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《Autodesk Maya 2010標准培訓教材Ⅱ》掃描版[PDF]
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資源類別 其他圖書
發布時間 2017/7/11
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《Autodesk Maya 2010標准培訓教材Ⅱ》掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : Autodesk Maya 2010標准培訓教材Ⅱ 作者 : 王琦 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 王琦 書號 : 9787115219671 發行時間 : 2010年01月01日 地區 : 大陸 語言 : 簡體中文 簡介 : 電驢資源 下
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"《Autodesk Maya 2010標准培訓教材Ⅱ》掃描版[PDF]"介紹
中文名: Autodesk Maya 2010標准培訓教材Ⅱ
作者: 王琦
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 王琦
書號: 9787115219671
發行時間: 2010年01月01日
地區: 大陸
語言: 簡體中文
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詳情


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內容簡介:
  本教材是Autodesk Maya動畫設計師(Ⅱ級)認證的標准配套教材,嚴格按照認證考試大綱進行編寫。本教材注重實際操作技能的培養,采用命令講解與實例教學相結合的方式,由淺入深地講解了使用Maya 軟件進行三維動畫制作的操作方法與制作流程。《Autodesk Maya 2010標准培訓教材2》精心設計的案例靈活有趣,步驟條理清晰,其中包括Maya 2010的高級渲染技術、高級動畫技術、肌肉系統、毛發、nMesh等三維高級技術和高級創作技巧。本套Autodesk授權培訓中心(ATC)認證教材為Autodesk公司與火星時代(www.hxsd.com.cn)聯合傾力打造,集標准性、權威性、實踐性、適用性於一體。由國內動畫界教育專家王琦親任主編,聚業內具有多年教育和創作經驗的資深專業人士編寫,教材和考試大綱絲絲入扣的同時又不失靈活性。全書內容豐富,語言生動詳實,是學習三維動畫創作不可多得的教材。《Autodesk Maya 2010標准培訓教材2》非常適合於Maya軟件的初、中級用戶學習使用,同時也可作為各大院校和社會培訓機構的配套教材。
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目錄:


第1章 Maya高級渲染技術
1.1 知識重點 1
1.2 要點詳解 2
1.2.1 高級燈光應用 2
1.2.1.1 高級照明 2
1.2.1.2 燈光特效 7
1.2.1.3 高級陰影 17
1.2.2 高級材質應用 19
1.2.2.1 表面材質基本應用 19
1.2.2.2 置換材質 50
1.2.3 紋理應用 55
1.2.3.1 創建紋理 56
1.2.3.2 創建2D紋理 56
1.2.3.3 創建3D紋理 64
1.2.3.4 紋理控制 64
1.2.3.5 Env Textures[環境紋理] 68
1.2.3.6 Layered Texture[層紋理] 69
1.2.4 Utilities[工具節點] 73
1.2.4.1 General Utilities[常用工具節點] 73
1.2.4.2 Color Utilities[顏色工具節點] 97
1.2.5 UV編輯 101
1.2.5.1 創建UV 101
1.2.5.2 編輯UV 103
1.2.6 渲染技術 111
1.2.6.1 mental ray 111
1.2.6.2 Render Layer[渲染層] 112
1.2.6.3 Maya Hardware 115
1.2.6.4 Maya Vector 119
1.3 應用案例 123
1.3.1 綜合實例1——使用Glow制作流星 123
1.3.2 綜合實例2——Black Hole[黑洞]應用 133
1.3.3 綜合實例3——Use Background[使用背景材質] 138
1.3.4 綜合實例4——制作卡通材質 147
1.3.5 綜合實例5——制作卡通勾邊 150
1.3.6 綜合實例6——Layered Shader[層材質] 155
1.3.7 綜合實例7——傳統UV編輯 162
1.3.8 綜合實例8——使用Smooth UV工具拆分UV 178
1.3.9 綜合實例9——mental ray 180
1.3.10 綜合實例10——分層渲染 193
1.3.11 綜合實例11——miss_fast_skin_maya(SSS)材質 204
1.4 本章小結 212
1.5 參考習題 212
第2章 Maya高級動畫技術
2.1 知識重點 215
2.2 要點詳解 216
2.2.1 變形 216
2.2.1.1 了解變形器 216
2.2.1.2 BlendShape[融合變形] 217
2.2.1.3 Lattice[晶格變形] 222
2.2.1.4 Cluster[簇變形] 226
2.2.1.5 Jiggle[抖動變形] 232
2.2.1.6 Sculpt[雕塑變形] 235
2.2.1.7 Wire[線變形] 242
2.2.1.8 Wrinkle[褶皺變形] 252
2.2.1.9 Wrap[包裹變形] 256
2.2.1.10 變形器通用修改操作 260
2.2.2 約束 261
2.2.2.1 介紹約束 261
2.2.2.2 Point[點約束] 262
2.2.2.3 Aim[目標約束] 266
2.2.2.4 Orient[方向約束] 275
2.2.2.5 Scale[比例約束] 278
2.2.2.6 Parent[父約束] 280
2.2.2.7 Geometry[幾何體約束] 282
2.2.2.8 Normal[法線約束] 283
2.2.2.9 Tangent[切線約束] 284
2.2.2.10 Pole Vector[極向量約束] 285
2.2.3 高級動畫輔助功能 285
2.2.3.1 Ghosting[幻影] 285
2.2.3.2 Motion Trail[運動軌跡] 288
2.2.3.3 Graph Editor[動畫曲線編輯器] 290
2.2.3.4 Bake[烘焙]動畫 291
2.2.3.5 Dope Sheet[攝影表] 294
2.2.3.6 Channel Box[通道欄]控制 296
2.2.4 非線性動畫編輯 296
2.2.4.1 Character[角色] 296
2.2.4.2 Trax編輯窗口 299
2.2.5 骨骼控制系統 299
2.2.5.1 創建骨骼 300
2.2.5.2 修改骨骼 305
2.2.5.3 FK與IK 309
2.2.5.4 旋轉平面IK 313
2.2.5.5 Spline IK[線IK] 315
2.2.5.6 Full body IK[全身IK] 318
2.2.6 蒙皮 326
2.2.6.1 介紹蒙皮 326
2.2.6.2 柔性蒙皮 328
2.2.6.3 剛性蒙皮 330
2.2.7 動畫層 332
2.2.7.1 了解動畫層 332
2.2.7.2 理解分層動畫 333
2.2.7.3 BaseAnimation[基本動畫] 336
2.2.7.4 創建動畫層 336
2.2.7.5 層內操作動畫 339
2.2.7.6 管理動畫層 341
2.2.7.7 觀看分層動畫 342
2.2.7.8 操作動畫層 344
2.3 應用案例 348
2.3.1 綜合實例1——使用融合變形制作表情 348
2.3.2 綜合實例2——融合變形高級參數的應用 360
2.3.3 綜合實例3——瓶中的精靈 366
2.3.4 綜合實例4——機械手控制 379
2.3.5 綜合實例5——自動拾杯器 388
2.3.6 綜合實例6——山路越野車 394
2.3.7 綜合實例7——Channel Box高級應用 421
2.3.8 綜合實例8——Graph Editor應用實例 426
2.3.9 綜合實例9——角色全身設置 438
2.3.10 綜合實例10——線性IK動畫:舞動的辮子 457
……
第3章 Maya Muscle
第4章 Maya Fur&Hair
第5章 Maya nMesh



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