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《太閣立志傳合集》(Taikou Risshiden )中文收藏版[兼容XP和VISTA][壓縮包]
下載分級 游戏资源
資源類別 硬盤游戲
發布時間 2017/7/13
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《太閣立志傳合集》(Taikou Risshiden )中文收藏版[兼容XP和VISTA][壓縮包] 簡介: 中文名稱 : 太閣立志傳合集 英文名稱 : Taikou Risshiden 游戲類型 : RPG 角色扮演游戲 資源格式 : 壓縮包 版本 : 中文收藏版[兼容XP和VISTA] 發行時間 : 1993年 制作發行 : KOEI 地區 : 台灣 語言 : 繁體中文 簡介 : [ u] 這也是光榮的經典之一.光榮已經明確不發布第六代了.喜歡的大家收藏吧.這是最後的
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"《太閣立志傳合集》(Taikou Risshiden )中文收藏版[兼容XP和VISTA][壓縮包]"介紹
中文名稱: 太閣立志傳合集
英文名稱: Taikou Risshiden
游戲類型: RPG 角色扮演游戲
資源格式: 壓縮包
版本: 中文收藏版[兼容XP和VISTA]
發行時間: 1993年
制作發行: KOEI
地區: 台灣
語言: 繁體中文
簡介:

[u] 這也是光榮的經典之一.光榮已經明確不發布第六代了.喜歡的大家收藏吧.這是最後的1.11版本.含全部音樂動畫.附帶修改器游俠MOD劇本.
當年剛接觸這游戲的時候,每天都和死黨天天研究.他玩的是上泉信綱,我玩的是伊達政宗.伊達政宗是開始點數最高的.呵呵.當時他死跟我打賭說有個同學玩過了盛世之章???.不知道各位網友玩出來沒有
PS: 剛開始發布的時候標錯版本是1.11而不是1.14,下載鏈接已修正.給各位造成的影響真是不好意思..,,,..

2009年3月1日21:55:14
今日更新太閣立志傳全集。兼容XP和VISTA。(並不是說完全兼容)感謝豬豬樂園的發布和高手的制作。第一代是DOSBOX版。2,3,4是豬豬樂園復刻版 。5是我自己壓的.經典游戲。永久保源
2009年05月21日 19:31:21

簡介
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太閣立志傳系列介紹
太閣系列的誕生是1993年於KOEI公司
一度以出廠戰國時代為背景的戰略類游戲的KOEI公司開始在游戲形式上追求突破
而終於產生了這樣一款集戰略、角色扮演於一體的游戲
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太閣立志傳Ⅰ
游戲平台:SFC、MD、DOS、Windows
  太閣本身就是指的日本戰國時代的風雲人物“豐臣秀吉”,他是日本歷史上唯一一個以農民的出身最後當上日本最高官位的人,所以生平事跡可見一斑,他具體一生有些什麼事跡可以參看柴田煉三郎著的《豐臣秀吉傳》一書,我也就不多費唇舌了。
  當時的游戲系統看來太閣1的特點非常明顯,一種戰略型的角色扮演類,游戲主角木下籐吉郎在尾張守織田信長家為官,按照情節發展(當然許多熟悉游戲的人也可以不按情節來)立下赫赫功勳,一直成為了一城之主進而成為大名而一統天下,用自己的力量在當時各種勢力分布和各個城池間奔波和周旋,很有一種讓玩家進入角色的味道。
  太閣游戲的設定裡你會感覺到自己和電腦控制的人在形成一種互動,而不是全世界只看到你一人的孤獨,這種游戲創意得到了很好的評價。因為這種互動性的感覺,我們會在心理不自覺的產生一種攀比的心態,這就會讓人把這個游戲角色扮演的那一部分發揮得淋漓盡致。為了追求完美的自我,這是一種很廣泛的心理,所以當時就有人研究著怎麼讓自己趨於完美而更加的沉浸在游戲設定的世界觀裡。
  太閣1的人物屬性不同與三國或信長野望,人物有6項能力值、8項技能和2項等級,正因為有這麼多項目,對與角色扮演的練習機制就有一定的技術含量,可以讓大家發揮自己的創意和想法去追求更加的完美,而從戰略游戲角度看,對於手下武將的評判也是更多角度的,使人更加追求去組織各種夢幻式的軍隊。兩項等級分別是戰術和戰略等級,戰術在單挑和戰爭裡都有用,戰略在戰爭的計謀和內政提高了成功率,同時滿足了不少人練級的欲望。而且這兩項對於手下武將也是可以培養的,這樣也增加的游戲拖延下去的樂趣。能力因為多項,在人物設定的時候往往不能全面的照顧到,一些人物的能力技能感覺設定錯誤,讓人郁悶不少,而且整個設定裡把甲斐的武將設定得過於強,讓人感覺到設計者有意識的偏向性。當然,這些對了解日本歷史的人才起作用,如果只是玩游戲完全不必在意。
  在角色扮演的時候,自由移動的模式是一個極好的創意,城的分布、鎮的分布都在大的地圖設定裡一覽無余,加上那種互動性(雖然這個時候的AI還顯得很笨拙),路上碰到效力與各個勢力的武將,還可以單挑(單挑游戲機和DOS上的不同,有變換條可以選擇到攻擊命中性,而DOS上是隨機的,總體感覺游戲機上要好很多),戰勝後還是直接殺死(讓人想起了經典的霸王大陸的單挑),又讓人興奮不已。在城鎮裡還有商店,可以買到各種好的寶物,對於有收集僻的玩家又是一大亮點,而且某些特定的人物在殺死後也可以得到裝備,甚至讓想收集的人當上了專職刺客。而且這種機制甚至為戰略的統一提供了更多的玩法,可以想拔刀齋那樣的以殺人而幫助完成最後的統一,在戰略游戲裡是史無前例的。缺點當然也是有的,寶物以固定數量機制,登場人物也是固定數量機制,也就是說舊的不去、新的不來……這樣對於思想和整個戰略的分布個人感覺還是有影響的。
  再來談談戰略游戲性的部分,戰略游戲一向是KOEI的強項,所以當然做得不差(當時的水平)。游戲城池有規模之分,城池數量眾多,質量相差也很大。當然也是基本符合歷史的,小田原一開始就最大規模,安土和大坂出現也是以最大規模的出現。而生產力最強的城是大坂和江戶(現在的東京)。所以就像以往的 KOEI戰略游戲一樣,讓玩家對於軍事據點有一種追求性,增加的游戲的吸引力。打戰方面,戰斗分為攻城戰和野戰,戰斗系統相同,但戰略模式完全不一樣,野戰可以達到15只軍隊對15只軍隊的大規模戰斗,顯得很有氣勢,攻城戰對守方大大有利,也符合一般戰爭規則,戰場分了3種部隊,步兵、騎兵、火槍兵,於是對於戰術戰略以及戰爭資源就有了更大的要求,戰爭除了軍隊多少的競爭也是戰斗資源的競爭,野戰時也有陣行的選擇,對戰略位置也有了重要的要求。而且戰斗中士氣成為了非常重要的標志,這在冷兵器戰爭時代是符合戰爭規律的。攻城掠地也打破了以往的三國類規則,不再是打下前面的城才能打後面的,可以一口氣打下敵人領地內的重要軍事據點,截斷一些供給來源成了很重要的戰術。缺點當然也有,戰爭不能有援軍進行共同攻擊是設計的一大敗筆,而且之後的作品似乎也沒有得到任何的改善。不過仔細想想,這樣的設計和日本的戰爭模式卻是分不開的。

  太閣1中手下武將的技能是不可增長的,但能力是可以的,自然增長的能力只有魅力(比如讓他們買槍就可以增加一點),其他能力可以用賞賜寶物的方法使其得到增加,所以,高技能的武將在裡面顯得尤其重要,我不是很喜歡以賞賜增加能力的模式。而且游戲中的武將全部沒有年齡限制,也就是只要你不殺他,直到游戲內年代上限(1590年)都不會死,這點上對於重現歷史是個極大的阻礙,在後期的太閣裡得到了修正。
  關於太閣的年代跨度,1代只有30年的跨度,最長的應該是5代,有66年跨度。雖然顯得並不長,但是作為一個時代的演義卻絕對夠了,而且太閣1相對與 KOEI的其他同時代作品也完全不同,是一天天過的,而且一天裡還可以看見時辰,這對於動辄一個月終了的三國系列無疑是一種汗顏的設計,但對於這種養成類戰略游戲,卻又是合情合理的。所以不要擔心年限跨度的問題,對於這款游戲來說你覺得不會體會到時間不夠了的感覺。
  總之,太閣1雖然有些地方尚不成熟,但開創了一個游戲新類型的先河,而且游戲耐玩性之強即使放到現在也不失為成功的作品。其實本人對此作有一定怨念,想開發出全國版沒有成功!
太閣立志傳Ⅱ
游戲平台:DOS、Windows、PC98、PS、SS


  太閣2在中國的影響力不如太閣1,這是很正常的事,在太閣2推出的年代,中國內地擁有一台PS或SS的實在不多,而DOS的版本只有日文版,並且只能在日文DOS平台下啟動,在一般DOS平台裡是亂碼,而第三波的中文Windows版似乎是2000年後的事了。因為種種原因,國內太閣2的fans明顯還沒有太閣1多。但並不要以為太閣2的游戲性方面沒有什麼特別,我可以說,如果不是畫面等原因,太閣2可以說是該系列中最強的一款。
  太閣2與太閣1有最大的兩個不同,1個是自由度,1個是多角色。如果說太閣1演義的是秀吉的傳奇一生,那太閣2就是真的以角色扮演的系統在玩轉歷史。太閣2有極高的自由度,首先不再是圍繞在信長的家裡轉了,可以隨時成為不受約束的浪人,自由的去修煉自身的本領,可以投身任何一個大名家成為武士,在不同於太閣1的地域裡一展身手,最後成為大名統一或者一直王佐下去。人物方面,游戲開始時還是只能用秀吉進行游戲,通關一遍後就可以選擇4個人物玩,太閣1裡超強的明智光秀和討人厭的柴田勝家都在選之列,特別加了個新武將可供選擇,大大增加了游戲的再可玩性。
  再來看看其他的系統,執行任務的自由性加強了,這也是很好的一大玩點,執行任務的經費由自己掌握,則可以讓大家發揮創意的去貪污卻不被罵,這樣一直下去甚至可以重現大貪污犯大久保長安的輝煌,當然修改無限的金錢也成為了一種樂趣,這是太閣1體會不到的,不過這裡PS和SS版不如PC版,因為這兩個平台的版本資金是不自由支配的,而是繼承了太閣1的那種設定,既不能貪污,也不可在任務中用自己的錢,這是當年玩PS版時的一大遺憾。不過讓我感到可惜的是在任務中途可以遇到的NPC大大減少了,這樣給人的互動感覺打了點折扣。在開發新田的任務還有走圖設計的小游戲可玩,大約這就是太閣4和5的創意雛形。可以帶手下做跟班的設計非常的到位,在後作中也沒有延續,但卻成為了2代的一個亮點,他在執行內政和單挑時都能給你很大的幫助。特別是給玩家一種當大哥出門帶小弟的感覺,增色不少。
  地圖方面比太閣1有了很大的擴充,九州四國都出現在游戲中,這也就意味著更多的勢力更多的城池和城鎮、更多的武獎、更真實的演義歷史。在城池的分布和城池規模上基本上沿用了1代的設計,大坂、小田原、安土、江戶都是重要的城池,外界地圖大小比太閣1大氣了不少,城池規模會和占地面積一同增大。城鎮也沒有太大的改變,京、難波、界仍然是商業重鎮,但因為九州的並入,博多和平戶也是重要的城鎮了。這裡特別想說太閣2的最大優點之一就是城池布局設計,這點設計者是很用心的,很多城池都有自己獨到的城池防御布局,比如月山富田確實就是只有一條通往天守閣的狹窄山道,這些布局都要在戰場上才能看得到,是游戲的一大亮點。這些設計本來應該都是為了能再現歷史的有名戰役,但是2代的攻城設定實在是讓這種設計變得失色,後面會有原因說明。
  人物的能力比太閣1減少了1項,無用的野心已經被取消了,成為了隱藏的固定能力,而且如果大名沒有野心根本就出兵掠地。但技能方面增加了兩項,有了10項之多。手下的武士不管是技能還是能力都是可以修煉上去的,這是一個爭議點,一部分人認為太閣1固定了能力和技能比較好,能力只能由自己按意願加比較好玩,體現出了武將的差別,另一部分人認為武將的差別在初始能力條件裡已經體現出來了,好武將更容易成為全能武將就是一種差別,而這種修煉機制可以讓你更花時間在手下的培養上,增加了游戲可玩性。我開始比較傾向前者說法,但後來的太閣4和5得到了一種中和之道,我感覺更好了,到下面的介紹中會有說明。另外人物性格變得鮮明了,而且還加入了一些人物血緣關系,比如你帶著真田昌幸去謀略幸隆昌幸就會用關系來說得他。從主角自身的修煉來說,太閣2的修煉比太閣1麻煩,許多能力項是要在一些特定場所修煉的,技能耗錢也比較大(也許也是好處,增加了貪污的樂趣),而且初始能力比太閣1低得多,余點加完也幾乎和菜鳥一般,技能和能力的作用在游戲過程中體現得更為重要,這樣側面增加了玩家快點鍛煉自己的欲望。
  關於角色扮演的系統,因為自由度的大大提高已經技能的作用體現更大,可玩性是大大加強了。寶物是太閣裡一個重要的項目,太閣2的寶物以至人物都不采用定數制了,寶物也出現了等級的劃分,有15個等級之多,高等級的寶物自然是價格高昂,比太閣1,在不修改的前提下,想買到所有寶物幾乎是成為城主之後的事情,那時侯可以調用軍資金,這樣城主的地位也得到了體現。同時也加入了國主的身份,玩家不叛變不但可以擁有自己的城池也可以擁有自己的領地,這樣增加的了“王佐”的可玩性。寶物也不再是賞賜之用,在錄用武將的時候,特別是錄用他國武將的時候寶物也可以成為一種誘餌,雖然在錄用的時候我一直覺得捨不得。單挑斬人也一直是太閣的一大賣點,太閣2繼承了這個系統,並在形式上有了改進,除了一般攻擊,還可選擇扔沙子等下流手段,威嚇等高級戰法。而且因為兩個等級的取消,單挑和技能相關性更大,也要求玩家更眼明手快,同時強者對決也不至於因為等級差異而造成壓倒性的優勢,設計應該算是更人性化了。加上可以帶跟班,主角的安全性還是一般能保障的。人物方面年齡也加了進來,武將的年輕程度成為了衡量的一個重要指標。我覺得年齡加入是好的,畢竟一代新人換舊人,如果連毛利那樣的人一直存在,時代的變遷豈不是完全被掩蓋?不過遺憾的是2代的武將數量依然是定數制,和一代一樣,老的不去新的不來,這就是為什麼有些玩家一直找不著一些戰國後期名將的原因了。KOEI的這個設計是讓我不解的,難道一個時期武將太多會內存不夠用(笑)?而且武將總數也才700,應該不會造成什麼大問題才對。
  再看看作為戰略游戲的這一塊,太閣2的戰斗依然是攻城和野戰依然是同系統不同模式,出戰武將數更是達到了幾乎空前絕後的25人之多,5個基本分隊裡還分小隊,在野戰時可以擴充到25支軍隊。計謀數量的作用得到了大大的加強,這也是一個爭議點,有人覺得智將的力量得到了體現,是好事,本來主導戰爭的就是智謀。有人覺得很多時候不符合日本的正面戰爭模式,有靠近三國之嫌,沒有了自己的風格。我覺得兩者都有道理,因為2代中的計謀被強調得的確非常重要。士氣依然是戰爭的主導,比太閣1有過之而無不及。甚至感覺是在戰場上攻擊的主點不是軍隊而是士氣,讓我想起了一句古代兵法中的名言:“攻心為上,攻城為下”。在攻城戰裡,前面也有提到城池的布局特點一說,這雖然是游戲的亮點,卻又被有些差強人意的攻城模式給抹殺了不少,因為攻城時,翻牆的設定可以算是一大敗筆,至少這麼容易的翻牆讓城池的防守地利優勢變得那樣的不堪。總體來說,在玩到太閣2的時候,戰爭模塊開始喜歡2,後來還是覺得1更好些。
  另外就PS、SS版與PC版作個簡單對比。二代和一代不同,PC版要做得好,前面也提到了資金自由度的問題,不光如此,地圖方面PC版要強於TV版。首先是城池規模有了一種更直觀的感覺,而且PC版地圖移動自由度很大,特別是在城鎮中的自由走動有一種是自己在控制的感覺,而TV版則把這種自由度完全變成了項目的選擇(玩過的玩家都應該深有體會)。畫面上是TV版勝一籌,畢竟當年TV平台的性能還是很有優勢的,2代甚至出現了3D風格。游戲性方面要說 TV版的優勢所在就是人物特技和陣行,但其實仔細體味,這或許也是游戲戰斗中的敗筆。而且多了個秘籍,在新武將時輸入名字“太閣立志傳”可以進入隱藏模式,可以多出10個隱藏人物,諸葛孔明也在其中 - -!
  太閣2可以說是這個系列裡裡程碑式的作品,給人的感覺是確實做到了繼承和發揚,對於後面的作品系統雛形也有很深的影響。我對這個游戲的評價是,非常經典的佳作。
太閣立志傳Ⅲ
游戲平台:PS、PC

  從太閣2到太閣3所經歷的時間並不短,已經從DOS時代完全到了WINDOWS時代,這種變遷讓這個系列從游戲機上的閃光點跳到了PC平台,方便快捷的操作成為了游戲要求的一種主流。我想說的是太閣的前兩作我以褒為主,那麼3的介紹我將以貶為主,原因自然是多方面的……
  剛剛拿到太閣3時的我著實興奮不已,在PC主機的性能飛躍發展的時代裡,相信會看到畫面的游戲性趨於更加完美的作品。就畫面方面太閣3也著實沒有讓我失望,人物造型的設定非常的漂亮,不再是1和2那樣一個頭像便可以概括,而是人物有了半身像的設計,這是一個進步,雖然說對真正的好游戲追求畫面是愚昧的,但是凡事能盡善盡美畢竟是好事。在選擇人物的時候只有2個人物,而且新人物梁田在後來我也了解到幾乎屬於是附屬產品式的,增加一點後期游戲性,也就是說可以看作只有籐吉郎來游戲了。這點有點失望,但卻不是重點,可以看作是太閣回到了最初設計的原點“太閣”身上來了。那麼在其他系統方面如何呢?
  首先來看看作為角色扮演的這一塊,我們可以欣喜的看到,人物的關系度設定出現了,這一設定緊緊的聯系在了家族派別這一非常有創意的設定裡。所謂家族派別,也就是在織田家中的以重臣“左久間、丹羽、柴田、林”四人為首的家中武將的立場,這個設定是太閣3中最大的一個亮點,而後當主角崛起和情節的發展,就會增加明智派和羽柴派,再進而隨著林和左久間的被放逐穩定在4個派別。這個設定具有一定的模擬真實性,讓我想起了中國歷代君王權衡著朝廷的種種故事。而且讓人在玩的過程中有種做人八面玲珑的快感,看到自己派系的不斷壯大和對家中議政大權的獨攬的一種快感,從側面大大加大了游戲性。在主角成為大名後,自己家裡就出現了羽柴秀長派和蜂須賀正勝派,這個派別時候顯得有點蒼白無力了,因為作為主角君主的你卻不能以自己的力量平衡家中的派別,著實讓人遺憾不少,而且我覺得在游戲後期也應該加入石田派和德川派。不知道為什麼,派別這個設定在今後的續作裡沒有得到繼承,但是人物關系度還是繼承下去了,而且更直觀明顯了。後來一想,因為續作裡的多角色模式可能決定了這一系統的不方便繼承吧,畢竟設計每個大名家族的派別也不是容易事,而且後作裡武將的變動性大,隨時有死亡和挖走的可能,所以是設計不了的。
  凡事也都有兩面性,也許正是因為派別的設定讓游戲中武將的年齡,地位和所屬都有穩定性,所以看起來不像是我們在玩轉歷史而是我們在見證和演義歷史而已……另外就是最被玩家津津樂道的游戲AI互動性消失得無影無蹤,全日本地圖裡就只有你在到處轉悠,單挑系統被完全的取消了,原因大概是武將總數的大大減少,出場的幾乎都是有比較詳細記錄的武將,而且織田家武將數量比起別家很不平衡……人物的能力設定變動很大,能力為4項,技能12項。能力滿值是10點,本質上能力其實也不能稱之為能力了,應該叫做資質。因為人物的區別完全是靠技能,所謂的能力只是決定了你技能修習的上限,也就是說一個能力高技能平平的武將,你不讓他修煉比那些能力低技能還可以的武將還要差。這樣的系統有些走了極端,但能力決定技能上限這一設定卻找到了太閣1和太閣2的有關手下武將修煉的中庸之道,這點在後作裡得到了繼承和修正。技能方面值得一提的是,對於主人公加入了特殊的輔助性的技能,這點成為了後作裡主人公和NPC們區別的一大標志。
  再看看對於寶物的設定機制,太閣2的寶物等級制被繼承了下來,寶物的種類變得更重要了,因為人物關系度的加入,每個武將的喜好也在游戲設計之列,寶物用來送禮拉攏人心上有著重要作用,所以送武將喜好的種類是基本。而每個寶物單一的機制也打破了,高等級的寶物才是唯一的,低等級的寶物都是可以買多個數量的並可重復買,這樣解決了不少玩家送寶物給別人覺得可惜的心理(我就是其中之一,因為有點收集僻)。特別的是馬匹這個種類的加入是一種成功的設定,拿到馬匹後可以移動得更快,這種設定在後作裡得到了繼承,但我唯一遺憾的是不能體現在外界地圖的外觀上,而且持有馬匹是不是使用也不能自主。在太閣3裡寶物依然沒有NPC持有的機制,雖然適合主人公進行收集,但體現不到在寶物這一模塊的歷史真實性,一件寶物的傳奇也就大打了折扣。寶物的價格設定接近2代,但是要更貴些,而太閣3中賺錢基本上是靠賭博,特別是在北陸的越中和越前一帶的酒館裡,利潤豐厚……
  再來看看戰略這個模塊的設定,總體來說,這裡也是太閣3最大的敗筆。據點攻略的自由性沒了,但這個不是重點,畢竟一口氣攻入敵人內部領地的機制也具有不現實性,雖然在太閣1和2裡我樂此不疲。但是關鍵是打戰的模式顯得非常呆板,城池攻略到是做到了一些特殊城的外觀有特殊性,但分布模式卻是單一的,而且攻略方式幾乎都是圍城後降敵士氣,派派忍者騷擾什麼的,且軍隊的控制不能,造成了我玩的過程中根本不期待任何的打戰……我覺得即使是後作裡的戰爭模塊都很有變革的必要,個人喜歡烈風傳的攻城模式。總之就是戰爭幾乎毫無藝術性可言,大大了打擊了玩家游戲後期的積極性。
  太閣3在我看來總體是個失敗的作品,但是地位卻很重要,他奠定了現在流行的太閣的一些重要的系統模式,特別是武將關系度為一些創意和變革提供了很好的系統基礎。但是我覺得太閣3另一個重要的優點是,因為主人公的單一性,為記錄秀吉的一生提供了一個不錯了游戲的平台,游戲中相關秀吉的歷史事件說明都比較詳細,甚至連相關CG都有(例如籐吉郎結婚)。所以作為“太閣”的記傳性游戲也有一定的收藏價值。
  
太閣立志傳Ⅳ
游戲平台:PC、PS2、PSP 

  太閣4的出現在3代後並不是很久(相對與KOEI其他游戲的開發周期),太閣4綜合了前幾作太閣的優點,並開發了一套可以大大增加游戲耐玩性的系統,那就是卡片收集系統。這個系統中最大的亮點是卡片分種類,人物、技能、名勝等各種,這樣就從側面極大的加強的游戲的耐玩性,特別是對於一些游戲完美注意者和收集愛好者。而在這套系統中,人物卡片是重中之中,具體設定是在玩家游戲過程中,對於其他的武將有關系度,當關系最好的時候可以得到該人物贈送的他自己的卡片,而結果是使玩家可以選擇該人物進行游戲。而且人物卡又分3類,關系滿了直接送的是一般卡,關系滿了再滿足NPC一個條件的是條件卡,必須通過其他特殊途徑得到的是特殊卡。這樣的設定不但極大的增加玩家玩游戲的積極性,而且對於收集特殊卡片的各位都要求了非常深入的了解游戲本身和各種歷史事件以及人物關系,在我看來,太閣4的一個成功之處也在於此,他讓玩家不再只停留在玩,而讓你去不自覺的研究了游戲的背景。當然,這樣的設定對於素來上手性較難的光榮的游戲又增添了一層屏障,也許許多玩家曾被擋在了屏障之外,但在我看來得還是主要的。按照慣例,我們繼續從角色扮演和戰略游戲分析一下太閣4吧。
  可以看到,在角色扮演的模塊裡太閣4吸取了之前的各種優秀的經驗。首先是給人的互動性感覺有了提升,雖然地圖相對太閣1和2的對比度縮水不少,但城池和城鎮都做成了立體感,這一點沒能在太閣5裡得到繼承是我的一大遺憾,而且總體還是有不少NPC了。因為除了人物的能力和技能,特殊的卡片成為了人物區別的重點,這些特殊卡片有用於單挑的、有用於合戰的、也有在執行任務裡使用到的其他卡。這些卡片的多樣化真正的體現出了武將門的差別,比如上杉謙信的野戰特殊陣型卡“車懸”,上泉伊勢守的個人戰特殊卡“龍尾返”、“劍聖”等,都體現出了一代軍神和劍聖的威懾力。還有稱號卡,是可以對能力進行補充修正的,這項卡片使玩家在自身鍛煉的過程中有了更多的追求並有了一種潛意識的成就感。也正因為這些特殊卡片的存在,一些戰國時代的枭雄們基本上在人物定位的設定上比之前的任何一作都要變得更加平衡了。自由度方面差不多是繼承了太閣2,而且最大的突破是,玩家在這個戰國時代不再只是一味的去作為追求權利和榮耀的武士,而出現了成為商人、忍者或劍術家(劍術家也可以算是一種副職業)等不同的路線,而且游戲過程中由於身份的不同也可以觸發很多不同的事件,這樣的設定是游戲更加多樣化了,而且這個設定在太閣5中得到了更好的強化和完整化。
  再看看具體操作方面,首先是小游戲的引入,我說過在太閣2裡開發新田需要玩一個走拼格的小游戲,這一點在太閣4裡得到了空前的加強,無論是鍛煉能力,修煉技能或者執行任務都有一個相對應的小游戲來玩,你目標的效果就與你玩游戲效果的好壞來評判,而某些技能有左右著玩一些游戲幫助,特別是太閣4裡每次玩游戲的成績會有個綜合的記錄,對於一些完美主義玩家著實是種不小的挑戰。這樣設定的效果是明顯的,對玩家的實力有了更高的要求,而且游戲效果更加透明直觀,但缺點也是有的,太閣4裡的迷你游戲靠運氣的因素實在太多,比如練習騎術幾乎就是完全靠運氣的游戲,這點在太閣5裡得到了比較好的改善。在玩家比較關心的單挑方面,是卡片選擇模式的,卡片有一般卡和特殊卡,一般卡通過幾種組合又能發出不同的技能,特別是對幾個特殊人物還存在一些一般卡的隱藏組合,而特殊卡分為使用卡、被動使用卡和長駐卡,特殊卡片往往是區別人物武術高低的關鍵,也是左右勝負的關鍵,具體作用游戲過程中有說明,我就不多說什麼了。
  再來看看寶物這方面的情況,寶物基本上采用了3代的模式,分7等級,4等級以下是非唯一寶物,簡單的說就是送禮專用物品。但是休正了3代的不足之處,高等級的許多寶物基本上做到了物歸原主,本多忠勝的蜻蜓切、足立家權利象征的鬼丸、松永為之喪命的古天目平蜘蛛、前田慶次的松風等,這樣對於這些難於到手的寶物會激起玩家的好奇心,從而去了解這些寶物的歷史背景和傳奇的故事,這樣的設定雖然並不是什麼創意(因為三國志早就這樣了),但在太閣歷史上還是一種突破,也許是因為可選人物的多元化使這樣的設定顯得是那樣的自然。而且在寶物取得方式上也有了創新,存在著一些特殊的寶物了,要通過滿足一定條件觸發一定事件,完成一定任務才可以取得,比如莫邪劍、天叢雲(草剃劍),這樣也側面增加了游戲的可玩性和耐研究性,是游戲的確實亮點之一。而且太閣4裡引入了交易品這個設定,玩家可以通過運輸交易品賺去地域性差價的方法取得巨大的利潤,而不再像太閣3那樣賺錢基本靠賭博。
  在看看作為戰略游戲的這一部分,首先是太閣4依然采用三國式的領地模式,是不可以一次性攻入敵人領地內部的,雖然在游戲出來之前我一直希望能恢復1和2的這一系統,但開發者似乎認為還是這樣的模式對戰略布局更有好處。太閣4的戰斗和單挑很像,無論是野戰還是攻城戰都是,一般卡片、特殊卡片和常駐卡片。不同的是,在野戰時士氣是最重要的指標之一,但是正面的進攻效果也比前作有所加強,而影響士氣的一個重要因素是對峙前決定的陣型,相克的陣型對全體士氣影響高達30之多,也因此使得軍神上杉在野戰中因為獨特的車懸之陣占盡優勢(雖然對偃月陣也沒占便宜)。而攻城戰有所區別,不會有陣型的影響,但是卻把城池防御度的重要性提升到了首位,只要防御變0,無論還有多少軍隊都會取得這次攻城戰役的勝利。這樣使得一些城池變得更容易攻打了,特別是擁有“土龍攻”的長駐卡和“城門爆破”的特殊卡以後,結果是使數年不破的石山本願寺被我在一個月裡拿下,游戲的歷史真實性顯得變弱了不少。在我感覺這個設定是一個遺憾,即使在太閣5裡這個遺憾隨有所緩解卻沒有徹底的解決。而在太閣3裡加入的戰爭軍械大炮在4代裡也得到了更大的加強,特別在攻城戰裡實在是無往不利,我心理琢磨著隨著時代和《太閣》的發展,科技似乎已經成為了第一戰斗力……
  太閣的人物能力有5項,技能有16項,接近太閣2的設定,我上面就說太閣3裡的人物能力設定雖然不怎麼成功,但是卻找了一條綜合太閣1和2的中庸之道,而且這個中庸之道在4和5代裡都讓我覺得很是成功。而手下NPC的修煉上,也幾乎完善了這種設定,能力是不可變的,這樣避免了太閣2裡歷史上的垃圾人物也是人才的可能,也區別了武將的特點,而能力同時也是一種資質,決定了武將修習技能的上限已經成功率,這樣也避免了太閣1裡一成不變的武將原則。而對於手下武將若擁有特殊卡片主人公也是可以學習到的,這樣也促使玩家去了解哪些特殊卡片在那些武將那裡和怎樣習得。個人覺得這樣的設定是很成功的,所以也在5代裡繼承並發揚了下去。
  補遺:太閣4裡存在著10張名勝卡,這些名勝分布在地圖上,走到特定的地方就可以得到,這個設定很有意思,讓人想起大約是想發展本國的旅游資源和讓玩家更加了解日本,感覺是在游戲多了一個讓玩家驚喜的地方。另外從2開始玩家期待的新武將的登入也實現了,雖然面孔只有2個可供選擇,但是為這一角色扮演游戲增色不少。而這兩項設定無疑是成功的,太閣5裡空前的加強就是最好的證明。
  太閣4總共有595個武將可供玩家選擇(當然前提是拿到人物卡),加上紅利卡5人是600個,游戲性算是突飛猛進,加上非常流行的卡片收集系統使游戲本身的素質提高到了空前的強度,雖然後來對卡片系統一直存在著爭議,但是不得不承認,光榮使太閣系列又換上了新的血液,而且成績也是顯著的。我對太閣4的評價是:一款具有革命性的承前啟後的佳作。
太閣立志傳V
光榮公司的招牌系列之一,作為戰國時代的一員努力達成角色各自目標的戰果模擬游戲,太閣系列的最新作,“太閣立志傳V ”將會在今冬登場。預定價格為9800日元。游戲的基本內容,和該系列至今為止的其他作品一樣。玩家操作剛剛加入織田信長手下的木下籐吉郎(即後來的豊臣秀吉),在戰國亂世中努力生存,協助主君,或者自己做大名以實現統一日本的大目標。不過,雖說游戲的主旨如此,本作也和該系列的前作,玩家可以操作木下吉郎以外的各種人物,可以體驗武將以外的生活方式,例如作為商人或是忍者來成功達到自己的目標也是可能的。
  本作可以操作的人物,比起前作足足增加了200 多人,總數達到800 人。雖說如此,不過和前作一樣,最初是不能玩到全部人物的。可以從在游戲過程中建立良好關系的人物那裡,拿到類似卡片的東西,而在下一次游戲當中就可以使用該人物了。不過,把那說成是“類似卡片的東西”,是有原因。因為,關於人物這一部分說成是卡片(主人公卡片)雖說沒有太大問題,可是除此之外,使用卡片的場面將大量減少。在前作中個人戰和合戰都是使用卡片來表現的,可似乎對該系統的贊成和反對意見各半,因此在本作中(至少在戰斗畫面中)卡片是幾乎不會出現的樣子
  說起前作,不僅僅作為武士,還可以作為商人或是忍者而' 活著' ,這也是游戲的一大魅力。而在本作中,將其進一步擴展開來。具體來說的話,除了上述三種職業以外,玩家還可以以海盜,劍豪,鍛冶師,醫生,茶人等等不同身份活下去。不用說,不僅僅是活著而已,各種職業當然也可以為了成為各自的“天下第一”而奮斗。作為忍者,作為劍豪,作為醫生,每一種都要達到一流……這當然就很困難。無論是哪一領域,想要到達頂點當然就會需要艱苦的努力。此外,同種勢力內的同伴,不同勢力的同伴之間的關系也得到了體現。伊賀忍軍與甲賀忍軍的對立,商人們與海盜們一起合作賺錢等等情形,據說都可能會在游戲中出現。
  那麼,不再是卡片對戰的戰斗系統,到底是怎樣的呢?本作的戰斗,分為“野戰”,“攻城戰”,“個人戰斗”三種情況。野戰是在方格化的地圖上,軍隊之間的戰斗,巧妙地使用諸如“十面埋伏”,“神速”之類武將所持有的特技來取得勝利。雖然還沒有任何具體的情報,不過僅從畫面上的照片來看,也有一些很讓人懷念的感覺,這游戲畫面的情形還真的會讓人有進一步深究的興趣呢。攻城戰,是在全國地圖上進行的。關於這方面目前也還沒有任何詳細的情報,不過應該不會變回系列初期那種簡單的東西吧?接下來是個人戰斗。據說不只是刀,槍,還可以使用火繩铳,鎖鐮等等各種各樣的武器來進行戰斗。而且,據說會在本系列中初次出現的多人對多人的戰斗,也值得大家留意。另外,根據所操作的人物不同,可以學會“二刀流”“燕返”“分身術”等等的必殺技。
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