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《maya總動員 Dynamics動力學篇》(maya_cynamics)[光盤鏡像]
下載分級 其他资源
資源類別 電腦基礎
發布時間 2017/7/13
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《maya總動員 Dynamics動力學篇》(maya_cynamics)[光盤鏡像] 簡介: 中文名 : maya總動員 Dynamics動力學篇 英文名 : maya_cynamics 資源格式 : 光盤鏡像 發行日期 : 2009年 地區 : 大陸 對白語言 : 普通話 文字語言 : 簡體中文 簡介 : 內容簡介 本書是Maya總動員教學系統的第2部分——動力學篇,本書配有6張高畫質的DVD多媒體視頻教學光盤,提供了近22個小時的視頻教學,詳細介紹了Maya
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"《maya總動員 Dynamics動力學篇》(maya_cynamics)[光盤鏡像]"介紹
中文名: maya總動員 Dynamics動力學篇
英文名: maya_cynamics
資源格式: 光盤鏡像
發行日期: 2009年
地區: 大陸
對白語言: 普通話
文字語言: 簡體中文
簡介:

內容簡介
本書是Maya總動員教學系統的第2部分——動力學篇,本書配有6張高畫質的DVD多媒體視頻教學光盤,提供了近22個小時的視頻教學,詳細介紹了Maya動力學模塊的大部分功能和操作技巧。具體內容包括基本的粒子工具、粒子屬性、粒子發射器、從物體發射粒子、單點發射粒子、粒子碰撞及碰撞事件、粒子目標、粒子替代、粒子精靈、動力場、動力學約束、剛體、柔體、彈簧、特效以及高級動力學特效動畫和高級表達式應用等。本書精選教學案例近百個,這些案例都來自世界著名制作或教學團隊以及官方的成功案例,可幫助讀者迅速成為動畫特效師。
本書特別適合CG相關從業人員使用,是動畫設計、影視制作等行業的動畫應用技術指南,也是CG愛好者理想的自學用書,同時也可作為相關領域培訓教材。
目錄
第1章 動力學概述
第2章 粒子
2.1 理解粒子
2.2 創建粒子
2.3 制作粒子運動動畫
2.4 理解粒子屬性
2.5 選擇粒子渲染方式
2.6 使用燈光、反射、折射和陰影
2.7 設置粒子顏色
2.8 設置粒子的不透明性
2.9 設置Per Particle壽命
2.10 如何決定壽命
2.11 在Per Particle基礎上設置屬性
2.12 設置Per Particle屬性的方法
2.13 使用元素編輯器設置Per Particle屬性
2.14 用ramp紋理設置粒子屬性
2.15 將具有動畫效果的幾何體代替粒子
第3章 發射器
3.1 理解發射器
3.2 創建發射器
3.3 編輯發射器的屬性
3.4 復制發射器
3.5 連接發射器和粒子
3.6 從點發射器的不同點改變發射
3.7 使用紋理為發射器著色或縮放速率
3.8 使用發射的隨機性
3.9 從NURBS曲面均衡地傳播發射
第4章 場
4.1 理解場
4.2 創建場並將其與對象相連接
4.3 編輯場屬性
4.4 空氣場
4.5 拖動場
4.6 重力場
4.7 牛頓場
4.8 放射場
4.9 絮亂場
4.10 統一場
4.11 漩渦場
4.12 體積軸場
4.13 使用工作區操縱器設置場屬性
4.14 復制場
第5章 粒子碰撞
5.1 使粒子碰撞曲面
5.2 編輯粒子碰撞屬性
5.3 復制碰撞效果
5.4 在碰撞過程中粒子的發射、消失或分裂
第6章 目標
6.1 理解目標
6.2 創建目標
6.3 編輯目標屬性
6.4 為目標行為制作動畫
第7章 柔體
7.1 理解柔體
7.2 創建柔體
7.3 復制柔體
7.4 用動感模糊渲染柔體
7.5 Paint Soft Body Weights Tool(繪畫柔體權重工具)
7.6 柔體的特殊用途
7.7 應用於高級操作的屬性
第8章 彈簧
8.1 理解彈簧
8.2 創建彈簧
8.3 編輯彈簧操作
8.4 解決播放問題
第9章 剛體
9.1 理解剛體
9.2 創建剛體
9.3 編輯剛體的屬性
9.4 編輯剛體解算器的屬性
9.5 控制復雜的運動和力
9.6 將剛體動畫轉換為關鍵幀
9.7 用多個解算器隔離碰撞
9.8 解決剛體出現的問題
第10章 剛體約束
10.1 創建Nail約束
10.2 創建Pin約束
10.3 創建Hinge約束
10.4 創建Spring約束
10.5 創建Barrier約束
10.6 編輯約束
10.7 為約束設置關鍵幀和將約束制定為子對象
10.8 解決約束所帶來的問題
第11章 特效
11.1 Fire(火焰)
11.2 Smoke(煙霧)
11.3 Fireworks(煙火)
11.4 Lightning(閃電)
11.5 Shatter(破裂)
11.6 Curve Flow(曲線流)
11.7 Surface Flow(曲面流)
第12章 播放動力學動畫
12.1 設置動力學對象的初始狀態
12.2 使用動力學動畫的預備過程(run-up)
12.3 減少動力學動畫播放的時間
第13章 粒子緩存
13.1 粒子磁盤緩存
13.2 粒子啟動緩存
13.3 內存緩存
第14章 動力學關系編輯器
14.1 理解動力學關系編輯器
14.2 制作連接
14.3 示例:連接重力和斷開連接
14.4 將對象與選擇的場或發射器相連接
第15章 渲染粒子
15.1 硬件渲染粒子
15.2 軟件渲染粒子
15.3 使用Particle Cloud投影
15.4 創建光線跟蹤的粒子陰影
15.5 Particle Sampler Info節點
第16章 高級粒子主題
16.1 控制復雜運動和力
16.2 控制粒子動力的執行時間
16.3 復制粒子對象
16.4 為Sprites分配圖像序列
16.5 粒子屬性列表

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