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《中文版3ds Max 2010完全學習手冊》掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/10
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《中文版3ds Max 2010完全學習手冊》掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : 中文版3ds Max 2010完全學習手冊 作者 : 段海朋 關振華等 圖書分類 : 軟件 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 清華大學出版社 書號 : 9787302222293 發行時間 : 2010年08月01日 地區 : 大陸 語言 : 簡體中文 簡介 : 內容簡介:  《
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"《中文版3ds Max 2010完全學習手冊》掃描版[PDF]"介紹
中文名: 中文版3ds Max 2010完全學習手冊
作者: 段海朋
關振華等
圖書分類: 軟件
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 清華大學出版社
書號: 9787302222293
發行時間: 2010年08月01日
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:



內容簡介:
 《中文版3ds Max 2010完全學習手冊》具有詳盡、實用、便於學習三大優點。通過對《中文版3ds Max 2010完全學習手冊》的學習,讀者可以在最短的時間內學會3dsMax並可以上手工作,即便是對軟件一無所知的初學者也可以做到這一點。通過《中文版3ds Max 2010完全學習手冊》目錄,讀者可以快速檢索到所需要學習的所有內容。《中文版3ds Max 2010完全學習手冊》具有很強的實際應用性,書中所有的實例都精選於實際設計工作中,不但畫面精美考究,而且包含高水平的軟件應用技巧。每個實例都是一個典型的設計模板,讀者可以直接將其套用到實際工作中,或者作為參考資料進行借鑒,為設計工作增加創作的靈感。
  《中文版3ds Max 2010完全學習手冊》內容系統全面、語言直白明了,既適合對軟件一無所知的初級用戶閱讀和學習,也可以幫助中級用戶提高自身技術,深入掌握軟件核心功能。另外《中文版3ds Max 2010完全學習手冊》也可作為商業美術設計人員及相關專業師生的參考用書。
資源來自網絡,如侵犯了您的權利,請點擊,謝謝!
網盤分流地址:[中文版3ds Max 2010完全學習手冊].段海朋等.掃描版.pdf
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目錄:


第1章 3ds Max 2010基礎
1.1 關於3dsMax
1.1.1 工業造型設計
1.1.2 建築效果展示
1.1.3 廣告視頻特效
1.1.4 游戲開發
1.2 新增功能介紹
1.2.1 菜單欄的調整
1.2.2 視口標簽菜單
1.2.3 視口改進
1.2.4 石墨建模工具
1.2.5 ProOptimize修改器
1.2.6 ProBoolean
1.2.7 變換工具框
1.2.8 xView
1.2.9 容器工具
1.2.10 OBJ模型導入的增強
1.2.11 場景資源管理器
1.2.12 材質管理器
1.2.13 視口畫布
1.2.14 渲染曲面貼圖
1.2.15 增強的編輯UVW具
1.2.16 新的Multi/sub-Map(多維/子貼圖)明暗器
1.2.17 角色動畫改進
1.3 硬件需求與軟件安裝
1.3.1 系統需求
1.3.2 硬件需求
1.3.3 軟件安裝
1.4 界面與布局
1.4.1 標題欄與菜單欄
1.4.2 主工具欄
1.4.3 工作視圖
1.4.4 狀態欄和提示行
1.4.5 動畫控制區
1.4.6 視圖控制區
1.4.7 命令面板
1.5 3dsMax中的對象
1.5.1 參數化對象
1.5.2 非參數化對象
1.5.3 復合對象
1.6 創建與修改對象
1.6.1 變換對象
1.6.2 復制對象
1.6.3 鏡像對象
t.6.4 陣列對象
1.7 材質與貼圖
1.8 燈光和攝影機
1.9 動畫基礎
1.10 渲染與輸出
第2章 3ds Max 2010基本操作
2.1 創建對象
2.1.1 通過菜單命令創建對象
2.1.2 通過創建命令面板創建對象
2.2 選擇集與對象組
2.2.1 選擇對象
2.2.2 對象組
2.3 柵格與捕捉對象
2.3.1 使用柵格
2.3.2 使用捕捉工具
2.3.3 柵格和捕捉設置
2.4 對齊工具
2.4.1 對齊工具
2.4.2 快速對齊
2.4.3 法線對齊
2.4.4 放置高光
2.4.5 對齊攝影機
2.4.6 對齊到視圖
第3章 基礎模型
3.1 創建標准基本體
3.1.1 長方體
3.1.2 經緯球體和幾何球體
3.1.3 圓柱體
3.1.4 圓環
3.1.5 其他標准基本體
3.2 創建擴展基本體
3.2.1 異面體
3.2.2 環形結
3.2.3 切角長方體
3.2.4 軟管
3.2.5 環形波
3.2.6 其他擴展基本體
3.3 實例操作:卡通角色爵士樂老布
第4章 使用編輯修改器建模
4.1 使用修改命令面板
4.1.1 應用編輯修改器
4.1.2 塌陷對象
4.2 使用編輯修改器
4.2.1 彎曲
4.2.2 錐化
4.2.3 扭曲
4.2.4 噪波
4.2.5 FFD
4.3 實例操作:餐桌效果圖
第5章 二維型建模
5.1 創建二維圖形
5.1.1 樣條線
5.1.2 擴展樣條線
5.1.3 創建不規則二維型
5.1.4 二維型的公共創建參數
5.2 編輯樣條線t
5.2.1 轉換樣條線
5.2.2 頂點
5.2.3 線段
5.2.4 樣條線
5.3 針對二維型的編輯修改器
5.3.1 擠出
5.3.2 車削
5.3.3 倒角
5.3.4 倒角剖面
5,4實例操作:家具設計展示圖
5.4.1 古典家具
5.4.2 現代家具
第6章 復合對象
6.1 創建復合對象
6.2 進行布爾運算
6.3 適應對象外形
6.4 在網格對象表面嵌入圖形
6.5 分散對象
6.6 對象連接
6.7 實例操作:洗漱台設計展示圖
第7章 放樣對象
7.1 理解放樣
7.2 創建放樣對象
7.3 控制放樣對象表面
7.4 調整放樣對象的外形
7.5 使用變形曲線
7.6 使用擬合命令
7.7 實例練習:螺絲刀和鼠標模型
7.7.1 創建螺絲刀模型
7.7.2 制作鼠標模型
第8章 網格建模與多邊形建模
8.1 創建網格對象
8.1.1 塌陷對象
8.1.2 使用編輯網格編輯修改器
8.1.3 使用塌陷工具
8.2 網格對象的子對象
8.2.1 網格對象的公共命令
8.2.2 網格對象的編輯
8.2.3 編輯邊子對象
8.2.4 編輯面、多邊形和元素子對象
8.3 了解多邊形建模
8.3.1 多邊形建模的工作模式
8.3.2 創建多邊形對象
8.4 關於多邊形建模
8.4.1 多邊形對象的子對象
8.4.2 邊界子對象的定義
8.5 編輯多邊形對象的子對象
8.5.1 多邊形對象的公共命令
8.5.2 編輯頂點子對象
8.5.3 編輯邊子對象
8.5.4 編輯邊界子對象
8.5.5 編輯多邊形元素子對象
8.6 實例練習:美洲虎坦克模型
8.6.1 制作車身部分
8.6.2 多邊形建模創建炮塔部分
8.6.3 車輪和履帶的創建
8.6.4 整體細節處理
第9章 使用面片建模
9.1 面片建模原理
9.1.1 面片的兩種形式
9.1.2 了解Bezier曲線
9.1.3 創建面片對象
9.2 面片對象的子對象
9.2.1 面片對象的子對象類型
9.2.2 關於控制柄子對象
9.3 編輯面片對象
9.3.1 面片對象的公共命令
9.3.2 編輯頂點子對象
9.3.3 編輯邊子對象
9.3.4 編輯面片和元素子對象
9.3.5 編輯控制柄子對象
9.4 了解曲面編輯修改器
9.4.1 應用曲面編輯修改器
9.4.2 使用曲面編輯修改器受到的限制條件
9.4.3 橫截面編輯修改器
9.5 實例操作:創建卡通寵物模型
9.5.1 創建拓撲線
9.5.2 轉換為面片對象
第10章 NURBS建模方法
10.1 熟悉NURBS建模方法
10.1.1 認識點頂點和CV控制點頂點
10.1.2 創建NURBS對象
10.2 編輯NURBS對象
10.2.1 編輯曲線子對象
10.2.2 編輯點子對象
10.2.3 編輯曲線CV子對象
10.2.4 編輯曲面子對象
10.2.5 編輯曲面CV子對象層
10.3 使用NLJRBS工具箱
10.3.1 點功能區
10.3.2 曲線功能區
10.3.3 曲面功能區
10.4 實例操作:遠古帆船效果圖
10.4.1 船體的制作
10.4.2 船帆的制作
第11章 材質基礎知識
11.1 材質的概念
11.1.1 材質原理
11.1.2 編輯和觀察材質
11.2 使用材質編輯器
11.2.1 菜單欄
11.2.2 材質示例窗
11.2.3 功能按鈕區
11.3 材質的基本屬性
11.3.1 明暗器基本參數
11.3.2 基本參數卷展欄
11.3.3 擴展參數卷展欄
11.3.4 材質明暗器類型
11.4 靈活地設置各種材質
11.4.1 設置塑料材質
11.4.2 設置金屬材質
11.4.3 設置透明材質
11.5 實例操作:為游戲場景設置材質
第12章材質類型
12.1 指定材質
12.2 Ink n Paint材質類型
12.2.1 繪制控制卷展欄
12.2.2 墨水控制卷展欄
12.3 高級照明覆蓋材質類型
12.4 光線跟蹤材質類型
12.4.1 光線跟蹤基本參數卷展欄
12.4.2 擴展參數卷展欄
12.4.3 光線跟蹤器控制卷展欄
12.5 建築材質類型
12.5.1 模板卷展欄
12.5.2 物理性質卷展欄
12.5.3 特殊效果卷展欄
12.6 殼材質類型
12.7 無光/投影材質類型
……
第13章 帖圖通道和貼圖類型
第14章 特殊貼圖
第15章 使用貼圖坐標
第16章 使用燈光照明
第17章 攝像機與鏡頭
第18章 環境效果設置
第19章 渲染與輸出技術
第20章 mental ray 渲染器
第21章 創建場景動畫
第22章 層級動畫
第23章 粒子系統與空間扭曲
第24章 使用動畫控制器
第25章 使用Character Studio 對象
第26章 動畫Character Studio 對象



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