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《Direct 3D和XNA游戲開發基礎(C#語言版)》掃描版[PDF]
下載分級 图书资源
資源類別 計算機與網絡
發布時間 2017/7/10
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《Direct 3D和XNA游戲開發基礎(C#語言版)》掃描版[PDF] 簡介: 中文名 : Direct 3D和XNA游戲開發基礎(C#語言版) 作者 : 耿肇英 圖書分類 : 網絡 資源格式 : PDF 版本 : 掃描版 出版社 : 清華大學出版社 書號 : 9787302187646 發行時間 : 2008年12月12日 地區 : 大陸 語言 : 簡體中文 簡介 : 評論處1樓有網盤鏈接 內容介紹:   使用c#語言可以編寫基
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"《Direct 3D和XNA游戲開發基礎(C#語言版)》掃描版[PDF]"介紹
中文名: Direct 3D和XNA游戲開發基礎(C#語言版)
作者: 耿肇英
圖書分類: 網絡
資源格式: PDF
版本: 掃描版
出版社: 清華大學出版社
書號: 9787302187646
發行時間: 2008年12月12日
地區: 大陸
語言: 簡體中文
簡介:

評論處1樓有網盤鏈接
內容介紹:
  使用c#語言可以編寫基於directx和微軟最新游戲開發平台xna(僅支持c#語言)的3d圖形和3d游戲程序,其運行速度已接近於c++代碼的運行速度,一些商業游戲已經使用c#語言創建。用c#語言編寫3d圖形和3d游戲程序可以降低學習和開發難度,提高開發效率,使開發人員能寫出更安全的代碼。本書目的是使具有c語言基礎的讀者通過本書學習,掌握用c#語言開發基於directx和xna的3d圖形和3d游戲程序。本書采用實例驅動的方式進行講解,在例子中盡量避免羅列不相關的知識點和無關代碼,使例子代碼短小精悍,容易理解,書中全部例程均給出了詳細設計步驟,並對每一步代碼給出詳細解釋,讀者可按照書中步驟完成例子。
  本書可作為學習用c#語言開發3d圖形和3d游戲程序的入門書,也可作為高校計算機及游戲等相關專業教師、研究生、本專科學生的教材或參考書,對使用c#語言開發3d圖形和3d游戲程序的程序員也有很好的參考價值。
內容截圖:



目錄:
第1章 managed directx和xna
1.1 directx
1.2 managed directx
1.3 xna簡介
1.4 .net framework
1.5 事件驅動
1.6 windows應用程序框架
1.7 可視化程序設計
1.8 解決方案和項目
1.9 鍵盤事件
1.10 事件處理函數參數
1.11 鼠標事件
1.12 窗體的paint事件
1.13 常用結構
第2章 3d圖形的數學基礎
2.1 3d坐標系統和坐標
2.2 向量
2.3 矩陣和matrix結構
2.4 仿射矩陣
2.5 matrix結構表示3d變換矩陣
.第3章 direct 3d程序框架
3.1 圖形卡和gpu
3.2 device類
3.3 3d程序基小框架
3.4 從基小框架創建項目
3.5 transformed colored結構
3.6 繪制靜止三角形
3.7 繪制點、線和三角形
3.8 vertexbuffer類
3.9 繪制靜止立方體
3.10 背面剔除
3.11 在基本框架中使用控件
第4章 direct 3d圖形原理
4.1 世界、觀察和投影變換
4.2 position colored結構
4.3 顯示三角形
4.4 使三角形旋轉
4.5 三角形連續旋轉
4.6 顯示立方體
4.7 從不同位置觀察立方體
4.8 使用頂點索引繪制立方體
4.9 模擬地板和牆壁
4.10 旋轉的卒心圓柱
4.11 復雜的變換關系
第5章 燈光和材質
5.1 燈光
5.2 材質和material結構
5.3 postionnormal結構和法線
5.4 定向光源照亮三角形
5.5 定向光源照亮立方體
5.6 定向光源照亮卒心圓柱
5.7 點光源
5.8 聚光燈光源
5.9 各種光源照射到地板上
5.10 鏡面高光
5.11 材質屬性emissivre
第6章 紋理
6.1 紋理圖案和坐標
6.2 包含紋理坐標的頂點結構
6.3 為牆壁增加紋理
6.4 紋理尋址模式
6.5 光照三角形增加紋理
6.6 為立方體增加紋理
6.7 為空心圓柱增加紋理
6.8 添加背景
6.9 紋理濾波器
6.10 多層紋理
6.11 多級漸進紋理濾波
第7章 mesh類
7.1 mesh類預定義的幾何體
7.2 顯示茶壺
7.3 改變觀察點和旋轉茶壺
7.4 增加多個茶壺
7.5 克隆mesh實現紋理
7.6 3d字體
7.7 顯示.x文件中的3d圖形
7.8 地形圖
7.9 mesh的優化
7.10 mesh的簡化
7.11 progressive mesh類
7.12 將3ds max文件轉換為.x文件
第8章 透明效果和霧化
8.1 深度測試
8.2 透明物體的繪制原理
8.3 頂點顏色透明
8.4 材質顏色透明
8.5 紋理透明
8.6 有紋理的透明立方休
8.7 多個透明體
8.8 霧化
8.9 頂點霧化
8.10 像素霧化
8.11 基於范圍的霧化
第9章 其他特殊效果
9.1 倒影
9.2 使用texturefactor來設置頂點顏色
9.3 陰影
9.4 後視鏡
9.5 廣告牌技術
9.6 模板測試
第10章 可編程流水線入門
10.1 可編程流水線的基本概念
10.2 hlsl基礎
10.3 fx文件
10.4 effect類
10.5 使用hlsl程序基本框架
10.6 簡單hlsl渲染
10.7 hlsl光照模型
10.8 hlsl表示環境光
10.9 hlsl定向光源漫反射光
10.10 hlsl表示鏡面高光
10.11 紋理渲染
10.12 effect編輯器的使用
第11章 移植到xna游戲框架
11.1 xna暴本框架
11.2 basic effect類
11.3 鍵盤
11.4 用頂點索引繪制圖形
11.5 燈光
11.6 紋理
11.7 .x和.fbx文件
11.8 hlsl
11.9 spritebatch類
11.10 輸出字符串
11.11 鼠標及按鈕實現
第12章 xna透明效果和霧化
12.1 深度測試
12.2 將頂點顏色設置為透明
12.3 將材質顏色設置為透明
12.4 紋理透明
12.5 像素霧化
第13章 xna特殊效果
13.1 倒影
13.2 陰影
13.3 廣告牌技術
13.4 模板測試
13.5 後視鏡
13.6 聲音
第14章 用xna實現粒子系統
14.1 point sprite
14.2 描述粒子的結構
14.3 粒子系統原理
14.4 粒子系統類
14.5 模擬曳光彈
14.6 模擬爆炸
14.7 模擬雪景
14.8 hlsl粒子系統
14.9 spritebatch粒子系統
第15章 xna實現階層動畫
15.1 常用的動畫技術
15.2 階層關系
15.3 .x文件格式分析
15.4 顯示有階層關系的.x文件
15.5 逼真的坦克
15.6 蒙皮骨骼動畫
第16章 xna游戲實例
16.1 顯示一輛汽車
16.2 汽車停在公路上
16.3 汽車在公路上行駛
16.4 汽車左右移動
16.5 在公路上增加障礙物
16.6 汽車是否碰到障礙物
16.7 完成游戲
附錄 c#語言入門



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