS X、Linux和掌上設備。附錄部分給出了更多閱讀建議、術語表和api參考介紹。
  本書適合希望精通OpenGL以便對他們的圖形編程和3d圖形知識進行擴展的程序員閱讀,也可以幫助那些經驗豐富的OpenGL程序員學習如何移植自己的應用程序。本書既可以作為學習OpenGL的教材,也可以作為隨時查閱的參考手冊。
作者介紹:
  Richard S. Wright,Jr.,星彩石軟件系統公司(Starstone Software Systems,Inc.)的創建者和總裁,使用OpenGL開發多媒體仿真軟件。他開發過范圍從游戲到科學應用程序、從數據庫可視化工具到教育軟件的OpenGL商業應用程序,他曾是OpenGL ARB的Real 3D代表。
  Benjamin Lipchak,管理著AMD的一個OpenGL ES驅動小組。他原來領導著Khronos生態技術小組,建立了OpenGL SDK並創建了OpenGL管線時事通信。
  Nicholas Haemel,AMD Graphics Products Group(圖形產品開發小組)的一位開發者,也是本書第3版的技術審稿人; 參與了本書的GLX和OpenGLcES部分的寫作.
內容截圖:

目錄:
第一部分 “舊約”——經典屬性
第1章 3D圖形和OpenGL的介紹
1.1 計算機圖形的簡單歷史回顧
1.1.1 進入電子時代
1.1.2 走向3D
1.2 3D效果初探
1.2.1 透視(視角)
1.2.2 顏色和著色
1.2.3 光照和陰影
1.2.4 紋理貼圖
1.2.5 霧
1.2.6 混和和透明
1.2.7 抗鋸齒
1.3 3D圖形的常見用途
1.3.1 實時3D
1.3.2 非實時3D
1.3.3 著色器
1.4 3D編程的基本原則
1.4.1 立即模式和保持模式
1.4.2 坐標系統
1.4.3 投影:從3D到2D
1.5 總結
第2章 使用OpenGL
2.1 什麼是OpenGL
2.1.1 標准的演化
2.1.2 API戰爭
2.1.3 OpenGL的未來
2.2 OpenGL的工作原理
2.2.1 通用實現
2.2.2 硬件實現
2.2.3 管線
2.3 OpenGL是API而不是編程語言
2.3.1 標准函數庫和頭文件
2.3.2 頭文件自定義
2.4 API特定細節
2.4.1 數據類型
2.4.2 函數名約定
2.5 平台獨立性
2.5.1 使用GLUT
2.5.2 第一個程序
2.5.3 用OpenGL繪制形狀
2.6 使用OpenGL和GLUT生成動畫
2.7 OpenGL狀態機
2.8 OpenGL錯誤
2.9 確認版本
2.10 使用glHint獲取線索
2.11 使用擴展
2.11.1 檢查擴展
2.11.2 這是誰的擴展
2.12 總結
第3章 空間繪圖:幾何圖元和緩沖區
3.1 在3D中繪制點
3.2 設置3D畫布
3.3 3D空間中的點:頂點
3.4 繪制圖形
3.4.1 畫點
3.4.2 第一個例子
3.5 設置點的大小
3.6 在3D空間中畫直線
3.6.1 線帶和線環
3.6.2 用直線構成近似曲線
3.6.3 設置直線的寬度
3.6.4 直線點畫
3.7 在3D空間中繪制三角形
3.7.1 三角形:第一種多邊形
3.7.2 環繞
3.7.3 三角形帶
3.7.4 三角形扇
3.8 創建實心物體
3.8.1 設置多邊形的顏色
3.8.2 隱藏表面消除
3.8.3 剔除:隱藏表面,提高性能
3.8.4 多邊形模式
3.9 其他圖元
3.9.1 四條邊的多邊形:四邊形
3.9.2 通用多邊形
3.9.3 填充多邊形,重新討論點畫
3.9.4 多邊形的創建規則
3.9.5 細分和邊界
3.10 其他緩沖區技巧
3.10.1 使用緩沖區目標
3.10.2 操縱深度緩沖區
3.10.3 用剪刀進行裁剪
3.10.4 使用模板緩沖區
3.10.5 創建模板圖案
3.11 總結
第4章 幾何變換:管線
4.1 本章是不是枯燥的數學課
4.2 理解變換
4.2.1 視覺坐標
4.2.2 視圖變換
4.2.3 模型變換
4.2.4 模型視圖對偶性
4.2.5 投影變換
4.2.6 視口變換
4.3 矩陣:3D圖形的數學基礎
4.3.1 什麼是矩陣
4.3.2 變換管線
4.3.3 模型視圖矩陣
4.3.4 單位矩陣
4.3.5 矩陣堆棧
4.3.6 一個原子例子
4.4 使用投影
4.4.1 正投影
4.4.2 透視投影
4.4.3 一個遠處縮小的例子
4.5 高級矩陣操作
4.5.1 加載矩陣
4.5.2 自己執行變換
4.5.3 變換的迭加
4.6 使用照相機和角色在OpenGL中移動
4.6.1 角色幀
4.6.2 歐拉角:“盧克!請使用幀”
4.6.3 照相機管理
4.6.4 綜合應用
4.7 總結
第5章 顏色、材料和光照:基礎知識
5.1 什麼是顏色
5.1.1 光的波動性
5.1.2 光的粒子性
5.1.3 人眼作為光子檢測器
5.1.4 計算機作為光子檢測器
5.2 PC顏色硬件
5.3 PC顯示模式
5.3.1 屏幕分辨率
5.3.2 顏色深度
5.4 在OpenGL中使用顏色
5.4.1 顏色立方體
5.4.2 設置繪圖顏色
5.4.3 著色
5.4.4 設置著色模型
5.5 現實世界的顏色
5.5.1 環境光
5.5.2 散射光
5.5.3 鏡面光
5.5.4 綜合考慮
5.6 現實世界的材料
5.6.1 材料屬性
5.6.2 向材料添加光照
5.6.3 計算環境光效果
5.6.4 散射和鏡面光效果
5.7 向場景添加光照
5.7.1 啟用光照
5.7.2 設置宇宙背景發射光
5.7.3 設置材料屬性
5.8 使用光源
5.8.1 哪種方式最合適
5.8.2 表面法線
5.8.3 指定法線
5.8.4 單位法線
5.8.5 尋找法線
5.8.6 設置光源
5.8.7 設置材料屬性
5.8.8 指定多邊形
5.9 光照效果
5.9.1 鏡面亮點
5.9.2 鏡面光
5.9.3 鏡面反射
5.9.4 鏡面指數
5.9.5 法線均衡
5.10 綜合討論
5.10.1 創建聚光燈
5.10.2 繪制聚光燈
5.11 陰影
5.11.1 什麼是陰影
5.11.2 實現壓平的代碼
5.11.3 一個陰影例子
5.11.4 重新回顧球體世界
5.12 總結
第6章 顏色和材料的更多細節
6.1 混合
6.1.1 組合顏色
6.1.2 修改混合方程式
6.1.3 抗鋸齒
6.1.4 多重采樣
6.2 應用霧
6.2.1 霧方程式
6.2.2 霧坐標
6.3 累積緩沖區
6.4 其他顏色操作
6.4.1 顏色掩碼
6.4.2 顏色邏輯操作
6.4.3 alpha測試
6.4.4 抖動
6.5 總結
第7章 OpenGL中的圖像
7.1 位圖
7.1.1 一個位圖例子
7.1.2 設置光柵位置
7.2 像素包裝
7.3 像素圖
7.3.1 經過包裝的像素格式
7.3.2 一個顏色更豐富的例子
7.3.3 移動像素
7.3.4 保存像素
7.4 像素的更多樂趣
7.4.1 像素縮放
7.4.2 像素轉移
7.4.3 像素映射
7.5 圖像“子集”和管線
7.5.1 顏色矩陣
7.5.2 顏色查找
7.5.3 代理
7.5.4 其他操作
7.5.5 卷積
7.5.6 最小最大值操作
7.6 總結
第8章 紋理貼圖:基礎知識
8.1 加載紋理
8.1.1 使用顏色緩沖區
8.1.2 更新紋理
8.1.3 將紋理貼圖到幾何圖形
8.1.4 紋理矩陣
8.2 一個簡單的2D例子
8.3 紋理環境
8.4 紋理參數
8.4.1 基本過濾
8.4.2 紋理環繞
8.4.3 帶紋理的卡通
8.4.4 Mip貼圖
8.5 紋理對象
8.6 總結
第9章 紋理貼圖:高級知識
9.1 輔助顏色
9.2 各向異性過濾
9.3 紋理壓縮
9.3.1 壓縮紋理
9.3.2 加載壓縮紋理
9.4 紋理坐標生成
9.4.1 物體線性貼圖
9.4.2 視覺線性貼圖
9.4.3 球體貼圖
9.4.4 立方體貼圖
9.5 多重紋理
9.5.1 多重紋理坐標
9.5.2 一個多重紋理例子
9.6 紋理組合器
9.7 點塊紋理
9.7.1 使用點
9.7.2 紋理應用
9.7.3 點參數
9.8 總結
第10章 曲線和表面
10.1 內部支持的表面
10.1.1 設置二次方程狀態
10.1.2 繪制二次方程圖形
10.1.3 用二次方程進行建模
10.2 Bézier曲線和表面
10.2.1 參數方程表示形式
10.2.2 求值器(evaluator)
10.3 NURBS
10.3.1 從Bézier到B樣條
10.3.2 結點
10.3.3 創建NURBS表面
10.3.4 NURBS屬性
10.3.5 定義表面
10.3.6 修剪
10.3.7 NURBS表面
10.4 分格化(tessellation)
10.4.1 分格器(tessellator)
10.4.2 分格器回調函數
10.4.3 指定頂點數據
10.4.4 綜合應用
10.5 總結
第11章 這就是管線:更快的幾何圖形渲染
11.1 顯示列表
11.1.1 批處理
11.1.2 預批處理
11.1.3 使用顯示列表的一些注意事項
11.1.4 轉換到顯示列表
11.2 頂點數組
11.2.1 加載幾何圖形
11.2.2 啟用數組
11.2.3 數據在哪裡
11.2.4 用數據繪圖
11.2.5 索引頂點數組
11.3 頂點緩沖區對象
11.3.1 管理和使用緩沖區對象
11.3.2 回到Thunderbird
11.4 總結
第12章 交互式圖形
12.1 選擇
12.1.1 為圖元命名
12.1.2 在選擇模式下工作
12.1.3 選擇緩沖區
12.1.4 挑選
12.1.5 層次式挑選
12.2 反饋
12.2.1 反饋緩沖區
12.2.2 反饋數據
12.2.3 用戶定義標記
12.3 一個反饋例子
12.3.1 對物體加上標簽以便反饋
12.3.2 步驟1:選擇物體
12.3.3 步驟2:從物體獲取反饋信息
12.4 總結
第13章 遮擋查詢:消除不必要的工作
13.1 遮擋查詢之前的世界
13.2 邊框
13.3 對查詢對象進行查詢
13.4 最佳實踐
13.5 總結
第14章 深度紋理和陰影
14.1 作為光源
14.1.1 使場景正好占據整個窗口
14.1.2 去掉不必要的東西
14.2 一種新類型的紋理
14.3 首先繪制陰影
14.4 然後是光照
14.4.1 投影陰影貼圖:“為什麼”
14.4.2 投影陰影貼圖:“怎麼做”
14.4.3 陰影比較
14.5 只用兩個就夠了
14.6 關於多邊形偏移
14.7 總結
第二部分 “新約”——新的發展
第15章 可編程管線:這已不是舊式的OpenGL
15.1 舊的被淘汰
15.1.1 固定的頂點處理
15.1.2 固定的片斷處理
15.2 新的占主導
15.2.1 可編程頂點著色器
15.2.2 固定功能膠水
15.2.3 可編程片斷著色器
15.3 初窺OpenGL著色語言
15.4 管理高層著色器
15.4.1 著色器對象
15.4.2 程序對象
15.5 變量
15.5.1 基本類型
15.5.2 結構
15.5.3 數組
15.5.4 限定符
15.5.5 內置的變量
15.6 表達式
15.6.1 操作符
15.6.2 數組訪問
15.6.3 構造函數
15.6.4 成分選擇
15.7 控制流
15.7.1 循環
15.7.2 if/else
15.7.3 discard
15.7.4 函數
15.8 總結
第16章 頂點著色:自行轉換、光照和Texgen
16.1 初次試驗
16.2 散射光照
16.3 鏡面光照
16.4 改善鏡面光照
16.5 基於頂點的霧
16.6 基於頂點的點大小
16.7 自定義的頂點變換
16.8 頂點混合
16.9 總結
第17章 片斷著色器:增強像素處理的威力
17.1 顏色轉換
17.1.1 灰度
17.1.2 調棕色
17.1.3 反色
17.1.4 熱信號
17.1.5 基於片斷的霧
17.2 圖像處理
17.2.1 模糊
17.2.2 銳化
17.2.3 膨脹和侵蝕
17.2.4 邊緣檢測
17.3 光照
17.3.1 散射光照
17.3.2 多重鏡面光照
17.4 過程紋理貼圖
17.4.1 棋盤紋理
17.4.2 沙灘球紋理
17.4.3 玩具球紋理
17.5 總結
第18章 高級緩沖區
18.1 像素緩沖區對象
18.1.1 如何使用PBO
18.1.2 PBO的優點
18.1.3 實際使用PBO
18.1.4 可以使用PBO的命令
18.2 幀緩沖區對象
18.2.1 如何使用FBO
18.2.2 離屏渲染
18.2.3 渲染到紋理
18.2.4 多個渲染目標
18.3 浮點紋理
18.3.1 高動態范圍
18.3.2 OpenEXR文件格式
18.3.3 調和映射(tone mapping)
18.4 更白、更亮
18.4.1 繪制場景
18.4.2 亮度渲染
18.4.3 借助於高斯模糊
18.4.4 把各部分相加
18.4.5 再次使用PBO
18.5 總結
第三部分 “新約外傳”——擴展應用
第19章 Wiggle:Windows上的OpenGL
19.1 Windows上的OpenGL實現
19.1.1 泛型OpenGL
19.1.2 可安裝客戶驅動程序
19.1.3 Mini客戶驅動程序
19.1.4 Mini驅動程序
19.1.5 Vista上的OpenGL
19.1.6 擴展OpenGL
19.2 基本的窗口渲染
19.2.1 GDI設備環境
19.2.2 像素格式
19.2.3 OpenGL渲染環境
19.3 綜合應用
19.3.1 創建窗口
19.3.2 使用OpenGL渲染環境
19.3.3 其他Windows消息
19.4 OpenGL和Windows字體
19.4.1 3D字體和文本
19.4.2 2D字體和文本
19.5 全屏渲染
19.5.1 創建一個無邊框窗口
19.5.2 創建一個全屏窗口
19.6 多線程渲染
19.7 OpenGL和WGL擴展
19.7.1 簡單擴展
19.7.2 使用新入口
19.7.3 自動魔法擴展
19.7.4 WGL擴展
19.8 總結
第20章 Mac OS X上的OpenGL
20.1 GLUT
20.1.1 創建一個GLUT項目
20.1.2 應用程序框架
20.1.3 Ditching Cocoa
20.2 使用Carbon的OpenGL
20.2.1 為OpenGL進行設置
20.2.2 設置像素格式
20.2.3 位圖字體
20.3 使用Cocoa的OpenGL
20.3.1 創建一個Cocoa程序
20.3.2 綜合運用
20.4 全屏渲染
20.4.1 顯示管理
20.4.2 AGL全屏支持
20.5 總結
第21章 Linux上的OpenGL
21.1 基礎知識
21.2 安裝
21.2.1 安裝Mesa
21.2.2 安裝硬件驅動程序
21.2.3 其他安裝細節
21.2.4 安裝GLUT
21.2.5 生成OpenGL應用程序
21.3 GLUT
21.4 GLX——處理X Window接口
21.4.1 顯示和X
21.4.2 配置管理和畫面
21.4.3 窗口和渲染表面
21.4.4 環境管理
21.4.5 同步
21.4.6 GLX字符串
21.4.7 其他關於GLX的內容
21.5 綜合運用
21.6 總結
第22章 OpenGL ES:嵌入式OpenGL
22.1 精簡的OpenGL
22.1.1 ES指什麼
22.1.2 歷史概述
22.2 版本選擇
22.2.1 ES 1.0
22.2.2 ES 1.1
22.2.3 ES 2.0
22.2.4 ES SC
22.3 ES環境
22.3.1 應用程序設計的注意事項
22.3.2 有限環境的處理
22.3.3 定點數學
22.4 EGL:新的窗口環境
22.4.1 EGL顯示
22.4.2 創建一個窗口
22.4.3 環境管理
22.4.4 呈現緩沖區和渲染同步
22.4.5 更多EGL相關內容
22.5 處理嵌入式環境
22.5.1 流行操作系統
22.5.2 嵌入式硬件
22.5.3 供應商特定擴展
22.5.4 個人玩家
22.6 實施OpenGL ES
22.6.1 設置環境
22.6.2 設置OpenGL ES狀態
22.6.3 渲染
22.6.4 清除工作
22.7 總結
附錄A 更多閱讀建議
附錄B 詞匯表
附錄C API參考 
相關資源:

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