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《協作和集體智慧》(Collaboration and Collective Intelligence )麻省理工開放式課程[WMV]
下載分級 教育资源
資源類別 教育綜合
發布時間 2017/7/13
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《協作和集體智慧》(Collaboration and Collective Intelligence )麻省理工開放式課程[WMV] 簡介: 中文名 : 協作和集體智慧 英文名 : Collaboration and Collective Intelligence 資源格式 : WMV 學校 : 麻省理工學院 MIT 主講人 : 主持人: Thomas W. Malone 參與討論嘉賓: Trebor Scholz Cory Ondrejka Mizuko (Mimi) Ito伊籐瑞子 版本 : 麻省理工開放式課程
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"《協作和集體智慧》(Collaboration and Collective Intelligence )麻省理工開放式課程[WMV]"介紹
中文名: 協作和集體智慧
英文名: Collaboration and Collective Intelligence
資源格式: WMV
學校: 麻省理工學院 MIT
主講人: 主持人: Thomas W. Malone
參與討論嘉賓: Trebor Scholz
Cory Ondrejka
Mizuko (Mimi) Ito伊籐瑞子
版本: 麻省理工開放式課程
發行日期: 2007年
地區: 美國
對白語言: 英語
文字語言: 簡體中文
簡介:

嘉賓小組討論內容:
現在我們可以隨時與世界各地的人一起工作,一起談論政治,甚至開派對,對此我們有什麼說法?幾位講者為互聯網推動的集體潛能提供了一些很有吸引力的例子,以及一些忠告。
Now that it’s possible to work, politick or party with partners round the world, round the clock, what have we got to show for it? These speakers offer some intriguing examples of the potential of internet-driven collectives, as well as some cautionary notes.
主持人Thomas Malone描述美國太空總署(NASA)的“點擊者”計劃,讓非專業人士協助標記火星表面的環型山。1999年國際象棋冠軍Garry Kasparov與“世界之隊”對弈,隊中成員通過互聯網投票決定每一步的走法,Kasparov說這是他經歷過最艱難的比賽。
Moderator Thomas Malone describes a NASA “clickworker” project enabling amateurs to help identify craters on the surface of Mars; and Garry Kasparov’s 1999 chess match against ‘the world’ –a team that voted via the internet on its moves against the champion. Kasparov said it was the hardest game he’d ever played.
Trebor Scholz說,最近估計MySpace有5千萬至1億7千萬參與者,Facebook有8千萬。當然,在線社交生活有代價。Scholz說即使有企業贊助商,服務器且中心是“難以置信的昂貴,需要費勁支持的流程”。但在可能要求大企業支持社會網絡的同時,用戶也無償提供有價值的內容。所有個人上載的內容,從個人資料到視頻短片、照片、博客和鏈接,都放在網上。Scholz感覺到在虛擬世界的“社會生活商品化”, 以及人們沉迷社區的危險,“送出他們的音樂、書籍、照片、工作、教育、生日、性取向”, 成為發展中商業網絡空間的“被俘虜受眾”。Scholz提出媒體巨人之外的非盈利方式,由大眾控制網上內容。
Current estimates show anywhere from 50-170 million people participating in MySpace, and 80 million in Facebook, notes Trebor Scholz. There is of course a cost to this online social life. Scholz notes it is an “incredibly expensive, arduous process to support,” with server farms and corporate sponsors. But as much as big business may be required to back social networking, users provide valuable content for which they are not remunerated. All the content individuals upload, from personal data, to videos, photos, blogs and links, gets put to work. Scholz perceives “a commercialization of social life itself” in this virtual world, as well as the danger that people get locked into communities, “giving away their music, books, pictures, jobs, education, birth dates, sexual orientation,” and then become a “captive audience” within an increasingly commercial web space. Why not nonprofit alternatives to media giants, he suggests, and public control over content.
Cory Ondrejka追述Starwood集團在“第二人生”設計一家新酒店。該虛擬世界的6百萬用戶中,好些人進去,組成設計師群體,讓連鎖集團的首席執行官知道,他們不喜歡大堂的外觀和感覺。“第二人生”用戶對公司的新稅收政策洩憤時,他們做出了要網絡主機注意的聰明之舉:虛擬抗議者遇上潛在的新用戶,“一邊揮動抗議標語,一邊自焚”。Ondrejka說,讓人印象深刻,“這是吸引我們注意的好方法”。
When the Starwood group wanted to design a new hotel, they did it in Second Life, recounts Cory Ondrejka. Quite a few of this virtual world’s six million users jumped right in, creating a community of designers who let the chain’s CEO know, among other things, that they didn’t like the look and feel of the lobby. And when Second Life users rankled at a new company policy on taxation, they figured out an ingenious way to get their web host’s attention: a group of virtual protesters met potential new users, “lighting themselves on fire while waving protest signs.” It was impressive to watch, says Ondrejka, and “was a pretty good way to get us to pay attention.”
伊籐瑞子說,寵物小精靈的重點是便攜,用交易卡和手提設備,確實是突破,讓兒童媒體提升到前所未有的水平。寵物小精靈不僅向業界證明,孩子能管好“數百個各有不同性格特征的人物”,還指出“社會交流是內容受到廣泛歡迎的主要原因”。 她描述“孩子玩游戲時密集的信息交換”,從學習的角度來看這很關鍵。她說,可能更重要的是“孩子意識到他們正參與一種集體幻想,這比他們單獨進行的更棒”。
With its focus on portable play with trading cards and handhelds, Pokemon was a breakthrough, boosting children’s media to unprecedented levels, says Mimi Ito. Pokemon not only demonstrated to the industry that children could master “a pantheon of hundreds of characters with unique characteristics” but that “social exchange was a central reason for why the content was widely popular.” Ito describes “the intense exchange of information when children are engaging in it,” extremely critical from a learning perspective. Perhaps more important, she says, is that “kids have the realization that they are participating in a collective imagination that is greater than what they could master on their own.”
關於講者

主持人: Thomas W. Malone
麻省理工學院史隆管理學院Patrick J. McGovern管理學教授
麻省理工學院集體智慧中心的創始人和主管
參與討論嘉賓:

Trebor Scholz
布法羅紐約州立大學媒體研究助理教授

Cory Ondrejka
Linden Lab公司首席技術官

Mizuko (Mimi) Ito伊籐瑞子
南加州大學安納堡傳播中心研究科學員
關於MIT World
MIT World是免費、開放式的串流媒體網站,記錄麻省理工學院重大公開活動,有近期來自全校和世界各地的主講者和貴賓,本專案隸屬於麻省理工學院工學院的的專業教育課程。
MIT World挑選的影片內容首重大眾的興趣,應屬於學術或相關主題,但同時是多數觀眾都能了解的,內容范圍可涵蓋最新的資訊,在科學、工程、建築、人類學、藝術暨科學、科技暨管理等領域,還有關於技術、或者是闡述社會、藝術、人類學概況的特定研討會和演講報告。MIT World網站不含公共關係、行政、人力資源溝通,也不是一個新聞網站,不過可經由網站連結至其他相關首頁、資源、麻省理工學院新聞室或其他學院、研究室、系所和辦公室,那裡會提供背景資料和更多訊息。
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來自全球頂尖大學的開放式課程,現在由世界各國的數千名義工志願為您翻譯成中文。請免費享用!
OOPS是Opensource Opencourseware Prototype System,我們的中文名稱叫做開放式課程計劃。簡單地說,這是在奇幻基金會(http://www.fantasy.tw)之下執行的一個計劃。我們希望能夠用開放原始碼的理想、精神、社群和技術來挑戰開放知識分享的這個新理念,讓更多的人可以分享到知識。
由《魔戒》的翻譯者朱學恆發起,台灣奇幻基金會資助。「創作共享,天下為公」是OOPS的宗旨。其漢化行動是:將世界各個頂尖大學的課程、考試、提綱、講義等內容,在不作為商業用途復制的前提下,翻譯為中文,並免費分享給全世界所有需要的人。
由奇幻基金會執行長朱學恆2004年開始發起的開放式課程計劃,目前已翻譯包括麻省理工學院(MIT)、約翰霍普金斯、哈佛、劍橋、耶魯等學校所提供的開放式課程資料及TED演講集。
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