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《格斗紋章》(Fighting Coat of Arms)正式完整版(國人制作)[壓縮包]
下載分級 游戏资源
資源類別 硬盤游戲
發布時間 2017/7/13
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《格斗紋章》(Fighting Coat of Arms)正式完整版(國人制作)[壓縮包] 簡介: 中文名稱 : 格斗紋章 英文名稱 : Fighting Coat of Arms 游戲類型 : ACT 動作游戲 資源格式 : 壓縮包 版本 : 正式完整版(國人制作) 發行時間 : 2010年09月25日 制作發行 : 柳柳 地區 : 大陸 語言 : 簡體中文 簡介 : 《格斗紋章》是由柳柳一人單獨開發完成,是由柳柳一人搞定美工、程序、游戲玩法策劃、內容制作等全部
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"《格斗紋章》(Fighting Coat of Arms)正式完整版(國人制作)[壓縮包]"介紹
中文名稱: 格斗紋章
英文名稱: Fighting Coat of Arms
游戲類型: ACT 動作游戲
資源格式: 壓縮包
版本: 正式完整版(國人制作)
發行時間: 2010年09月25日
制作發行: 柳柳
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

《格斗紋章》是由柳柳一人單獨開發完成,是由柳柳一人搞定美工、程序、游戲玩法策劃、內容制作等全部內容的游戲。《格斗紋章》中的“格斗”,指游戲中的角色來自於格斗游戲;“紋章”二字取自任天堂著名的戰棋系列《火焰紋章》。將“格斗”與“紋章”結合,自是希望游戲一方面能有著格斗游戲的動作爽快感,一方面也有著戰棋游戲的策略多變性。
基本信息
全鼠標操作的封面圖,左邊是動態的人物,每次開啟游戲的時候會隨機展示游戲中的戰士們。
核心戰略系統 :
戰役過程中,我方在紅線右邊的5*5的格子中,敵人從左邊不斷向右推進,游戲目的就是阻止敵人走到最右邊的格子(只要有任意一個敵人走到最右邊格子就是GameOver)。每回合敵人會向右走1~2格,當遭遇我方隊員的時候敵人也會狠狠地揍我們。由於敵人的實力並不比我方弱太多,而人數卻是我方人數的10倍有余,怎樣利用我方角色們各人獨有的特色與奇怪的攻擊范圍,在快節奏的戰斗中阻擊敵人,就成為游戲最大的核心樂趣。
後期自由模式中,會有戰場氣候影響局勢,是使用與氣候無關但本身偏弱的隊伍,還是使用只能在白天或晚上發揮實力的隊伍?這就看玩家自己的個人風格了。
劇情與系統引導
  劇情比較普通,加上短篇游戲的要求,本版本劇情很短,基本可以被無視。劇情中實際起的作用是介紹游戲的玩法(不過即使跳過了,相信大部分玩家也能通過直覺明白是怎麼回事)。
  任何時候只要不想看劇情了,都可以點擊跳過
新手入門
  游戲雖然在後期戰術變化較多,但前期新手入門時候還是循序漸進的。剛開始的戰役我方只有兩個可操作角色,只有3行站位格。隨著戰役推進,我方可用角色也會不斷增多,格子也會增加到5行。游戲中提供的簡單模式可以讓我方遭到的傷害減半,想死也是沒那麼容易的,不過也就不具備跨回合連擊系統,掙錢就很難了。
  其他各方面系統,結合技術測試時的一些玩家意見,希望能做到“需要提示的時候不會產生迷茫”吧
戰役介紹與評價
  在戰斗開始的時候會介紹本次出場的敵人,敵人全滅之後會給出本次的戰斗評價。評價關系到系統贈送錢的數量(不過對於高手來說,通過跨回合連擊才是掙錢的主要渠道,評價最多只能占到30%-40%的收入)
自由模式與成就
  游戲中目前開放了10種自由任務,其中前5種為一次性任務,後5種為可重復任務。在自由模式中完成一定條件時,會記錄成就。成就沒有什麼特別的用處,只表示你對這個游戲的達成度
人物成長
  本版本中共開放了18位風格各異的角色,加上只在劇情中出場的1個角色,共19位可用角色。游戲中通過戰斗獎勵和連擊獲得的靈魄讓角色升級、學習技能。在數值規劃方面我也下了些功夫,基本上你的水平有多高,隊伍角色就有多少級,玩熟練的話,一場4關的戰役全連擊能獲得20W靈魄,而全不連擊則連5000都不到。如果想用簡單模式靠苦功夫練上去會非常吃力。
  角色出戰並不會獲得經驗,全看玩家自己對角色的喜好分配靈魄強化人物。升級、學技能都會消耗大量靈魄。
  值得一提的是技能預覽界面,截圖雖然只是個圖片,其實那裡是技能預覽的小電影。本來想用photoshop手動給每個技能制作靜態圖的,結果做起來太麻煩,只好改成小電影。我想這個效果就算是某些所謂“大制作”的游戲中也沒有去做吧。
游戲性
  《格斗紋章》打算在總共五個方面塑造自己的價值觀:
  1、新穎的戰斗模式:戰斗系統的特色是在有限時間內組織隊伍陣型,按回合阻擋敵人進攻。每個回合可以拖拽我方角色布置陣型,敵人則會或快或慢地從左向右不斷推進,碰到我方則會攻擊我方。說起來簡單,歸類的話可能應該歸在“戰棋”或者“塔防”之類的裡面,不過相比這兩種風格又會有完全不同的游戲體驗:既能達到戰棋類游戲的精確性,又能達到即時類游戲的刺激感。
  2、豐富的戰術玩法:一個游戲最好能讓玩家嘗試不同的打法,就像《植物大戰僵屍》這樣看似簡單的游戲,實際上卻可以在數值上剛剛好讓所有的變態玩法全部都有條件實現。本著這樣的價值觀追求,游戲中每一個角色都有著完全獨立的戰術個性,每場戰斗根據出場角色組合,能形成完全不同的打法情況。
  3、全程邊界激勵:這事是一個有自己價值觀的游戲,在任何一個時候,都會鼓勵玩家向著這個價值觀前進.舉例來說,《最終幻想13》會在整個游戲任何一個時候都在追求"簡單"和"快速"這兩個事情,戰斗中速度快的話,獎勵也會豐富。對於任何一種敵人無論強弱,在任何一個時刻,玩家都會有“快點打”的激勵,而不至於慢慢騰騰昏昏欲睡。
  4、節奏感:游戲要有自己的節奏感,快慢交錯,不用狂點、也不會拖沓,讓玩下來像是演奏樂曲的感覺。
  5、完善的常規系統:成就(完成一定特定玩法之後獲得的獎勵)、升級、技能、收集、新手教學、所有的場景和劇情當玩家想跳時候都要能跳過、較高完成度,這些該有的總還是得有。
【游戲截圖】
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