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《Maya2008從入門到精通》隨書光盤[光盤鏡像]
下載分級 其他资源
資源類別 電腦基礎
發布時間 2017/7/13
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《Maya2008從入門到精通》隨書光盤[光盤鏡像] 簡介: 中文名 : Maya2008從入門到精通 資源格式 : 光盤鏡像 版本 : 隨書光盤 發行日期 : 2008年11月 地區 : 大陸 對白語言 : 普通話 文字語言 : 簡體中文 簡介 : 內容簡介: 《Maya 2008從入門到精通》是“從入門到精通”系列書中的一本。《Maya 2008從入門到精通》根據使用Maya 2008進行動畫設計的特點,精心設計了80個實
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"《Maya2008從入門到精通》隨書光盤[光盤鏡像]"介紹
中文名: Maya2008從入門到精通
資源格式: 光盤鏡像
版本: 隨書光盤
發行日期: 2008年11月
地區: 大陸
對白語言: 普通話
文字語言: 簡體中文
簡介:

內容簡介:
《Maya 2008從入門到精通》是“從入門到精通”系列書中的一本。《Maya 2008從入門到精通》根據使用Maya 2008進行動畫設計的特點,精心設計了80個實例,循序漸進地講解了使用Maya 2008制作動畫所需要的全部知識。全書共分17章,分別介紹了Maya入門、基礎編輯操作、NURBS建模、Polygon多邊形建模、Subdivision細分曲面建模、燈光和陰影、攝像機和視圖、背景和大氣特效、材質編輯、渲染技術、基礎動畫制作、變形動畫技術、骨骼與蒙皮、粒子特效和動力場、剛體和柔體動畫、流體特效等內容。隨書附帶的1張DVD視頻教學光盤包含了書中所有80個案例的多媒體視頻教程、源文件和素材文件。
編輯推薦:
《Maya 2008從入門到精通》采用"教程+案例"的編寫形式,兼具技術手冊和應用技巧參考手冊的特點,技術實用,講解清晰,不僅可以作為Maya 2008動畫制作初中級讀者的學習用書,也可以作為相關專業以及影視動畫培訓機構的學習教材。適合自學。《Maya 2008從入門到精通》設計了80個案例,由淺入深、從易到難,可以讓您在實戰中循序漸進地學到相應的軟件知和操作技巧,同時掌握相應的行業應用知識,非常適合自學。
技術手冊。全書共17章,每一章都是一個專題,不僅可以讓您充分掌握該專題中提到的知識和技巧,而且能舉一反三,掌握實現同樣效果的更多方法。
應用技巧參考手冊。書中把許多大的案例化整為零,並總結出近150個技巧提示,讓您在不知不覺中學習到專業應用案例的制作方法和流程。
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請大家文明下載,文明上傳。以方便後來人,本人歧視那些下完就閃的,自私自利的家伙。只為自己,不為別人。如果是這樣我上傳就沒意義。我就會放慢上傳速度,和發布其他資源,於人於己都沒好處。請大家為後來者作源!!!!
目錄:
第1章 初識Maya 
1.1 Maya的工作流程 
1.2 Maya的啟動和退出 
1.2.1 啟動Maya 
1.2.2 退出Maya 
1.3 Maya的操作界面 
1.3.1 自定義操作界面 
1.3.2 自定義工具架 
1.4 視圖控制 
1.4.1 視圖變換操作 
1.4.2 視圖布局操作 
1.5 對象顯示控制 
1.5.1 對象的顯示和隱藏 
1.5.2 對象顯示方式控制 
1.5.3 視圖網格顯示控制 
1.6 快捷鍵的設置 
1.7 項目的管理 
1.8 獲取Maya學習資源 
1.8.1 使用Maya視頻教學文件 
1.8.2 查看Maya幫助文件 
1.8.3 使用幫助行 
1.9 建立簡單模型和動畫 
1.9.1 新建項目目錄 
1.9.2 機器人基本形狀編輯 
1.9.3 機器人形狀細節制作 
1.9.4 場景地形制作 
1.9.5 對象鏈接關系制作 
1.9.6 路徑動畫制作 
1.9.7 細化動畫效果 
第2章 Maya基礎編輯操作 
2.1 對象選擇操作 
2.1.1 選擇工具的使用 
2.1.2 其他選擇命令的使用 
2.2 對象變換操作 
2.2.1 對象移動操作 
2.2.2 對象旋轉操作 
2.2.3 對象縮放操作 
2.2.4 全局操縱器的使用 
2.2.5 柔性修改工具的使用 
2.3 復制對象 
2.3.1 復制與特殊復制——生物 DNA鏈的制作 
2.3.2 鏡像復制 
2.4 父子關系建立——星球環繞動畫的制作 
2.5 對象的對齊和捕捉 
2.5.1 單點對齊 
2.5.2 兩點對齊 
2.5.3 對齊對象——裝配蛋頭機器人 
2.5.4 對齊工具的使用 
2.5.5 捕捉聚集工具的使用 
2.5.6 捕捉對齊 
第3章 Maya NURBS建模 
3.1 NURBS的核心概念 
3.1.1 NURBS曲線的組成 
3.1.2 NURBS曲線影響要素 
3.1.3 NURBS曲面的組成 
3.1.4 NURBS曲面影響要素 
3.2 NURBS曲線的繪制——插畫圖形繪制 
3.3 常用NURBS曲線編輯操作 
3.3.1 復制曲面曲線 
3.3.2 結合與分離NURBS曲線 
3.3.3 曲線的剪切與圓角 
3.3.4 移動接縫與翻轉曲線方向 
3.3.5 重建NURBS曲線 
3.3.6 曲線編輯實例——手機輪廓線的繪制 
3.4 NURBS曲面繪制與編輯 
3.4.1 創建基本NURBS曲面 
3.4.2 旋轉成型 
3.4.3 放樣成型——羅馬柱模型制作  
3.4.4 平面成型 
3.4.5 擠壓成型 
3.4.6 軌道成型 
3.4.7 邊界成型與四方成型 
3.4.8 倒角成型 
3.5 常用NURBS曲面編輯操作 
3.5.1 投射曲線到曲面 
3.5.2 相交曲面 
3.5.3 剪切曲面——游戲道具制作 
3.5.4 布爾運算——穹頂門洞模型的制作 
3.5.5 連接與分離曲面 
3.5.6 編輯曲面結構線 
3.5.7 曲面圓角 
3.6 應用案例——恐龍模型制作 
3.6.1 新建項目目錄 
3.6.2 基本形體輪廓制作 
3.6.3 曲面形狀細化 
3.6.4 肢體末端形狀編輯 
3.6.5 頭部細節處理 
3.6.6 Zbrush模型細節修飾 
第4章 Polygon多邊形建模 
4.1 多邊形的核心概念 
4.1.1 多邊形模型的組成 
4.1.2 多邊形法線 
4.1.3 多邊形建模基本規則 
4.2 輔助多邊形編輯操作 
4.2.1 顯示多邊形數量 
4.2.2 保持多邊形面連接狀態 
4.2.3 創建單面多邊形 
4.2.4 改變多邊形面選擇方式 
4.2.5 選擇循環邊 
4.2.6 選擇環形邊 
4.3 多邊形基本物體的創建 
4.3.1 多邊形基本體類型 
4.3.2 交互創建多邊形基本體 
4.3.3 非交互創建基本多邊形立方體 
4.3.4 多邊形基本體通用參數 
4.3.5 修改多邊形基本體屬性 
4.4 常用多邊形編輯操作 
4.4.1 結合與分離多邊形 
4.4.2 提取多邊形 
4.4.3 多邊形布爾運算 
4.4.4 光滑多邊形 
4.4.5 簡化多邊形 
4.4.6 三角化和四邊化多邊形 
4.4.7 產生和填充多邊形洞口 
4.4.8 創建自由多邊形 
4.4.9 通過繪畫編輯多邊形 
4.5 常用多邊形元素編輯操作 
4.5.1 擠壓多邊形元素 
4.5.2 橋接多邊形 
4.5.3 切割多邊形面 
4.5.4 分割多邊形 
4.5.5 插入循環邊 
4.5.6 細分多邊形對象 
4.5.7 合並多邊形元素 
4.6 卡通角色制作 
4.6.1 新建項目目錄 
4.6.2 身體基本形狀編輯 
4.6.3 眼球形狀編輯 
4.6.4 口鼻形狀編輯 
4.6.5 耳朵形狀編輯 
4.6.6 眉毛形狀編輯 
4.6.7 身體連接部位處理 
4.6.8 下肢形狀編輯 
4.6.9 上肢形狀編輯 
4.6.10 手部形狀編輯 
4.6.11 頭發形狀編輯 
4.6.12 裙子形狀編輯 
4.6.13 服飾形狀編輯 
4.6.14 服飾裝飾品形狀編輯 
第5章 Subdivision細分曲面建模 
5.1 細分曲面建模的核心概念 
5.1.1 細分曲面編輯模式 
5.1.2 元素顯示精度控制 
5.2 細分曲面對象的產生 
5.2.1 創建細分曲面基本幾何體 
5.2.2 輸出細分曲面對象 
5.2.3 轉換細分曲面對象 
5.3 細分曲面常用編輯操作 
5.3.1 曲面完全折痕編輯 
5.3.2 曲面部分折痕編輯 
5.3.3 鏡像細分曲面 
5.3.4 結合細分曲面 
5.3.5 將細分曲面轉換為多邊形 
5.4 手部細分曲面模型創建 
5.4.1 創建目錄文件夾 
5.4.2 導入背景參考圖像 
5.4.3 建立手部基本形狀 
5.4.4 細化關節形狀 
5.4.5 手部細節處理 
第6章 燈光和陰影 
6.1 燈光基本概念與操作 
6.1.1 Maya提供的光源種類 
6.1.2 燈光的創建 
6.1.3 燈光的定位 
6.1.4 基本布光工作流程 
6.2 燈光屬性與效果控制 
6.2.1 燈光通用屬性控制 
6.2.2 陰影類型與效果控制 
6.2.3 延遲控制與曲線調整 
6.2.4 燈光連接關系的編輯 
6.2.5 精確照明控制 
6.3 燈光特效制作 
6.3.1 燈光霧效的制作 
6.3.2 街頭燈光霧效的制作 
6.3.3 冷酷仙境輝光特效的制作 
第7章 攝像機和視圖 
7.1 攝像機創建與視圖調節 
7.1.1 攝像機核心概念 
7.1.2 創建攝像機和視圖 
7.1.3 視圖顯示控制 
7.1.4 使用攝像機操縱工具 
7.1.5 調整攝像機屬性 
7.1.6 設置攝像機剪切平面 
7.1.7 制作景深效果 
7.2 攝像機動畫效果制作 
7.2.1 視圖變換動畫效果制作 
7.2.2 攝像機路徑動畫制作 
7.2.3 攝像機目標點跟隨動畫 
第8章 背景和大氣特效 
8.1 背景效果處理 
8.1.1 創建單色背景 
8.1.2 創建靜態圖像文件背景 
8.1.3 創建動畫影像文件背景 
8.1.4 關閉或刪除背景 
8.2 制作環境霧效 
8.2.1 產生環境霧效 
8.2.2 控制環境霧效果 
第9章 材質編輯 
9.1 材質編輯常用操作 
9.1.1 Hypershade材質編輯窗口 
9.1.2 創建並指定材質到物體表面 
9.1.3 Shading Group的構成與連接 
9.1.4 紋理的產生與連接 
9.1.5 打斷紋理連接 
9.2 材質屬性與類型 
9.2.1 材質類型 
9.2.2 材質通用屬性 
9.2.3 曲面材質通用屬性 
9.2.4 材質高光屬性控制 
9.3 紋理類型與適配方式 
9.3.1 紋理類型 
9.3.2 二維紋理產生方式 
9.3.3 三維紋理控制 
9.4 玻璃材質效果模擬 
9.5 金屬材質效果模擬 
9.5.1 制作反射環境貼圖 
9.5.2 虛擬反射環境 
第10章 渲染技術 
10.1 渲染基礎概念 
10.1.1 測試渲染與最終渲染 
10.1.2 軟件渲染、硬件渲染和矢量渲染 
10.2 渲染屬性與設定 
10.2.1 指定渲染器類型 
10.2.2 渲染屬性設置 
10.2.3 渲染圖像窗口基本操作 
10.2.4 場景測試渲染流程 
10.2.5 IPR渲染 
10.2.6 批渲染 
10.3 硬件渲染 
10.3.1 設置硬件渲染屬性 
10.3.2 執行硬件渲染 
10.4 矢量渲染 
第11章 基礎動畫制作 
11.1 動畫技術核心概念 
11.1.1 動畫產生原理 
11.1.2 幀和幀速率 
11.1.3 Maya動畫技術分類 
11.2 動畫制作基礎 
11.2.1 動畫參數預設 
11.2.2 動畫操作界面的使用 
11.3 關鍵幀動畫 
11.3.1 產生關鍵幀動畫 
11.3.2 刪除關鍵幀動畫 
11.3.3 編輯關鍵幀 
11.3.4 對象關鍵幀屬性設置 
11.3.5 動畫樣品播放測試 
11.4 動畫曲線編輯 
11.4.1 動畫曲線 
11.4.2 動畫曲線編輯器 
11.4.3 編輯運動曲線 
11.4.4 編輯曲線曲率 
11.4.5 自動循環動畫曲線 
11.4.6 烘培動畫曲線 
11.4.7 復制和粘貼關鍵幀 
11.4.8 球體撞牆動畫實例 
11.5 驅動關鍵幀動畫 
11.5.1 建立屬性驅動關系 
11.5.2 穿過感應門動畫實例 
11.6 輔助動畫技術 
11.6.1 幻影顯示 
11.6.2 運動軌跡 
第12章 路徑動畫和約束 
12.1 路徑動畫 
12.1.1 創建路徑動畫 
12.1.2 調整動畫效果 
12.1.3 修改動畫時間 
12.1.4 使用運動路徑操縱工具 
12.1.5 制作物體表面路徑動畫 
12.2 動畫快照 
12.2.1 制作旋轉樓梯 
12.2.2 動畫快照效果控制 
12.3 掃描動畫與路徑變形 
12.3.1 掃描動畫 
12.3.2 路徑變形 
12.4 約束 
12.4.1 點約束 
12.4.2 目標約束 
12.4.3 方向約束 
12.4.4 比例約束 
12.4.5 父子約束 
12.4.6 幾何體約束 
12.4.7 法線約束 
12.4.8 切線約束 
12.4.9 修改約束關系 
第13章 變形動畫技術 
13.1 變形技術核心概念 
13.1.1 變形的概念和原理 
13.1.2 變形器種類 
13.2 混合變形 
13.2.1 創建混合變形 
13.2.2 創建多目標混合變形 
13.2.3 設置混合變形 
13.2.4 制作混合變形動畫 
13.2.5 添加和刪除目標物體 
13.3 簇變形 
13.3.1 創建簇變形 
13.3.2 編輯簇權重 
13.3.3 調整簇變形范圍 
13.3.4 移動簇變形物體 
13.4 晶格變形 
13.4.1 創建晶格變形 
13.4.2 移動晶格變形物體 
13.5 包裹變形 
13.5.1 創建包裹變形 
13.5.2 編輯包裹變形 
13.6 非線性變形 
13.6.1 彎曲變形 
13.6.2 擴張變形 
13.6.3 正弦變形 
13.6.4 擠壓變形 
13.6.5 扭曲變形 
13.6.6 波浪變形 
13.7 雕刻變形 
13.7.1 翻轉模式雕刻變形 
13.7.2 拉伸模式雕刻變形 
13.7.3 映射模式雕刻變形 
13.8 抖動變形 
13.8.1 創建並編輯抖動變形 
13.8.2 繪制抖動變形權重 
13.9 線性變形 
13.9.1 創建並編輯線性變形 
13.9.2 多條線性變形 
13.9.3 夾具線性變形 
第14章 角色骨骼系統 
14.1 骨骼核心概念 
14.1.1 骨骼系統 
14.1.2 關節和骨頭 
14.1.3 關節鏈 
14.1.4 骨骼層級 
14.1.5 前向動力學和反向動力學 
14.2 骨骼基本操作 
14.2.1 創建骨骼 
14.2.2 關節變換操作 
14.2.3 添加和刪除關節 
14.2.4 連接和打斷關節 
14.2.5 鏡像骨骼 
14.3 骨骼輔助設定 
14.3.1 骨骼旋轉限制 
14.3.2 關節標簽設置 
14.4 骨骼定位和控制 
14.4.1 創建IK控制器 
14.4.2 IK控制器旋轉控制 
14.4.3 創建IK線性控制器 
14.4.4 創建全身IK骨骼系統 
14.5 角色蒙皮 
14.5.1 創建骨骼光滑蒙皮 
14.5.2 光滑蒙皮產生控制 
14.5.3 創建骨骼剛性蒙皮 
14.5.4 剛性蒙皮產生控制 
第15章 粒子特效和動力場 
15.1 粒子的產生 
15.1.1 使用Particle Tool創建粒子 
15.1.2 使用發射器創建粒子 
15.1.3 從物體表面發射粒子 
15.2 發射器 
15.2.1 點狀粒子發射控制 
15.2.2 方向粒子發射控制 
15.2.3 體積粒子發射控制 
15.2.4 物體表面粒子發射控制 
15.3 粒子著色控制 
15.3.1 使用貼圖控制粒子顏色 
15.3.2 使用貼圖控制粒子發射 
15.4 粒子碰撞 
15.4.1 產生粒子碰撞 
15.4.2 噴泉粒子特效制作 
15.5 動力場 
15.5.1 添加動力場 
15.5.2 編輯場屬性 
15.5.3 拖曳場 
15.6 仙塵奇緣特效制作 
第16章 剛體/柔體動畫 
16.1 剛體和柔體核心概念 
16.1.1 剛體 
16.1.2 柔體 
16.2 剛體 
16.2.1 創建剛體 
16.2.2 剛體屬性編輯 
16.2.3 剛體與粒子碰撞效果模擬 
16.3 剛體約束 
16.3.1 創建釘約束 
16.3.2 創建銷約束 
16.3.3 創建鉸鏈約束 
16.3.4 創建彈簧約束 
16.3.5 創建屏障約束 
16.4 柔體 
16.4.1 創建柔體 
16.4.2 通過復制創建柔體 
16.4.3 柔體彈簧限制 
16.4.4 布料效果模擬 
第17章 流體特效 
17.1 創建流體特效 
17.1.1 創建3D流體 
17.1.2 創建2D流體 
17.1.3 導入流體樣例 
17.2 編輯流體特效 
17.2.1 調整粒子發射屬性 
17.2.2 調整容器屬性 
17.2.3 流體渲染方式和材質控制 
17.3 流體海洋特效制作 
17.3.1 創建流體海洋 
17.3.2 添加海洋尾跡和泡沫 
17.3.3 添加漂浮物 
17.3.4 船體漂浮動畫效果制作 
17.4 火焰燃燒特效制作 
17.5 滅火器噴射特效制作 
17.6 容器注水特效制作 
17.7 車輪軌跡特效制作 
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