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《Flash ActionScript 3.0 動畫教程 高清PDF中文版》(Foundation ActionScript 3.0 Animation: Making Things Move!)(皮特斯)掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/10
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《Flash ActionScript 3.0 動畫教程 高清PDF中文版》(Foundation ActionScript 3.0 Animation: Making Things Move!)(皮特斯)掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : Flash ActionScript 3.0 動畫教程 高清PDF中文版 原名 : Foundation ActionScript 3.0 Animation: Making Things Move! 別名 : Flash,AS3,ActionScript 作者 : 皮特斯 譯者 : 王汝義 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 人民郵電出版社 書
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"《Flash ActionScript 3.0 動畫教程 高清PDF中文版》(Foundation ActionScript 3.0 Animation: Making Things Move!)(皮特斯)掃描版[PDF]"介紹
中文名: Flash ActionScript 3.0 動畫教程 高清PDF中文版
原名: Foundation ActionScript 3.0 Animation: Making Things Move!
別名: Flash,AS3,ActionScript
作者: 皮特斯
譯者: 王汝義
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 人民郵電出版社
書號: 9787115174505
發行時間: 2008年04月01日
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:
 
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編輯推薦
  跟隨Flash大師深入Action Script動畫秘境,豐富的經典示例和專家技巧,融技術與藝術於一爐。
  “厭倦了使用關鍵幀和補間實現動畫,想學習ActionScript?本書正適合你。雖然已經使用ActionScript多年,我仍然從本書中學到了大量東西。強烈推薦!”
                          ——flashmagazine.com
  “如果今年你只打算買一種ActionScript書,請買本書,而且要買上兩本,一本在家裡讀,一本放在辦公室裡。只需要一個周末,你將學到其他 Flash開發人員要花上幾年才能精通的知識和技術。市面上Flash方面真正的好書其實很少,本書就是其中一本。這是多年來我讀到的最好的Flash 書,絕對是任何Flash開發人員必讀之作。”
                       ——Satori Canton,actionscript.com
  要在Flash中實現酷炫的動畫效果、游戲乃至應用程序,ActionScript是絕對少不了的。作為一種編程語言,ActionScript3.0已經變得非常成熟,足以承擔大任。
  在這部已經成為經典的著作中,世界級的Flash大師Keith Peters結合自己多年的經驗和思考,全面講述了Flash動畫編程中涉及的各種數學和物理知識,解答了大量許多人還在努力解決的疑難問題。書中除 ActionScript3.0的語言特性、動畫和運動的基礎知識之外,還探討了各種高級運動技術和三維動畫的制作。更為難能可貴的是,書中代碼質量極高,而且富於實用性,處處流露出作者融程序員和藝術家於一身的特質,給人以美的感受。
內容簡介
  ActionScript 3.0是一種功能強大的面向對象編程語言。本書分五大部分全面講解ActionScript 3.0動畫。第一部分介紹了ActionScript動畫基礎,包括ActionScript 3.0基本知識和渲染技術等。第二部分和第三部分集中講述了制作動畫涉及的基本運動和高級運動,如速度和加速度、邊界和摩擦力、用戶交互、緩動和彈性、碰撞檢測以及正向和反向運動等。第四部分介紹了3D動畫基礎。最後一部分介紹了矩陣數學等其他技術。通過閱讀本書,讀者可以制作出各種酷炫的動畫效果。
  不論是初學者還是有經驗的ActionScript開發人員,本書都是一本優秀的參考書。
作者簡介
Keith Peters,世界級的Flash技術大師。他的個人網站www.bit-101.com是業界知名的技術資源站點,以眾多極具啟發性和實驗型的開源 ActionScript代碼而蜚聲全球。他擁有近10年的Flash開發和設計經驗,撰寫過多部Flash方面的圖書和大量雜志文章,本書為其代表作。

目錄:
第一部分 ActionScript動畫基礎
第1章 基本動畫概念
1.1 什麼是動畫
1.2 幀和運動
1.2.1 幀就是記錄
1.2.2 程序幀
1.3 動態與靜態
1.4 小結
第2章 ActionScript 3.0動畫基礎
2.1 動畫基礎
2.2 關於ActionScript版本
2.3 類和OOP
2.3.1 基類
2.3.2 包
2.3.3 導入
2.3.4 構造函數
2.3.5 繼承
2.3.6 MovieClip/Sprite子類
2.3.7 創建文檔類
2.4 設置ActionScript 3.0應用程序
. 2.4.1 使用Flash CS3 IDE
2.4.2 使用Flex Builder 2
2.4.3 使用免費的命令行編譯器
2.4.4 關於跟蹤
2.4.5 縮放影片
2.5 使用代碼動畫
2.5.1 循環
2.5.2 幀循環
2.5.3 剪輯事件
2.5.4 事件和事件處理器
2.5.5 偵聽器和處理器
2.5.6 動畫事件
2.6 顯示列表
2.7 用戶交互
2.7.1 鼠標事件
2.7.2 鼠標位置
2.7.3 鍵盤事件
2.7.4 鍵盤代碼
2.8 小結
第3章 動畫中的三角學
3.1 什麼是三角學
3.2 角
3.2.1 弧度和度
3.2.2 Flash坐標系統
3.2.3 三角形的邊
3.3 三角函數
3.3.1 正弦
3.3.2 余弦
3.3.3 正切
3.3.4 反正弦和反余弦
3.3.5 反正切
3.4 旋轉
3.5 波
3.5.1 光滑的上下運動
3.5.2 線性垂直運動
3.5.3 脈沖動畫
3.5.4 兩個角的波
3.5.5 用drawing API繪制波
3.6 圓和橢圓
3.6.1 圓形運動
3.6.2 橢圓形運動
3.7 畢達哥拉斯定理
3.8 兩點之間的距離
3.9 本章重點公式
3.10 小結
第4章 渲染技術
4.1 Flash中的顏色
4.1.1 使用16進制顏色值
4.1.2 透明度和32位色
4.1.3 新的數值類型:int和uint
4.1.4 組合顏色
4.1.5 提取組成色
4.2 drawing API
4.2.1 圖形對象
4.2.2 使用clear移除繪畫
4.2.3 使用lineStyle設定線條樣式
4.2.4 使用lineTo和moveTo繪制線條
4.2.5 使用curveTo繪制曲線
4.2.6 使用beginFill和endFill創建圖形
4.2.7 使用beginGradientFill創建漸變填充
4.3 顏色變換
4.4 濾鏡
4.4.1 創建濾鏡
4.4.2 動畫濾鏡
4.5 位圖
4.6 載入或嵌入內容
4.6.1 載入內容
4.6.2 嵌入內容
4.7 本章重點公式
4.8 小結
第二部分 基本運動
第5章 速度和加速度
5.1 速度
5.1.1 向量和速度
5.1.2 一個軸上的速度
5.1.3 兩個軸上的速度
5.1.4 角速度
5.1.5 速度擴展
5.2 加速度
5.2.1 一個軸上的加速度
5.2.2 兩個軸上的加速度
5.2.3 重力加速度
5.2.4 角加速度
5.2.5 太空船
5.3 本章重點公式
5.4 小結
第6章 邊界和摩擦力
6.1 環境邊界
6.1.1 設置邊界
6.1.2 移除物體
6.1.3 重新生成物體
6.1.4 屏幕折回
6.1.5 回彈
6.2 摩擦力
6.2.1 摩擦力,正確方法
6.2.2 摩擦力,容易方法
6.2.3 摩擦力的應用
6.3 本章重點公式
6.4 小結
第7章 用戶交互:移動物體
7.1 按下和放開精靈
7.2 拖動精靈
7.2.1 使用mouseMove拖動
7.2.2 使用startDrag/stopDrag拖動
7.2.3 拖動與運動代碼結合
7.3 拋
7.4 小結
第三部分 高級運動
第8章 緩動和彈性
8.1 比例運動
8.2 緩動
8.2.1 簡單的緩動
8.2.2 何時停止緩動
8.2.3 移動的目標
8.2.4 緩動不只是應用於運動
8.2.5 高級緩動
8.3 彈性
8.3.1 一維彈性
8.3.2 二維彈性
8.3.3 移動目標點的彈性
8.3.4 彈性在哪兒
8.3.5 彈性鏈
8.3.6 多目標點彈性
8.3.7 目標偏移
8.3.8 使用彈性貼加多個物體
8.4 本章重點公式
8.5 小結
第9章 碰撞檢測
9.1 碰撞檢測方法
9.2 hitTestObject和hitTestPoint
9.2.1 碰撞測試兩個精靈
9.2.2 碰撞測試一個精靈和一個點
9.2.3 使用shapeFlag的碰撞測試
9.2.4 hitTest總結
9.3 基於距離的碰撞檢測
9.3.1 簡單的基於距離的碰撞檢測
9.3.2 基於碰撞的彈性
9.4 多物體碰撞檢測策略
9.4.1 基本的多物體碰撞檢測
9.4.2 多物體彈性
9.5 其他的碰撞檢測方法
9.6 本章重點公式
9.7 小結
第10章 坐標旋轉和角度回彈
10.1 簡單的坐標旋轉
10.2 高級坐標旋轉
10.2.1 旋轉一個物體
10.2.2 旋轉多個物體
10.3 沿角度回彈
10.3.1 執行旋轉
10.3.2 優化代碼
10.3.3 動態化
10.3.4 修復“脫離邊界”問題
10.3.5 多角度回彈
10.4 本章重點公式
10.5 小結
第11章 台球物理
11.1 質量
11.2 動量
11.3 動量守恆
11.3.1 一個軸上的動量守恆
11.3.2 兩個軸上的動量守恆
11.4 本章重點公式
11.5 小結
第12章 粒子引力和重力
12.1 粒子
12.2 重力
12.2.1 引力
12.2.2 碰撞檢測和反應
12.2.3 沿軌道運行
12.3 彈性
12.3.1 引力與彈性
12.3.2 彈性結點域
12.3.3 結點的連接
12.3.4 有質量的結點
12.4 本章重點公式
12.5 小結
第13章 正向運動:行走
13.1 介紹正向和反向運動
13.2 開始正向運動編程
13.2.1 移動一個關節
13.2.2 移動兩個關節
13.3 自動運行
13.3.1 創建自然的行走循環
13.3.2 動態化
13.4 使它真正地行走
13.4.1 給它一些空間
13.4.2 加入重力
13.4.3 控制碰撞
13.4.4 控制反應
13.4.5 屏幕折回
13.5 小結
第14章 反向運動:拖動和伸展
14.1 伸展和拖動一個關節
14.1.1 伸展一個關節
14.1.2 拖動一個關節
14.2 拖動多個關節
14.2.1 拖動兩個關節
14.2.2 拖動更多的關節
14.3 伸展多個關節
14.3.1 向鼠標伸展
14.3.2 向一個物體伸展
14.3.3 加入一些交互
14.4 使用標准的反向運動方法
14.4.1 余弦定律介紹
14.4.2 ActionScript余弦定律
14.5 本章重點公式
14.6 小結
第四部分 D動畫
第15章 D基礎
15.1 第3維和透視
15.1.1 z軸
15.1.2 透視
15.2 速度和加速度
15.3 回彈
15.3.1 單個物體回彈
15.3.2 多物體回彈
15.3.3 z軸排序
15.4 重力
15.5 折回
15.6 緩動和彈性
15.6.1 緩動
15.6.2 彈性
15.7 坐標旋轉
15.8 碰撞檢測
15.9 本章重點公式
15.10 小結
第16章 D線條和填充
16.1 創建點和線
16.2 生成面
16.3 創建3D填充
16.4 D實體建模
16.4.1 旋轉立方體建模
16.4.2 建模其他形體
16.5 移動3D實體模型
16.6 小結
第17章 背面剔除和3D燈光
17.1 背面剔除
17.2 深度排序
17.3 D燈光
17.4 小結
第五部分 其他技術
第18章 矩陣數學
18.1 矩陣基礎
18.2 矩陣運算
18.2.1 矩陣加法
18.2.2 矩陣乘法
18.3 Matrix類
18.4 小結
第19章 實用技巧匯集
19.1 布朗(隨機)運動
19.2 隨機分布
19.2.1 方形分布
19.2.2 圓形分布
19.2.3 偏移分布
19.3 基於定時器和時間的動畫
19.3.1 基於定時器的動畫
19.3.2 基於時間的動畫
19.4 相同質量物體之間的碰撞
19.5 聲音集成
19.6 有用的公式
索引(圖靈網站下載) 
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