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《DirectX終極游戲開發指南》(Ultimate Game Programming With DirectX)掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/11
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《DirectX終極游戲開發指南》(Ultimate Game Programming With DirectX)掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : DirectX終極游戲開發指南 原名 : Ultimate Game Programming With DirectX 別名 : 游戲開發經典叢書, 游戲編程, 游戲開發 作者 : (美)Allen Sherrod 譯者 : 狄東寧 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 清華大學出版社 書號 : 9787302172864
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"《DirectX終極游戲開發指南》(Ultimate Game Programming With DirectX)掃描版[PDF]"介紹
中文名: DirectX終極游戲開發指南
原名: Ultimate Game Programming With DirectX
別名: 游戲開發經典叢書, 游戲編程, 游戲開發
作者: (美)Allen Sherrod
譯者: 狄東寧
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 清華大學出版社
書號: 9787302172864
發行時間: 2008年6月
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容介紹:
  開發計算機游戲充滿了挑戰性,需要開發人員具備大量的技能,富有奉獻和創新精神。本書向讀者介紹了如何將自身的技能與一些基本的c++編程技能結合起來,開發出自己的游戲。本書涵蓋了游戲開發過程和方方面面,書中以一個名為straned的第一人稱射擊游戲開發過程為主題展開介紹,首先介紹了directx 和direct3d圖形學,然後逐章介紹了游戲引擎和完整游戲的開發過程。主要內容涉及到基本的圖形學技術、最基本的數學知識、碰撞檢測和響應、聲音回放、場景管理、動畫以及模型/角色的加載和繪制。
  一旦讀者開發出該游戲,就可以輕松地對其功能進行擴展,並定制該游戲,添加一些特有的功能。如果讀者已經具備了基本編程 技能且熱愛游戲開發出自己的游戲,那麼可以在本書中找到大量所需的素材。
  本書適合於想實踐游戲開發的學生、游戲編程的初學者以及想要學習游戲開發的c++程序員。
作者介紹:
  Allen Sherrod畢業於DeVry大學,獲得了計算機信息系統專業學士學位,是www.UltimateGameProgramming.com游戲編程網站的創建者,這是一個面向游戲開發初學者和游戲編程愛好者的網站。Allen為這個廣受歡迎的網站定期撰寫文章並開發了大量的代碼。在過去9年中,他一直在使用多種程序語言如C、C++、Java、QBasic、Visual Basic和匯編語言等編寫程序。
內容截圖:

目錄:
第1章 directx導論
1.1 本書概述
1.1.1 編寫本書的目的
1.1.2 讀者對象
1.1.3 工具和資源
1.2 游戲規劃
1.2.1 項目stranded概述
1.2.2 設計概述
1.2.3 引擎設計概述
1.2.4 渲染系統
1.2.5 輸入系統
1.2.6 聲音系統
1.2.7 物理系統
1.2.8 動畫系統
1.2.9 人工智能(AI)系統
1.3 directx背景
1.3.1 directgraphics
1.3.2 directinput
1.3.3 directplay
1.3.4 directmusic
1.3.5 directsound
1.3.6 安裝directx 9.0 sdk
1.4 手動設置窗口
1.4.1 創建和顯示direct3d窗口
1.4.2 使用direct3d繪制圖元
1.4.3 direct3d頂點緩存
1.4.4 坐標系
1.5 演示程序
1.5.1 lines演示程序
1.5.2 triangle演示程序
1.5.3 quad演示程序
1.5.4 ortho matrix演示程序
1.5.5 perspective projection matrix演示程序
  1.5.6 world matrix演示程序
1.5.7 view matrix演示程序
1.5.8 深度測試
1.5.9 模板源文件
1.5.10 使用directx框架設置direct3d
1.6 總結
第2章 游戲:stranded
2.1 游戲規劃導論
2.2 游戲規劃
2.1.1 角色模型
2.1.2 菜單和界面
2.1.3 環境
2.1.4 游戲劇本
2.3 引擎規劃
2.3.1 渲染系統
2.3.2 輸入系統
2.3.3 聲音系統
2.3.4 人工智能
2.3.5 數學庫
2.4 游戲項目概述
2.4.1 游戲項目第1部分
2.4.2 游戲項目第2部分
2.4.3 游戲項目第3部分
2.4.4 游戲項目第4部分
2.4.5 游戲項目第5部分
2.4.6 游戲項目第6部分
2.4.7 游戲項目第7部分
2.4.8 游戲項目第8部分
2.4.9 游戲項目第9部分
2.4.10 游戲項目第10部分
2.4.11 游戲項目第11部分
2.4.12 游戲項目第12部分
2.5 游戲項目第1部分:啟動項目
2.5.1 游戲源文件
2.5.2 引擎源文件和頭文件
2.5.3 d3drenderer.cpp
2.6 總結
第3章 direct3d光照和物體
3.1 direct3d光照導論
3.1.1 光源
3.1.2 反射模型
3.1.3 光照和繪影技術
3.2 使用direct3d函數創建物體
3.3 在direct3d中創建光照
3.4 游戲項目第2部分:增加對硬件光照的支持
3.5 總結
第4章 紋理
4.1 direct3d中的紋理介紹
4.2 創建和使用紋理
4.2.1 紋理坐標
4.2.2 mipmap
4.2.3 紋理質量
4.2.4 textures演示程序
4.2.5 多紋理貼圖
4.2.6 multitexture貼圖演示程序
4.2.7 透明度
4.2.8 transparency演示程序
4.2.9 立方體貼圖紋理
4.3 sprite(子圖形)
4.3.1 點狀sprite
4.3.2 point sprites演示程序
4.4 凸凹貼圖
4.5 保存紋理
4.6 幕外渲染
4.7 游戲項目第3部分:增加對紋理的支持
4.8 總結
第5章 direct3d文本和圖形用戶界面
5.1 在屏幕上顯示文本
5.2 計算幀率
5.3 創建和顯示圖形用戶界面
5.3.1 狀態顯示界面(hud)
5.3.2 gui演示程序
5.3.3 main源文件
5.4 游戲項目第4部分:添加文本和gui支持
5.4.1 游戲源文件
5.4.2 游戲項目引擎文件
5.5 總結
第6章 特效
6.1 多采樣
6.2 霧
6.3 細節映射
6.4 粒子系統
6.5 游戲項目第5部分:增加特效
6.6 總結
第7章 基本腳本系統
7.1 腳本介紹
7.2 屬性腳本系統
7.3 命令腳本系統
7.4 令牌流
7.5 其他類型的腳本系統
7.6 游戲項目第6部分:增加對腳本的支持
7.7 總結
第8章 游戲數學回顧
8.1 游戲數學介紹
8.2 矢量數學和回顧
8.3 矩陣數學
8.3.1 矩陣復習
8.3.2 direct3d矩陣
8.4 四元組數學
8.5 射線數學
8.6 平面數學
8.6.1 平面復習
8.6.2 direct3d平面
8.7 三角形和多邊形
8.8 物理
8.9 游戲項目第7部分:創建數學庫
8.10 總結
第9章 碰撞檢測
9.1 碰撞介紹
9.2 邊界框
9.3 邊界球
9.4 平面碰撞
9.5 演示程序
9.5.1 邊界框碰撞
9.5.2 球碰撞
9.5.3 平面碰撞
9.6 游戲項目第8部分:添加碰撞檢測
9.7 總結
第10章 輸入檢測和響應
10.1 使用directinput
10.2 directinput演示程序
10.3 游戲項目第9部分:添加輸入系統
10.4 總結
第11章 聲音
11.1 聲音介紹
11.1.1 directsound
11.1.2 directmusic
11.2 使用directmusic和directsound
11.3 聲音演示程序
11.3.1 main源文件
11.3.2 演示程序的頭文件和源文件
11.4 游戲項目第10部分:添加聲音
11.5 總結
第12章 模型加載
12.1 模型加載介紹
12.2 使用x文件 445
12.2.1 x文件格式介紹
12.2.2 material模板
12.2.3 mesh模板
12.2.4 meshmateriallist模板
12.2.5 meshtexturecoords模板
12.2.6 加載和渲染x模型
12.2.7 x model loading演示程序
12.3 使用obj文件
12.3.1 obj文件格式介紹
12.3.2 obj model loading演示程序
12.4 使用umf文件
12.4.1 umf文件格式介紹
12.4.2 umf模型加載演示程序
12.5 游戲第11部分:加載模型
12.5.1 添加模型加載支持
12.5.2 加載和渲染等級
12.6 總結
第13章 模型動畫
13.1 動畫介紹
13.2 動畫路徑
13.2.1 直線路徑
13.2.2 曲線路徑
13.2.3 圓形路徑
13.2.4 路線
13.3 骨骼動畫
13.4 x模型動畫
13.5 游戲項目第12部分:添加對動畫的支持功能
13.6 總結
第14章 場景管理
14.1 場景管理介紹
14.2 場景管理技術
14.2.1 狀態管理
14.2.2 閉塞物和平截頭體選擇
14.2.3 八叉樹和四叉樹
14.2.4 二叉搜索樹
14.2.5 可能可見度集合
14.3 總結
第15章 完成游戲引擎設計
15.1 日志系統
15.2 3d攝像機系統
15.3 平截頭體選擇
15.4 游戲項目第13部分:完成引擎設計
15.5 總結
第16章 開發游戲:stranded
16.1 本章概述
16.2 組織游戲資源
16.3 加載和顯示最終的游戲
16.4 攝像機移動和碰撞檢測
16.5 游戲元素
16.6 代理角色
16.7 打包
16.8 總結
第17章 結束語
17.1 最後的思考
17.2 下一步的工作
附錄A 推薦的書籍和網站
A.1 推薦的書籍
A.1.1 游戲和圖形編程
A.1.2 通用編程
A.1.3 人工智能(AI)和數學
A.2 推薦的網站
附錄B c++入門
B.1 c++基礎
B.2 動態內存和文件輸入/輸出
B.3 結構和類
B.4 總結
附錄C 關於光盤
C.1 文件夾
C.2 一般系統要求 
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