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《3d max 2009 從入門到精通》(3d max 2009 從入門到精通)3d max 2009[光盤鏡像]
下載分級 其他资源
資源類別 電腦基礎
發布時間 2017/7/13
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《3d max 2009 從入門到精通》(3d max 2009 從入門到精通)3d max 2009[光盤鏡像] 簡介: 中文名 : 3d max 2009 從入門到精通 英文名 : 3d max 2009 從入門到精通 資源格式 : 光盤鏡像 版本 : 3d max 2009 發行日期 : 2011年3月24日 地區 : 大陸 文字語言 : 簡體中文 簡介 : 內容簡介 《3ds Max2009從入門到精通》從專業應用的角度出發,循序漸進地介紹了3ds Max 2009在影視動畫和游戲領
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"《3d max 2009 從入門到精通》(3d max 2009 從入門到精通)3d max 2009[光盤鏡像]"介紹
中文名: 3d max 2009 從入門到精通
英文名: 3d max 2009 從入門到精通
資源格式: 光盤鏡像
版本: 3d max 2009
發行日期: 2011年3月24日
地區: 大陸
文字語言: 簡體中文
簡介:

內容簡介
《3ds Max2009從入門到精通》從專業應用的角度出發,循序漸進地介紹了3ds Max 2009在影視動畫和游戲領域的應用技法,內容涉及影視動畫、建築、游戲、角色建模和動畫等多個領域,包含了與這些領域相關的建模技術、燈光照明、材質紋理技術、全局光渲染以及動畫設定技術。
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作者簡介
王瑤,最新三維動畫技術和動漫文化的新銳人物資深數碼藝術和3D動畫專家,數字媒體專業設計師。2000年開始從事數碼藝術和3D動畫方面的工作,主要的研究方向為數碼效果和渲染技術,有著非常豐富的項目合作和專業制作經驗。2003年從編寫《mental ray渲染全能》開始從事圖書教學產品的研發工作。2004年參與了根據宮崎駿動畫改編的游戲《魯邦三世》的3D設計工作,2005年通過與日本PS2游戲公司的合作,掌握了賽車游戲中模型和紋理制作的技巧。之後便開始進入了廣泛的數碼藝術和3D動畫應用領域。一現任武漢齡狐動畫公司藝術總監,在參與重要的設計項目制作之余,還負責整個動畫團隊的專業指導和教學培訓。
感謝讀者選擇了國內著名三維設計和動畫研發機構
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使用高級渲染器制作焦散等豐富的特殊效果,毛發效果的控制
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讀者對象
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目錄
第1章 3ds Max 2009快速入門 1
1.1 喜歡,就踢一腳 2
1.1.1 創建足球的基本模型 2
1.1.2 制作足球的細節 3
1.2 打開場景文件 6
1.3 合並對象到場景中 7
1.4 編輯材質紋理 8
1.4.1 編輯足球材質 8
1.4.2 編輯地面材質 11
1.5 設置燈光照明 14
1.6 制作踢足球動畫 17
1.7 渲染輸出動畫影片 21
1.8 小結 24
第2章 3ds Max 2009操作基礎 25
2.1 3ds Max 2009界面介紹 26
2.1.1 界面概覽 26
2.1.2 了解“視口”與“視圖” 28
2.1.3 命令面板與流程 29
2.1.4 狀態欄和信息提示 30
2.2 設計流程介紹 31
2.2.1 預先設置 31
2.2.2 創建和修改對象 33
2.2.3 設置燈光和照明 34
2.2.4 編輯材質紋理 35
2.2.5 動畫設置 35
2.2.6 渲染輸出 36
2.3 操縱3D空間 37
2.3.1 改變視口的布局 37
2.3.2 使用視圖導航控件 39
2.4 視圖顯示 44
2.4.1 視圖的布局和切換 44
2.4.2 視圖渲染方式 46
2.4.3 自適應降級 46
2.4.4 顯示和凍結 47
2.5 選擇和變換 49
2.5.1 選擇對象 49
2.5.2 變換對象 51
2.5.3 克隆對象 52
2.6 場景和文件管理 54
2.6.1 場景浏覽器 54
2.6.2 場景狀態 55
2.6.3 圖解視圖 56
2.6.4 使用圖層 56
2.6.5 常見文件管理 57
2.6.6 資源管理 58
2.7 小結 58
第3章 參數化建模技法 59
3.1 了解幾何對象的類型 60
3.2 創建壁燈模型 61
3.2.1 設置場景單位 62
3.2.2 制作壁燈底座 62
3.2.3 制作支撐架 64
3.2.4 制作燈的主體部分 66
3.3 工藝掛鐘的建模 74
3.3.1 制作表盤基本形狀 74
3.3.2 制作表盤的刻度 80
3.3.3 制作指針 83
3.3.4 生成樣條線厚度 85
3.4 創建精細的鼠標 88
3.4.1 設置參考圖 88
3.4.2 繪制基本路徑與截面 91
3.4.3 制作鼠標結構 92
3.4.4 創建鼠標附件 94
3.5 創建煙灰缸模型 95
3.6 小結 98
第4章 多邊形建模的方法 99
4.1 多邊形的基本原理 100
4.2 多邊形建模方法 102
4.2.1 轉換Editable Poly[可編輯多邊形] 102
4.2.2 Edit Vertices[編輯頂點]卷展欄 103
4.2.3 Edit Edges[編輯邊]卷展欄 104
4.2.4 Edit Borders[編輯邊界]卷展欄 106
4.2.5 Edit Polygons[編輯多邊形]卷展欄 106
4.2.6 Edit Elements[編輯元素]卷展欄 108
4.2.7 Edit Geometry[編輯幾何體]卷展欄 108
4.3 手機產品建模 111
4.3.1 設置參考圖 111
4.3.2 制作手機的大致形狀 113
4.3.3 制作手機的上半部分 114
4.3.4 制作手機的整體模型 120
4.3.5 制作手機的電源插槽 126
4.3.6 制作手機的側面凹槽 132
4.3.7 制作手機的後蓋 135
4.3.8 制作手機的前蓋 140
4.4 小結 148
第5章 真實的毛發效果 149
5.1 毛發修改器簡介 150
5.1.1 毛發的基本概念 150
5.1.2 毛發的導向線 150
5.1.3 毛發的生長 151
5.1.4 創建發型的樣式 152
5.1.5 渲染器和照明 153
5.1.6 毛發動畫模擬 153
5.2 七仔毛發的制作 154
5.3 小結 160
第6章 逼真的材質效果 161
6.1 材質的基礎知識 162
6.1.1 材質構成 162
6.1.2 燈光與材質 163
6.1.3 選擇材質顏色的仿真原則 163
6.2 材質編輯器 165
6.2.1 Material Editor[材質編輯器] 165
6.2.2 材質示例窗口 165
6.2.3 材質編輯器工具欄 166
6.3 基本材質效果 169
6.3.1 使用多維/子對象材質 169
6.3.2 使用混合材質 174
6.3.3 自發光材質 178
6.4 建築效果表現 183
6.4.1 瓷磚材質 183
6.4.2 陶瓷材質 185
6.4.3 金屬材質 187
6.4.4 玻璃材質 189
6.5 小結 192
第7章 豐富的紋理貼圖 193
7.1 貼圖的概念與作用 194
7.1.1 貼圖坐標與紋理貼圖 194
7.1.2 了解貼圖類型 195
7.1.3 mental ray的明暗器 195
7.2 貼圖的公用參數 196
7.2.1 Output[輸出]卷展欄 196
7.2.2 Coordinates[坐標]卷展欄 198
7.2.3 Noise[噪波]卷展欄 200
7.3 地板紋理 201
7.4 竹筐紋理 204
7.5 鯉魚紋理 208
7.6 透明貼圖 213
7.7 小結 218
第8章 3ds Max 2009燈光照明 219
8.1 燈光照明的基本要素 220
8.1.1 為什麼使用燈光 220
8.1.2 燈光的基本概念 220
8.2 燈光的公用參數 222
8.2.1 General Parameters[常規參數]卷展欄 222
8.2.2 Intensity/Color/Attenuation[強度/顏色/衰減]卷展欄 223
8.2.3 Spotlight Parameters[聚光燈參數]卷展欄 224
8.2.4 Advanced Effects[高級效果]卷展欄 225
8.2.5 Shadow Parameters[陰影參數]卷展欄 226
8.3 三點光照的布光法則 227
8.4 室內自然光照明的模擬 232
8.5 光度學燈光的應用 243
8.6 室內日光照明效果的創建 248
8.7 小結 256
第9章 攝影機效果設置 257
9.1 攝影機的基本屬性 258
9.1.1 Free Camera[自由攝影機] 258
9.1.2 Target Camera[目標攝影機] 259
9.2 攝影機公用參數 259
9.2.1 Parameters[參數]卷展欄 259
9.2.2 Depth of Field Parameters[景深參數]卷展欄 261
9.2.3 Depth of Field Parameters(mr)[景深參數(mr)]卷展欄 263
9.2.4 Motion Blur Parameters[運動模糊參數]卷展欄 263
9.3 攝影機的景深效果 264
9.3.1 保存光子貼圖 264
9.3.2 設置攝影機的景深效果 265
9.4 攝影機的鏡頭特效 268
9.5 攝影機漫游動畫 273
9.6 小結 276
第10章 動畫的設置與控制 277
10.1 動畫的基本知識 278
10.1.1 動畫的概念和方法 278
10.1.2 3D動畫的概念 280
10.1.3 動畫的基本原理 280
10.1.4 3ds Max的基本動畫工具 281
10.2 動畫的控制 281
10.2.1 使用時間滑塊 281
10.2.2 Track Bar[軌跡條] 282
10.2.3 使用時間標記 282
10.2.4 Auto Key[自動關鍵幀]模式 282
10.2.5 Set Key[設置關鍵幀]模式 282
10.2.6 動畫播放控制 283
10.3 關鍵幀動畫 283
10.3.1 創建基本模型 283
10.3.2 設置關鍵幀動畫 286
10.4 控制器動畫 289
10.4.1 自動書寫筆 289
10.4.2 上下坡的小車 295
10.4.3 可愛的玩具 296
10.5 角色表情動畫 306
10.5.1 表情制作 307
10.5.2 制作變臉動畫 310
10.6 關聯 315
10.7 小結 320
第11章 動力學與粒子系統 321
11.1 動力學簡介 322
11.1.1 reactor的概念 322
11.1.2 訪問reactor的工具 322
11.2 經典的保齡球動畫 324
11.3 破碎的動畫效果 329
11.3.1 創建玻璃杯模型 329
11.3.2 制作杯子的破碎效果 331
11.3.3 創建玻璃杯的破碎動畫 334
11.4 噴泉的動畫效果 336
11.4.1 制作簡單的噴泉動畫 337
11.4.2 為動畫添加音樂和音頻控制器 339
11.4.3 制作音樂噴泉的粒子動畫 340
11.5 小結 348
第12章 掃描線渲染技術 349
12.1 3ds Max的渲染幀窗口 350
12.1.1 Common Parameters[公用參數]卷展欄 351
12.1.2 Light Tracer[光跟蹤器] 353
12.2 基本的渲染方式 355
12.2.1 設置渲染圖像屬性 355
12.2.2 創建太陽光 357
12.2.3 創建天空光 358
12.3 使用深度通道制作景深效果 362
12.4 高級光照渲染技術 366
12.5 小結 370
第13章 mental ray渲染器 371
13.1 mental ray渲染器 372
13.1.1 Renderer[渲染器]面板 372
13.1.2 Indirect Illumination[間接照明]面板 378
13.2 渲染采樣控制 382
13.3 間接光照明效果 385
13.4 精致的焦散特效 389
13.5 輪廓渲染技術 393
13.6 小結 396
第14章 卡通角色建模技術 397
14.1 制作角色的頭部模型 398
14.1.1 制作頭部輪廓 398
14.1.2 制作臉部五官 400
14.2 制作卡通角色的頭發 403
14.3 制作卡通角色的身體 405
14.4 制作卡通角色的手 409
14.5 完成角色的主要模型 412
14.5.1 制作角色的腳部模型 413
14.5.2 連接身體的各個部分 414
14.6 制作卡通角色的上衣 416
14.7 制作卡通角色的擺裙 419
14.8 小結 422
第15章 動感炫舞角色動畫 423
15.1 為角色添加骨骼 424
15.1.1 創建兩足角色骨骼 424
15.1.2 匹配骨骼與模型 425
15.2 骨骼綁定與蒙皮 430
15.3 設置蒙皮封套 431
15.3.1 設置上肢的封套 431
15.3.2 修改腿部的頂點權重 433
15.3.3 調整身體其他骨骼封套 436
15.4 動感炫舞 439
15.4.1 場景准備 440
15.4.2 設置關鍵幀 442
15.4.3 修改細節 464
15.4.4 導出角色動畫數據 470
15.4.5 炫舞輸出 473
15.5 小結 474
第16章 萬箭齊飛粒子動畫 475
16.1 萬箭齊飛發射器 476
16.2 箭與箭靶的交互 481
16.2.1 箭與箭靶碰撞後下落 481
16.2.2 箭射中並停留在箭靶上 482
16.3 箭與地面和牆壁的碰撞 486
16.3.1 添加碰撞測試 486
16.3.2 制作“事件03”——箭與地面和牆壁的碰撞效果 488
16.3.3 制作箭折成兩段的動畫 490
16.3.4 制作箭折成三段的動畫 492
16.3.5 調整細節並渲染 494
16.4 小結 496 
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