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《3ds Max印象:靜幀的藝術》隨書光盤[光盤鏡像]
下載分級 其他资源
資源類別 電腦基礎
發布時間 2017/7/13
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《3ds Max印象:靜幀的藝術》隨書光盤[光盤鏡像] 簡介: 中文名 : 3ds Max印象:靜幀的藝術 資源格式 : 光盤鏡像 版本 : 隨書光盤 發行日期 : 2009年1月1日 地區 : 大陸 對白語言 : 普通話 文字語言 : 簡體中文 簡介 : 內容簡介: 本書主要介紹了利用3ds Max創作CG靜幀的方法和技巧。 全書共分6章,第1章講解了靜幀的概述;第2章至第6章列舉了5個極具代表性的案例及場景,並且每章都各有特
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"《3ds Max印象:靜幀的藝術》隨書光盤[光盤鏡像]"介紹
中文名: 3ds Max印象:靜幀的藝術
資源格式: 光盤鏡像
版本: 隨書光盤
發行日期: 2009年1月1日
地區: 大陸
對白語言: 普通話
文字語言: 簡體中文
簡介:

內容簡介:
本書主要介紹了利用3ds Max創作CG靜幀的方法和技巧。
全書共分6章,第1章講解了靜幀的概述;第2章至第6章列舉了5個極具代表性的案例及場景,並且每章都各有特色,分別介紹了不同形式的靜幀制作,其中有大量作品屬於CG大賽的獲獎作品。
本書內容豐富、結構清晰、講解由淺入深、循序漸進、涵蓋面廣,細節描述清晰細致。同時本書附帶DVD教學光盤,其中包括書中所有案例的素材及場景文件。
本書適合廣大CG愛好者,以及想從事和剛從事CG插畫制作的初、中級讀者閱讀。
請大家文明下載,文明上傳。以方便後來人,本人歧視那些下完就閃的,自私自利的家伙。只為自己,不為別人。如果是這樣我上傳就沒意義。我就會放慢上傳速度,和發布其他資源,於人於己都沒好處。請大家為後來者作源!!!!
截圖:

目錄:
第1章 靜幀概述
 1.1 CG靜幀的概念
  1.1.1 什麼是CG
  1.1.2 什麼是CG靜幀
 1.2 為什麼要融入民族文化
 1.3 美術基礎與CG技術
  1.3.1 強大的軟件功能可能被你誤解
  1.3.2 在自己的世界攝影
 1.4 靜幀作品的基本制作流程
  1.4.1 繪制原畫和搜集參考圖片
  1.4.2 開始建模
  1.4.3 調節材質,畫貼圖
  1.4.4 燈光設置
  1.4.5 漫長而有趣的渲染
  1.4.6 後期
 1.5 零零星星的“零星”之作
 1.6 本章總結
第2章 SAX
 2.1 忍痛割愛的原畫設計
 2.2 SAX的模型制作
  2.2.1 建模概述
  2.2.2 什麼是多邊形建模
  2.2.3 SAX建模過程詳解
 2.3 SAX 材質設置
  2.3.1 SAX材質調配
  2.3.2 VRayDirt(髒舊)貼圖的妙用
 2.4 什麼是HDRI(高動態范疇圖像)
 2.5 VRay高級燈光設置
 2.6 VRay物理相機
 2.7 VRay渲染基本設置
  2.7.1 草圖預覽渲染設置(共四個步驟)
  2.7.2 產品級渲染設置(共六個步驟)
 2.8 後期處理
 2.9 本章總結
第3章 A709號路線
 3.1 事與願違的原畫設定
  3.1.1 靈感來源
  3.1.2 搜集參考圖片
 3.2 A709號路線的經驗分享
  3.2.1 什麼是“造假貼圖”
  3.2.2 “造假貼圖”與“全實體模型”的測試渲染
 3.3 火車模型概述
  3.3.1 火車頭制作
  3.3.2 巧用Spline(樣條曲線)制作鐵管
  3.3.3 車廂的制作
 3.4 山體制作
 3.5 堡壘制作詳解
  3.5.1 像堆積木一樣搭建堡壘
  3.5.2 用圓柱模型模擬真實繩體效果
  3.5.3 Spacing Tool(路徑復制)完成吊橋
 3.6 A709號路線的場景貼圖與材質
  3.6.1 巧用普通UVWmap(貼圖坐標)完成復雜紋理貼圖
  3.6.2 大規模使用自制“造假貼圖”節約資源
 3.7 設置A709號路線燈光
  3.7.1 分配燈光的類型
  3.7.2 如何設置輔助光
 3.8 定義A709號路線環境面板
 3.9 渲染設置
 3.10 後期處理
 3.11 本章總結
第4章 浪
 4.1 歪打正著的原畫設計
 4.2 浪的經驗分享
 4.3 浪的制作詳解
  4.3.1 第一步是這樣開始的
  4.3.2 Scatter(彌散)命令對付大面積不規則分布的模型
  4.3.3 山體的制作
  4.3.4 主體物的制作
  4.3.5 “脖頸”的制作
 4.4 爆炸體的制作
  4.4.1 Bomb (炸彈)的使用
  4.4.2 快照復制定格爆炸瞬間
 4.5 燈光設定
  4.5.1 Volume Light質量光的應用
  4.5.2 VRay Light(VRay面光源)的使用
 4.6 空氣效果與渲染
  4.6.1 在環境面板中設置霧效
  4.6.2 如何設置最終渲染參數
 4.7 浪的後期處理
 4.8 本章總結
第5章 獨立日
 5.1 獨立日的經驗分享
 5.2 單體大樓的制作
  5.2.1 Array(陣列復制)完成樓體花紋
  5.2.2 預留透明通道以備制作遠景樓體
  5.2.3 大場景物體貼圖的選擇技巧
  5.2.4 爆炸效果的實現
 5.3 城市的制作
  5.3.1 近景樓房的制作
  5.3.2 中景樓房的制作
  5.3.3 遠景樓群的制作
  5.3.4 通過衛星貼圖,仔細塑造城市輪廓和營造真實城市布局6
 5.4 VRay無限地面與場景材質概況
  5.4.1 什麼是無限地面
  5.4.2 城市材質的特殊性
 5.5 VRaySun輕松實現自然光線
 5.6 普通相機制作廣角效果
 5.7 通道
  5.7.1 主光通道
  5.7.2 補光通道
  5.7.3 樓頂漫反天空光通道
  5.7.4 FOG(特效霧)制作空氣透視通道
 5.8 詳細了解通道的用途
  5.8.1 如何導入眾多通道
  5.8.2 通道的使用法則——白選黑不選
  5.8.3 獨立日的後期處理概述
 5.9 本章總結
第6章 小花的奇遇
 6.1 經驗分享
  6.1.1 選擇不同的草地解決方案
  6.1.2 用畫面講故事
  6.1.3 給自己自信
 6.2 地面模型的制作
  6.2.1 樣條曲線繪制山體基本輪廓
  6.2.2 VRayFur制作遠景草地
  6.2.3 近景草地模型以及小石塊的制作
  6.2.4 VRay置換貼圖完成地面真實起伏效果
  6.2.5 燈光陣列在布光中的不可替代性
 6.3 大蝸牛的制作詳解
  6.3.1 建築的結構草稿與參考
  6.3.2 總結Bend(彎曲)命令
  6.3.3 營造比較“Q”的建築效果
  6.3.4 利用優化命令制作破舊感
  6.3.5 呼氣系統的制作
  6.3.6 制作蝸牛殼
 6.4 重力學物體制作繩子
  6.4.1 創建“重力學演示幾何體”
  6.4.2 創建“重力學物體”
 6.5 材質概述
  6.5.1 圖像亮部不只是光照
  6.5.2 追加貼圖坐標的先後順序
 6.6 場景燈光設置
  6.6.1 Omni燈陣,模擬天光效果
  6.6.2 點綴畫面的燈光照明
 6.7 通道的制作
  6.7.1 物體通道
  6.7.2 主光通道
  6.7.3 補光通道
 6.8 後期處理
  6.8.1 物體通道的使用方法
  6.8.2 完成背景和前景
 6.9 本章總結 
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