[www.ed2k.online]下載基地為您提供軟件、遊戲、圖書、教育等各種資源的ED2K電驢共享下載和MAGNET磁力鏈接下載。
設為首頁
加入收藏
首頁 圖書資源 軟件資源 游戲資源 教育資源 其他資源
 電驢下載基地 >> 图书资源 >> 計算機與網絡 >> 《游戲編程精粹5》(GAME Programming Gems 5)掃描版[PDF]
《游戲編程精粹5》(GAME Programming Gems 5)掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/11
大       小 -
《游戲編程精粹5》(GAME Programming Gems 5)掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : 游戲編程精粹5 原名 : GAME Programming Gems 5 別名 : 游戲開發, 游戲編程 作者 : (美)Kim Pallister 譯者 : 孟憲武 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 人民郵電出版社 書號 : 9787115163950 發行時間 : 2007年9月1日 地區 : 大陸 語言 : 簡
電驢資源下載/磁力鏈接資源下載:
全選
"《游戲編程精粹5》(GAME Programming Gems 5)掃描版[PDF]"介紹
中文名: 游戲編程精粹5
原名: GAME Programming Gems 5
別名: 游戲開發, 游戲編程
作者: (美)Kim Pallister
譯者: 孟憲武
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 人民郵電出版社
書號: 9787115163950
發行時間: 2007年9月1日
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

內容介紹:
本書是著名技術叢書“游戲編程精粹”系列書的第5卷,由全球60多位優秀游戲開發精英撰寫的文章匯集而成。書中每篇文章都針對游戲編輯中的某一特定問題給出解決方案,並提供實用算法和源代碼。全書由7章組成,包括通用編程、數學、人工智能、物理、圖形圖像、音頻以及網絡和多人游戲,覆蓋了當前游戲開發中的所有關鍵技術領域。本書附光盤一張,提供書中所有的源程序和演示程序。
  本書適合游戲開發專業人員閱讀。專家級開發人員可以立刻應用書中介紹的技巧,而初中級程序員通過閱讀本書將增強其技能和知識。本書是游戲程序員必備的參考資料。
作者介紹:
Kim Pallister英特爾公司軟件與解決方案小組中的一名技術市場經理。他現在主要關注的是實時3D圖形技術與游戲的開發。他為“游戲編程精粹”撰寫了大量文章,並曾擔任《游戲編程精粹3》通用編程部分的編輯。
Mark DeLoura“游戲編程精粹”系列書創始人。他現任索尼(美國)計算機娛樂公司開發關系經理,關注於游戲平台和未來娛樂產品。
內容截圖:



目錄:
第1章 通用編程
引言 2
William E.Damon Ⅲ
1.1 面向編輯器的上下文相關HUD 3
Grex游戲公司,Adm Martin
1.1.1 問題 3
1.1.2 解決方案 6
1.1.3 實現 7
1.1.4 用戶控制 10
1.1.5 總結 11
1.1.6 參考文獻 11
1.2 在游戲中解析文本數據 12
Aurelio Reis
1.2.1 開始之前 12
1.2.2 token到底是什麼 12
1.2.3 編寫詞法分析器 13
1.2.4 工作原理 14
1.2.5 制定自己的格式 15
1.2.6 解析token列表 17
1.2.7 總結 18
1.2.8 參考文獻 18
1.3 基於組件的對象管理 19
Circle Studio公司,Bjarne Rene
1.3.1 除舊迎新 19
1.3.2 組件 20
1.3.3 系統的創建 23
1.3.4 總結 29
1.4 用模板實現一個可在C++中使用的反射系統 30
Artificial Mind & Movement公司,Dominic Fillion
1.4.1 需求 31
1.4.2 第1部分:運行時類型信息 31
1.4.3 在RTTI的實現中使用模板 33
1.4.4 關於RTTI的其他修改建議 35
1.4.5 第2部分:屬性對象 36
1.4.6 屬性的存儲 38
1.4.7 屬性類型 38
1.4.8 屬性注冊鉤子(Hook)函數 39
1.4.9 屬性的注冊 40
1.4.10 腳本應用 41
1.4.11 Tweaker應用 42
1.4.12 其他應用 42
1.4.13 總結 42
1.4.14 參考文獻 43
1.5 可加速BSP算法的球體樹 44
Artificial Mind & Movement公司,Dominic Filion
1.5.1 BSP算法 44
1.5.2 創建BSP樹 45
1.5.3 優化最初步驟 46
1.5.4 總結 51
1.5.5 參考文獻 51
1.6 改進後的視錐剔除算法 52
Frank Puig Placeres
1.6.1 視錐剔除 52
1.6.2 傳統的六面法 53
1.6.3 雷達法 54
1.6.4 這個點在視錐內部嗎? 54
1.6.5 球體在哪裡? 56
1.6.6 其他應用 57
1.6.7 進一步的改造 58
1.6.8 總結 60
1.6.9 參考文獻 60
1.7 通用的分頁管理系統 61
Ignacio Incera Cruz
1.7.1 老式的分頁解決方案:一查到底 61
1.7.2 GP分頁解決方案:只檢查需要的 62
1.7.3 索引是關鍵 62
1.7.4 GPtile:空間中的塊 65
1.7.5 The world:搜索空間 67
1.7.6 窗口:在GPworld中航行 69
1.7.7 多窗口,多用戶 70
1.7.8 優化:多線程分頁 71
1.7.9 總結 71
1.7.10 參考文獻 71
1.8 基於棧的大規模狀態機 72
James Boer
1.8.1 傳統狀態機編碼及相關問題 72
1.8.2 用C++方法解決游戲狀態難題 74
1.8.3 狀態接口類 75
1.8.4 狀態的堆迭管理:為什麼三維比二維好用 75
1.8.5 狀態對象管理系統 76
1.8.6 總結 78
1.8.7 參考文獻 79
1.9 使用BSP樹構造CSG幾何體 80
Octavian Marius Chincisan
1.9.1 CSG的布爾運算 80
1.9.2 為什麼要使用BSP樹 84
1.9.3 BSP樹的實現 85
1.9.4 組合裝配 86
1.9.5 總結 88
1.9.6 參考文獻 89
1.10 在游戲中集成Lua 90
eV Interactive公司,Matthew Harmon
1.10.1 Lua的概況 90
1.10.2 Lua與C語言的接口 92
1.10.3 在游戲中嵌入Lua 94
1.10.4 實時性方面的考慮 97
1.10.5 腳本管理框架 99
1.10.6 總結 102
1.10.7 參考文獻 102
1.11 用基於policy的設計改進Freelist 103
Nathan Mefford
1.11.1 Freelist概述 103
1.11.2 Policy:雷霆救兵 104
1.11.3 分解Freelist 106
1.11.4 實現Freelist:這是它嗎? 107
1.11.5 選擇最佳的policy 109
1.11.6 可能性 111
1.11.7 總結 113
1.11.8 參考文獻 113
1.12 實時遠程調試信息日志生成器 114
Microids Canada公司,Patrick Duquette
1.12.1 對標准化的調試日志的需求 114
1.12.2 數據表示:你可看到我所看到的 115
1.12.3 本文提議的解決方案 115
1.12.4 游戲日志模塊 117
1.12.5 可能的改進和擴展 118
1.12.6 總結 118
1.12.7 參考文獻 118
1.13 透明的類的保存和加載技巧 119
Patrick Meehan
1.13.1 小竅門 119
1.13.2 FreezeMgr的實現 120
1.13.3 其他幾個特性 124
1.13.4 如何使用范例 125
1.13.5 總結 126
1.13.6 參考文獻 126
1.14 高效且忽略緩存的ABT樹實現方法 128
瑞士聯邦理工學院(Swiss Federal Institute of Technology,簡稱EPFL),虛擬現實實驗室(virtual Reality Lab,簡稱VRLab),Sébastien Schertenleib
1.14.1 計算機內存結構 128
1.14.2 ABT樹 129
1.14.3 確認階段 134
1.14.4 總結 134
1.14.5 參考文獻 134
1.15 狀態機的可視化設計 136
Scott Jacobs
1.15.1 為什麼需要代碼生成 136
1.15.2 讓“可視”成為可能 137
1.15.3 狀態的管理 138
1.15.4 系統組裝 138
1.15.5 總結 141
1.15.6 參考文獻 141
1.16 泛型組件庫 142
Warrick Buchanan
1.16.1 類型識別系統 142
1.16.2 工廠 143
1.16.3 工廠單例與子工廠 145
1.16.4 DLL工廠 145
1.16.5 組件 146
1.16.6 組件接口 147
1.16.7 接口版本管理 147
1.16.8 定義組件及其接口 149
1.16.9 組件的使用 150
1.16.10 配置組件庫 151
1.16.11 總結 151
1.16.12 參考文獻 151
1.17 選擇自己的路線——菜單系統 152
Wendy Jones
1.17.1 為什麼需要菜單系統 152
1.17.2 菜單系統的對象 153
1.17.3 總結 158
1.17.4 參考文獻 159
第2章 數學
引言 162
Naughty Dog公司,Eric Lengyel
2.1 在計算機圖形學中使用幾何代數 163
Chris Lomont
2.1.1 引言 163
2.1.2 幾何代數 164
2.1.3 線性代數 169
2.1.4 詞典 171
2.1.5 實例 172
2.1.6 總結以及將來的方向 176
2.1.7 參考文獻 177
2.2 最小加速度Hermite曲線 178
Tony Barrera, Barrera Kristiansen AB;G?vle大學創意媒體實驗室Anders Hast;烏普薩拉大學圖像分析中心, Ewert Bengtsson
2.2.1 連接具有C1連續的最小彎曲曲線 180
2.2.2 封閉的最小彎曲的曲線 181
2.2.3 總結 182
2.2.4 參考文獻 182
2.3 動畫中基於樣條的時間控制 183
Red Storm Entertainment公司,James M. Van Verth
2.3.1 開始 183
2.3.2 一般的距離-時間函數 184
2.3.3 根據樣條構造距離-時間函數 185
2.3.4 接口選擇 191
2.3.5 總結 191
2.3.6 參考文獻 191
2.4 快速四元數近似插值 193
Andy Thomason
2.4.1 使用四元數來表示旋轉 193
2.4.2 四元數旋轉插值 195
2.4.3 近似算法 196
2.4.4 算法之間的比較 206
2.4.5 Squad相關的計算 207
2.4.6 延伸閱讀 208
2.4.7 總結 208
2.4.8 參考文獻 208
2.5 極小極大數值近似 209
Christopher Tremblay
2.5.1 眾所周知的優化 209
2.5.2 什麼是理想的近似 210
2.5.3 極小極大近似的介紹 211
2.5.4 誤差分析 214
2.5.5 進一步改進近似 215
2.5.6 參考文獻 216
2.6 應用於鏡面和入口的斜視錐 217
Eric Lengyel
2.6.1 平面的表示 217
2.6.2 投影矩陣 218
2.6.3 裁剪面的修改 219
2.6.4 OpenGL實現 221
2.6.5 Direct3D實現 224
2.6.6 致謝 225
2.6.7 參考文獻 225
第3章 人工智能
引言 228
美國西北大學,Robin Hunicke
3.1 利用導航網格實現自動掩體尋找 230
Radical Entertainment公司,Borut Pfeifer
3.1.1 導航網格 230
3.1.2 開放目標尋路 231
3.1.3 搜索掩體位置 232
3.1.4 在掩體間行進 233
3.1.5 團隊掩護行為 234
3.1.6 其他功能 235
3.1.7 總結 235
3.1.8 參考文獻 236
3.2 使用人工勢場實現快速目標評級 237
Factor 5公司,Markus Breyer
3.2.1 基本思想 237
3.2.2 公式 238
3.2.3 勢值函數的評估 240
3.2.4 可視化 240
3.2.5 方向場的應用 241
3.2.6 多維擴展 242
3.2.7 總結 243
3.3 利用Lanchester損耗模型來預測戰斗結果 244
Page 44 Studios有限責任公司,John Bolton
3.3.1 概述 244
3.3.2 場景1:全體混戰 245
3.3.3 場景2:狹窄的石階 247
3.3.4 場景3:炮戰 248
3.3.5 場景4:關底Boss 250
3.3.6 關於戰斗力的再討論 251
3.3.7 局限性 252
3.3.8 總結 252
3.3.9 參考文獻 252
3.4 為游戲AI實現一個實用的智能規劃系統 254
Relic Entertainment公司,Jamie Cheng;加拿大阿爾伯塔大學計算機科學系,Finnegan Southey
3.4.1 規劃系統的框架 255
3.4.2 規劃域 255
3.4.3 一個多主體規劃器的例子 258
3.4.4 規劃的搜索 262
3.4.5 幾個應用問題 263
3.4.6 優化 265
3.4.7 總結 266
3.4.8 參考文獻 266
3.5 針對多線程架構的決策樹查詢算法優化 268
Intel公司,Chuck DeSylva
3.5.1 概述 268
3.5.2 注意事項 269
3.5.3 優化 270
3.5.4 總結 273
3.5.5 參考文獻 273
3.6 利用並行虛擬機實現AI系統的並行開發 275
2015公司,Michael Ramsey
3.6.1 功能強大,但不白給 275
3.6.2 核心術語及概念 276
3.6.3 任務的創建 277
3.6.4 任務管理 279
3.6.5 PVM的實現 282
3.6.6 實際應用:即時戰略游戲 283
3.6.7 強化游戲性 284
3.6.8 總結 285
3.6.9 參考文獻 286
3.7 超越A*算法 287
Xtrem Strategy游戲公司,Mario Grimani;Monolith Productions公司,Matthew Titelbaum
3.7.1 問題的定義 287
3.7.2 算法 288
3.7.3 算法的改進 290
3.7.4 實現的細節 292
3.7.5 應用實例 292
3.7.6 性能方面的考慮 297
3.7.7 幾個前沿問題 298
3.7.8 總結 299
3.7.9 參考文獻 299
3.8 實現最小重新規劃開銷的先進尋路算法:動態A*(D*)算法 301
Marco Tombesi
3.8.1 D*算法 302
3.8.2 D*算法的實現細節 302
3.8.3 實例 303
3.8.4 在游戲中又如何呢? 305
3.8.5 總結 305
3.8.6 參考文獻 305
第4章 物理學
引言 308
Red Storm娛樂公司,Mike Dickheiser
4.1 游戲物理中空氣動力學的近似計算 310
美國應用研究聯營公司(Applied Research Associates Inc.),Graham Rhodes
4.1.1 背景知識 310
4.1.2 鈍體上的作用力 313
4.1.3 流線體上的作用力 315
4.1.4 應用實例 318
4.1.5 總結 319
4.1.6 參考文獻 320
4.2 動態青草的模擬和其他自然環境特效 321
沃特盧大學,Rishi Ramraj
4.2.1 水面特效 321
4.2.2 青草的模擬 323
4.2.3 變化傳播模型 324
4.2.4 樹葉的模擬:模型的應用 325
4.2.5 總結 327
4.2.6 參考文獻 327
4.3 使用質點-彈簧模型獲得真實的布料動畫 328
塞維利亞大學,Juan M. Cordero
4.3.1 布料的離散表示 328
4.3.2 作用力 330
4.3.3 動態系統方法 333
4.3.4 仿真模擬 334
4.3.5 結論 334
4.3.6 參考文獻 335
4.4 適合游戲開發的實用柔體動畫技術:受壓柔體模型 336
波蘭弗羅茨瓦夫大學,Maciej Matyka
4.4.1 簡化的質點-彈簧模型 337
4.4.2 PSB模型背後的物理學 338
4.4.3 PSB模型的實現 339
4.4.4 典型的質點-彈簧模型 340
4.4.5 PSB步驟 341
4.4.6 體積計算 341
4.4.7 采用預估修正法的Heun積分 342
4.4.8 時間步長的計算速度 342
4.4.9 幾個仿真實例 343
4.4.10 進一步的發展 344
4.4.11 總結 344
4.4.12 源代碼說明 345
4.4.13 致謝 345
4.4.14 參考文獻 345
4.5 使用反饋控制系統讓“布娃娃”活起來 347
蘋果公司,Michael Mandel
4.5.1 現有的研究成果 347
4.5.2 仿真過程的控制 348
4.5.3 行為動作的創建 350
4.5.4 總結 351
4.5.5 致謝 351
4.5.6 參考文獻 351
4.6 預定式物理系統的設計 353
Daniel F.Higgins
4.6.1 什麼是預定式物理系統 353
4.6.2 預定式物理引擎 356
4.6.3 打磨上光 360
4.6.4 龍卷風:一個好的開始 363
4.6.5 總結 365
4.6.6 參考文獻 366
4.7 預定式物理系統:相關技術及應用 367
Shawn Shoemaker
4.7.1 為什麼要使用預定式物理系統 367
4.7.2 預定式物理系統 368
4.7.3 應用1:RTS游戲中建築物的毀壞 369
4.7.4 應用2:跳躍 369
4.7.5 應用3:爆炸特效中的物體運動 370
4.7.6 應用4:浮力 371
4.7.7 應用5:傘兵 371
4.7.8 總結 373
4.7.9 參考文獻 373
4.8 三維汽車模擬器中真實的攝像機運動 374
匈牙利布達佩斯技術經濟大學,控制工程與信息技術系,圖形圖像小組,Barnabás Aszódi,Szabolcs Czuczor
4.8.1 我們需要什麼?物理法則 374
4.8.2 我們得到的是什麼?偶爾不夠真實的運動 375
4.8.3 考察攝像機的控制 376
4.8.4 終極決策:實現人類的行為 377
4.8.5 編程中涉及的問題 379
4.8.6 總結 382
4.8.7 關於演示程序 382
第5章 圖形圖像
引言 384
ATI公司,Jason L. Mitchell
5.1 在現代GPU上渲染逼真的雲彩 386
育碧公司,Jean-Fran?ois Dubé
5.1.1 制造噪音 386
5.1.2 雲彩的密度 388
5.1.3 雲彩的光照處理 389
5.1.4 優化 390
5.1.5 總結 390
5.1.6 參考文獻 391
5.2 下雪吧,下雪吧,下雪吧(下雨吧) 392
微軟公司(現就職於Google公司),Niniane Wang;微軟公司, Bretton Wade
5.2.1 使用紋理為粒子束建模 393
5.2.2 渲染雪或雨的視差 393
5.2.3 用錐體模擬攝像機的移動 394
5.2.4 合並到一個矩陣中 394
5.2.5 增加美工控制 395
5.2.6 總結 395
5.2.7 參考文獻 395
5.3 Widget:快速渲染和持久化小物體 396
Martin Brownlow
5.3.1 Widget的網格 396
5.3.2 高效地繪制widget 397
5.3.3 裁剪widget 401
5.3.4 總結 403
5.3.5 參考文獻 404
5.4 逼真的樹木和森林的2.5維替用物 405
布達佩斯理工大學, Gábor Szijártó
5.4.1 引言 405
5.4.2 以前的基於圖像的方法 406
5.4.3 改進以前的方法 407
5.4.4 算法 408
5.4.5 實現 409
5.4.6 總結 412
5.4.7 參考文獻 413
5.5 無柵格的可控火焰 414
佛羅裡達中心大學,計算機科學學院,Neeharika Adabala;佛羅裡達中心大學,計算機科學學院和電影與數字媒體學院,Charles E. Hughes
5.5.1 建模火焰 415
5.5.2 實時渲染 418
5.5.3 實例和討論 419
5.5.4 總結 420
5.5.5 參考文獻 420
5.6 使用公告牌粒子構建強大的爆炸效果 422
美國任天堂公司,Steve Rabin
5.6.1 最初的閃光 422
5.6.2 放射的火苗 423
5.6.3 白色的熱核心 424
5.6.4 強烈的火球 424
5.6.5 散發的煙霧 425
5.6.6 碎片 426
5.6.7 效果表 426
5.6.8 額外的感覺 426
5.6.9 效率問題 427
5.6.10 總結 428
5.6.11 參考文獻 428
5.7 渲染寶石的簡單方法 429
ATI研究院公司,Thorsten Scheuermann
5.7.1 技術概覽 429
5.7.2 法線和cubemap采樣問題 430
5.7.3 傳遞的光能 430
5.7.4 反射 432
5.7.5 光斑 433
5.7.6 總結 436
5.7.7 參考文獻 436
5.8 體積化的後期處理 437
A2M公司,Dominic Filion;摩托羅拉公司,Sylvain Boissé
5.8.1 體積化的後期處理 437
5.8.2 深度知識 438
5.8.3 使用shader作z比較 438
5.8.4 像素完美的裁剪 439
5.8.5 後期處理 440
5.8.6 最後一遍 440
5.8.7 多個體 440
5.8.8 總結 441
5.8.9 參考文獻 441
5.9 過程式關卡生成 442
北得克薩斯大學,Timothy Roden和Ian Parberry
5.9.1 大致的方法 442
5.9.2 關卡設計 442
5.9.3 使用預制的幾何體 443
5.9.4 圖的生成 444
5.9.5 把預制件映射到圖中 446
5.9.6 可見性和碰撞檢測 448
5.9.7 增加關卡內容 448
5.9.8 總結 449
5.9.9 參考文獻 449
5.10 重組shader 450
A2M公司,Dominic Filion
5.10.1 組合效果 450
5.10.2 處理組合爆炸 451
5.10.3 通過HLSL生成shader變體 452
5.10.4 整合重組的shader 454
5.10.5 通過shader建立完整的流水線 455
5.10.6 其他問題 455
5.10.7 總結 456
5.10.8 參考文獻 456
第6章 網絡和多玩家
引言 460
Shekhar Dhupelia
6.1 保持大型多人在線游戲大型、在線和永存 461
Tantrum游戲公司,Shea Street
6.1.1 快速浏覽 461
6.1.2 大型化 462
6.1.3 保持在線 464
6.1.4 保持永存 465
6.1.5 總結 466
6.1.6 參考文獻 466
6.2 實現一個無縫的世界服務器 467
育碧公司,Patrick Duquette
6.2.1 一些定義 467
6.2.2 實現 468
6.2.3 遠程控制器,或如何管理服務器的啟動時期 468
6.2.4 代理服務器 468
6.2.5 登錄服務器 469
6.2.6 節點服務器 469
6.2.7 世界管理器 472
6.2.8 由此而往何處 473
6.2.9 IOCP 473
6.2.10 參考文獻 473
6.3 設計一個髒話過濾系統 475
Shekhar Dhupelia
6.3.1 語法與內容 475
6.3.2 字典 475
6.3.3 解析器 476
6.3.4 過濾 476
6.3.5 最好的過濾實踐 477
6.3.6 人工干涉 478
6.3.7 總結 478
6.3.8 參考文獻 478
6.4 遠程過程調用系統的快速和高效實現 480
Hyun-jik Bae
6.4.1 RPC:簡介 483
6.4.2 RPC:設計 484
6.4.3 RPC:實現 486
6.4.4 RPC:使用 489
6.4.5 樣例程序 490
6.4.6 更多特性 490
6.4.7 總結 492
6.4.8 參考文獻 492
6.5 在對等通信中克服網絡地址轉換 493
Jon Watte
6.5.1 讀者 493
6.5.2 IP地址 494
6.5.3 套接字使用 494
6.5.4 路由器、點、協議 495
6.5.5 UDP包圖 496
6.5.6 什麼是NAT 496
6.5.7 NAT是如何破壞客戶/服務協議的 499
6.5.8 NAT是如何破壞對等協議的 501
6.5.9 用於游戲的端到端解決方案 503
6.5.10 總結 509
6.5.11 參考文獻 509
6.6 一個可靠的消息協議 510
Martin Brownlow
6.6.1 術語定義 510
6.6.2 為什麼要可靠的消息 510
6.6.3 傳統的可靠消息 511
6.6.4 一個簡單的方法 511
6.6.5 總結 514
6.6.6 延伸閱讀 515
6.7 安全的隨機數系統 516
Shekhar Dhupelia
6.7.1 隨機數影響在線游戲 516
6.7.2 網絡模型 517
6.7.3 隨機數池 517
6.7.4 隨機數發生器 518
6.7.5 重載標准的rand()和srand() 520
6.7.6 下一步:記錄和調試 520
6.7.7 下一步:即時重放 520
6.7.8 總結 521
6.7.9 參考文獻 521
6.8 安全的設計 522
Adam Martin, Grex游戲公司
6.8.1 安全問題真的如此重要麼? 522
6.8.2 目標 523
6.8.3 術語 523
6.8.4 威脅模型:測試不安全性 524
6.8.5 安全策略:讓威脅無效 527
6.8.6 同時修訂兩個文檔 527
6.8.7 該技術的其他優勢 528
6.8.8 延伸閱讀 528
6.8.9 總結 529
6.8.10 參考文獻 529
第7章 音頻
引言 532
Mark DeLoura
7.1 多線程音頻編程技巧 533
James Boer
7.1.1 多線程編程簡介 533
7.1.2 線程的術語和機制 534
7.1.3 鑒別適合多線程編程的音頻任務 535
7.1.4 Intel的超線程技術是什麼 536
7.1.5 線程編程技巧和操作 536
7.1.6 多線程的示例程序 537
7.1.7 實時流數據機制 541
7.1.8 流和線程 541
7.1.9 總結 543
7.1.10 參考文獻 543
7.2 基於組的聲音管理 544
eV Interactive 公司,Matthew Harmon
7.2.1 API包裝預覽 544
7.2.2 能力 545
7.2.3 定義組 546
7.2.4 實現細節 548
7.2.5 結論 549
7.3 利用三維曲面作為音頻發生器 550
Sami hamlaoui
7.3.1 方法 550
7.3.2 點發生器: 551
7.3.3 線發生器 552
7.3.4 球體發生器 553
7.3.5 方體發生器 554
7.3.6 總結 555
7.3.7 光盤上的內容 555
7.3.8 參考文獻 555
7.4 基於回饋延遲網絡(FDN)的快速環境反響 556
Phenomic游戲開發公司,Christian Schüler
7.4.1 怎樣將FDN作為資源來利用 556
7.4.2 什麼是反響 557
7.4.3 回饋延遲網絡(Feedback Delay Network) 557
7.4.4 選擇正確的回饋矩陣 559
7.4.5 選擇正確的延遲長度 560
7.4.6 控制回響時間 560
7.4.7 sweeping和細部延遲問題 561
7.4.8 總結和可能的改進 563
7.4.9 感謝 564
7.4.10 參考文獻 564
7.5 單演講者語音識別簡介 566
Julien Hamaide
7.5.1 引言 566
7.5.2 識別系統 567
7.5.3 特征提取 568
7.5.4 即時配對匹配 570
7.5.5 訓練 571
7.5.6 局限性 572
7.5.7 總結 572
7.5.8 參考文獻 572 
相關資源:

免責聲明:本網站內容收集於互聯網,本站不承擔任何由於內容的合法性及健康性所引起的爭議和法律責任。如果侵犯了你的權益,請通知我們,我們會及時刪除相關內容,謝謝合作! 聯系信箱:[email protected]

Copyright © 電驢下載基地 All Rights Reserved