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《程序天下:J2ME手機游戲案例精編 隨書光盤/電子教程》隨書光盤/電子教程
下載分級 其他资源
資源類別 電腦基礎
發布時間 2017/7/13
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《程序天下:J2ME手機游戲案例精編 隨書光盤/電子教程》隨書光盤/電子教程 簡介: 中文名 : 程序天下:J2ME手機游戲案例精編 隨書光盤/電子教程 版本 : 隨書光盤/電子教程 發行日期 : 2008年01月 地區 : 大陸 對白語言 : 普通話 簡介 : 作者:龔 劍 出版日期:2008-1 出版社:電子工業出版社 圖書目錄: 第一章 J2ME手機游戲開發基礎 2 1.1 J2ME 理論基礎 2 1.1.1 J2ME簡介 2 1.1.2 MIDlet
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"《程序天下:J2ME手機游戲案例精編 隨書光盤/電子教程》隨書光盤/電子教程"介紹
中文名: 程序天下:J2ME手機游戲案例精編 隨書光盤/電子教程
版本: 隨書光盤/電子教程
發行日期: 2008年01月
地區: 大陸
對白語言: 普通話
簡介:

作者:龔 劍
出版日期:2008-1
出版社:電子工業出版社
圖書目錄:
第一章 J2ME手機游戲開發基礎 2
1.1 J2ME 理論基礎 2
1.1.1 J2ME簡介 2
1.1.2 MIDlet Suites簡介 3
1.1.3 MIDlet生存周期 3
1.1.4 MIDlet程序結構 4
1.1.5 MIDP類庫 5
1.1.6 低級用戶界面 6
1.1.7 高級用戶界面 7
1.2 WTK2.5和集成開發環境 8
1.2.1 WTK2.5簡介 8
1.2.2 WTK2.5的安裝 8
1.2.3 WTK開發流程 10
1.2.4 設置工程屬性 15
1.2.5 打包以及混淆 17
1.2.6 運行和部署JAR文件 19
1.2.7 集成開發環境 21
1.3 程序優化和圖片處理 22
1.3.1 圖片格式和透明背景 22
1.3.2 資源優化 25
1.3.4 程序優化 26
2.5.6 查看程序的執行性能 28
2.5.7 監視程序的執行情況 28
1.4 游戲類型劃分 31
1.4.1 動作游戲 32
1.4.2 冒險游戲 34
1.4.3 射擊游戲 36
1.4.4 角色扮演游戲 37
1.4.5 策略類游戲 39
1.4.6 體育游戲 40
1.4.7 棋牌游戲 42
1.4.8 競速游戲 42
1.4.9 益智游戲 43
1.4.10 格斗游戲 44
1.4.11 模擬類游戲 45
1.5 手機游戲策劃概述 46
1.5.1 手機游戲特征和設計原則 46
1.5.2 玩家需求分析 49
1.5.3 玩家行為分析 51
1.5.4 用戶界面與操作性 53
1.5.5 游戲開發流程 55
1.6 游戲技術和游戲題材 56
1.6.1 3D游戲 56
1.6.2 網絡游戲 58
1.6.3 經典題材 60
1.6.4 電影題材 61
1.6.5 小說題材 65
1.6.6 武俠題材 68
1.6.7 歷史題材 69
1.7 本章小結 71
第二章 益智猜謎游戲-數獨的設計與實現 2
2.1 數獨游戲的策劃和准備工作 3
2.1.1 數獨游戲的歷史和現狀 3
2.1.2 數獨游戲的規則和通用解法 4
2.1.3 數獨題目的生成 5
2.1.4 游戲的准備工作 7
2.1.5 謎題數據的制作 8
2.2 數獨的架構 10
2.2.1 游戲的類結構 10
2.2.2 用戶界面流程 10
2.3 主類SuDoKuMIDlet類 11
2.3.1 閃屏界面 12
2.3.2 游戲菜單列表 12
2.3.3 繼續游戲選項 13
2.3.4 填充完成後提示界面 14
2.2.5 通用加載圖片方法 15
2.4 游戲閃屏SplashScreen類 15
2.4.1 加載閃屏圖片 16
2.4.2 繪制閃屏屏幕 16
2.4.3 閃屏的線程 17
2.4.4 閃屏的取消 17
2.5 游戲菜單MenuList類 18
2.5.1 MenuList類的構造函數 18
2.5.2 游戲當前狀態 19
2.5.3 菜單事件處理 19
2.6 游戲設置OptionsScreen類 20
2.6.1 OptionsScreen類的構造函數 21
2.6.2 參數設置按鍵事件處理 22
2.7 游戲說明InstructionsScreen類 22
2.7.1 InstructionsScreen類的構造函數 23
2.7.2 軟鍵事件處理 24
2.8 游戲畫布SuDoKuCanvas類 24
2.8.1 SuDoKuCanvas類的構造函數 24
2.8.2 設置游戲參數 27
2.8.3 繪制背景和單元格 27
2.8.4 填充數字 30
2.8.5 播放聲音 32
2.8.6 游戲線程 32
2.8.7 鍵盤處理和繪制屏幕 34
2.8.8 開始和加載游戲 34
2.8.9 顯示答案 35
2.8.10 軟鍵事件響應 36
2.9 游戲控制SuDoKuModel類 37
2.9.1 構造函數 37
2.9.2 游戲難度和輸入方式 38
2.9.3 謎題的產生 39
2.9.4 保存加載和開始新游戲 42
2.9.5 鍵盤處理 43
2.9.6 填充數字和顯示結果 45
2.9.7 獲取提示 46
2.10 數獨邏輯SuDoKuLogic類 47
2.10.1 構造函數 47
2.10.2 獲取屬性和內容 49
2.10.3 填充和清空宮格 50
2.10.4 判斷解決是否 51
2.10.5 獲取數組字符串 52
2.11 游戲存儲SuDoKuStore類 53
2.11.1 記錄的讀取 53
2.11.2 記錄的保存 55
2.11.3 獲取參數 56
2.12 游戲聲效SoundEffects類 57
2.12.1 獲取唯一實例 57
2.12.2 加載聲音文件 58
2.12.3 播放聲音 59
2.12.4 停止播放聲音 60
2.13 數獨的深度開發探討 61
2.13.1 數獨的界面改進 61
2.13.2 數獨的情節策劃 62
2.14 本章小結 63
第三章 射擊策略游戲-坦克大戰的設計與實現 2
3.1 坦克大戰游戲的策劃和准備工作 3
3.1.1 坦克大戰游戲的背景 3
3.1.2 游戲的策劃分析 3
3.1.3 游戲的准備工作 4
3.1.4 地圖索引文件的制作 6
3.2 坦克大戰的架構 8
3.2.1 游戲的類結構 8
3.2.2 用戶界面流程 9
3.3 主類TankMIDlet類 10
3.3.1 TankMIDlet類的構造函數 10
3.3.2 游戲狀態的改變 11
3.4 游戲畫布和控制TankCanvas類 12
3.4.1 構造函數和初始化資源 12
3.4.2 初始化地圖參數 15
3.4.3 游戲線程 17
3.4.4 游戲的繪制和輸入 18
3.4.5 閃屏的繪制流程 20
3.4.6 片頭動畫的繪制流程 21
3.4.7 繪制菜單 24
3.4.8 設置關卡參數 29
3.4.9 讀取地圖 32
3.4.10 游戲繪制 34
3.4.11 對戰時的用戶輸入 53
3.4.12 子彈發射 54
3.4.13 選擇關卡 56
3.4.14 游戲說明 58
3.4.15 游戲結果 59
3.5 玩家坦克Hero類 67
3.5.1 構造函數 67
3.5.2 坦克的運動 70
3.5.3 坦克的初始狀態 72
3.5.4 普通模式和無敵狀態 75
3.5.5 爆炸狀態 77
3.5.6 檢測與障礙物的碰撞 78
3.5.7 運動物體檢測 80
3.6 子彈Bullet類 81
3.6.1 構造函數 81
3.6.2 子彈與地圖的碰撞 82
3.6.3 與其他物體的碰撞 84
3.6.4 坦克的控制和繪制 85
3.6.5 子彈爆炸 87
3.6.6 子彈的運動和方向 88
3.7 敵方坦克EnemyPool和Enemy類 90
3.7.1 圖片加載工具EnemyPool類 90
3.7.2 Enemy類構造函數 93
3.7.3 坦克的繪制 95
3.7.4 障礙物碰撞檢測 98
3.7.5 與運動物體的碰撞檢測 101
3.7.6 坦克的人工智能 102
3.8 游戲道具Bonus類 104
3.8.1 加載和創建道具 104
3.8.2 道具的繪制 106
3.9 聲音播放SoundPlayer類 107
3.9.1 獲取唯一實例 107
3.9.2 加載聲音資源 108
3.9.3 播放聲音 109
3.10 坦克大戰的深度開發探討 110
3.10.1 坦克大戰的道具和關卡改進 110
3.10.2 45度視角的坦克大戰 113
3.11 本章小結 114
第四章 棋類游戲-五子棋的設計與實現 2
4.1 五子棋游戲的策劃和准備工作 2
4.1.1 棋類游戲開發概述 2
4.1.2 游戲的背景知識 3
4.1.3 游戲的准備工作 5
4.2 五子棋游戲的架構 6
4.2.1 事件驅動游戲 6
4.2.2 游戲的類結構 6
4.2.3 游戲的流程 7
4.2.4 五子棋的人工智能 8
4.3 主類FIRMIDlet類 9
4.3.1 構造函數和軟鍵聲明 9
4.3.2 軟鍵事件處理 11
4.3.3 程序狀態改變 12
4.4 游戲設置和介紹表單實現 12
4.4.1 棋盤尺寸選擇 12
4.4.2 先手選擇 14
4.4.3 難度選擇 15
4.4.4 創建設置表單 15
4.4.5 存儲和加載默認選項 16
4.4.6 獲取表單參數 18
4.4.7 游戲介紹表單的實現 19
4.5 棋子Dot類的實現 20
4.5.1 棋子的行列位置 20
4.5.2 棋子的三種構造函數 21
4.5.3 修改棋子的位置 21
4.5.4 檢查越界 22
4.6 對戰邏輯FIRLogic類的實現 22
4.6.1 構造函數和傳遞游戲參數 22
4.6.2 建立數據結構 24
4.6.3 落子和悔棋 24
4.6.4 基本檢測方法 26
4.6.5 檢測五子連珠(游戲結束) 29
4.6.6 雙方落子 31
4.6.7 實現“連五” 32
4.6.8 實現“活四” 33
4.6.9 完成“沖四”、“活三” 36
4.6.10 完成“雙四”、“四三”、“雙三” 38
4.6.11 最佳落子點 40
4.6.12 棋型檢測調度 41
4.7 游戲畫布FIRCanvas類的實現 42
4.7.1 構造函數 42
4.7.2 屏幕繪制 44
4.7.3 新開局和軟鍵布局 49
4.7.4 用戶輸入 50
4.7.5 提示字符串 52
4.8 棋類游戲的相關探討 53
4.8.1 邏輯層和表現層的分離 53
4.8.2 自適應尺寸和可移植性 53
4.8.3 五子棋游戲設計概要 54
4.9 本章小結 55
第五章 休閒娛樂游戲-連連看的設計與實現 2
5.1 連連看游戲的策劃和准備工作 2
5.1.1 連連看游戲概述 2
5.1.2 游戲的准備工作 3
5.2 連連看的架構 5
5.2.1 游戲的類結構 5
5.2.2 用戶界面流程 6
5.2.3 游戲的算法分析 6
5.3 主類和菜單MainMenu類 9
5.3.1 主類LLKMIDlet類 9
5.3.2 MainMenu菜單類 10
5.3.3 MainMenu類的構造函數 11
5.3.4 主菜單 12
5.3.5 難度設置 13
5.3.6 操作說明和關於 14
5.3.7 鍵盤輸入 14
5.4 矩陣LLKMatrix類 17
5.4.1 構造函數 18
5.4.2 初始化矩陣 19
5.4.3 設置和獲取元素 21
5.4.4 判斷是否可連 22
5.4.5 方塊自動重排 41
5.4.6 方塊自動上升 43
5.4.7 方塊向下墜落 44
5.4.8 方塊左方往下,右方往上 44
5.4.9 方塊向左靠攏 46
5.4.10 方塊上方向左,下方向右 46
5.4.11 方塊上方向上,下方向下 48
5.4.12 方塊左方向左,右方向右 49
5.4.13 方塊上下向中間靠攏 50
5.4.14 方塊左右向中間靠攏 51
5.4.15 組合變換 52
5.5 游戲畫布LLKCanvas類 53
5.5.1 構造函數 54
5.5.2 讀取游戲資源 55
5.5.3 播放聲音 57
5.5.4 游戲計時 59
5.5.5 屏幕繪制 59
5.5.6 繪制游戲畫面 61
5.5.7 鍵盤響應 70
5.5.8 返回菜單 75
5.5.9 通過本關 75
5.5.10 獲取提示框 76
5.6 定時器和游戲勝利屏幕 76
5.6.1 定時器TimerTask類 76
5.6.2 走馬燈提示信息的實現 77
5.6.3 GameWinCanvas類的構造函數 78
5.6.4 屏幕線程 79
5.6.5 屏幕繪制和鍵盤處理 81
5.7 連連看的相關探討 82
5.7.1 連連看的圖案變換 82
5.7.2 連連看的排列改進 83
5.8 本章小結 84
第六章 飛行射擊游戲-雷電游戲的設計與實現 3
6.1 雷電游戲的策劃和准備工作 4
6.1.1 雷電游戲概述 4
6.1.2 游戲的准備工作 4
6.2 雷電的架構 6
6.2.1 游戲的類結構 7
6.2.2 用戶界面流程 7
6.3. 主類和游戲閃屏 8
6.3.1 顯示閃屏和菜單 8
6.3.2 設置音效和震動 9
6.3.3 開始和退出游戲 11
6.3.4 暫停游戲 11
6.3.5 判斷得分 12
6.3.6 讀取存儲記錄 12
6.3.7 保存記錄 13
6.3.8 轉換時間格式 15
6.3.9 創建圖片 17
6.3.10 游戲閃屏SplashScreen類 17
6.4 道具和子彈 19
6.4.1 游戲道具類 19
6.4.2 子彈類 20
6.5 游戲飛機的實現 22
6.5.1 Enemy1類的構造函數 22
6.5.2 屏幕參數和敵機狀態 24
6.5.3 敵機運動循環 25
6.5.4 繪制屏幕和初始化參數 26
6.5.5 敵人Enemy2類 27
6.5.6 敵人Enemy3456類 30
6.5.7 玩家飛機Player類 33
6.6 游戲畫布RaidenCanvas類 37
6.6.1 構造函數 37
6.6.2 加載資源 38
6.6.3 初始化游戲參數 40
6.6.4 游戲線程 41
6.6.5 處理鍵盤事件 42
6.6.6 游戲邏輯 43
6.6.7 繪制游戲畫布 49
6.7 游戲音效Audio類 52
6.7.1 獲取唯一實例 52
6.7.2 創建聲音對象 53
6.7.3 播放聲音 55
6.7.4 停止播放聲音 56
6.7.5 釋放聲音資源 56
6.8 菜單畫布MenuCanvas 56
6.8.1 構造函數 57
6.8.2 屏幕繪制和鍵盤輸入 61
6.8.3 響應軟鍵事件 62
6.8.4 顯示彈出對話框 63
6.8.5 觸發事件 64
6.8.6 固定標志菜單選項 66
6.8.7 菜單繪制類 67
6.9 菜單Menu類 68
6.9.1 構造函數 68
6.9.2 菜單的繪制 69
6.9.3 跳轉頁 70
6.9.4 菜單線程和切換頁面 71
6.9.5 獲取當前頁、獲取和設置選項 74
6.9.6 獲取和設置參數 76
6.9.7 鍵盤輸入 78
6.9.8 響應菜單事件 79
6.10 菜單頁面MenuPage類 80
6.10.1 構造函數 80
6.10.2 設置標題和標題圖片 81
6.10.3 添加菜單選項 82
6.10.4 索引與選項的對應 82
6.10.5 獲取和設置索引 82
6.10.6操作菜單選項 84
6.11 菜單選項PageItem 85
6.11.1 構造函數 85
6.11.2 菜單選項的ID 86
6.11.3 激活和禁止選中 87
6.11.4 菜單選項的排列方式 88
6.11.5 幫助說明 89
6.11.6 雙選菜單BinaryPageItem類 89
6.12 默認菜單繪制DefaultMenuPainter類 91
6.12.1 繪制菜單標題 93
6.12.2 繪制單個菜單選項 94
6.12.3 繪制所有菜單選項 96
6.12.4 菜單切換 97
6.12.5 菜單選項的寬度和高度 97
6.13 菜單的接口 98
6.13.1 菜單的繪制接口MenuPainter 98
6.13.2 菜單的事件監聽接口MenuListener 99
6.13.3 菜單的事件觸發ItemAction接口 100
6.14 軟鍵控制SoftButtonControl類 101
6.14.1 初始化 101
6.14.2 設置軟鍵 102
6.14.3 激活和禁止軟鍵 103
6.14.4 軟鍵按下事件 103
6.14.5 繪制軟鍵 104
6.15 彈出對話框的實現 106
6.15.1 Popup類的構造函數 106
6.15.2 初始化對話框 108
6.15.3 劃分字符串 110
6.15.4 屏幕繪制 112
6.15.5 鍵盤事件 114
6.15.6 線程和對話框超時 116
6.15.7 彈出對話框PopupListener接口 117
6.16 雷電的相關探討 118
6.16.1 雷電的地圖設計 118
6.16.2 雷電的子彈設計 119
6.16.3 雷電的道具設計 119
6.16.4 雷電的碰撞檢測 120
6.16.5 雷電的關卡設計 120
6.17 本章小結 121
第七章 藍牙游戲-五子棋對戰游戲的設計與實現 2
7.1 藍牙對戰游戲游戲的策劃和准備工作 2
7.1.1 藍牙技術概述 2
7.1.2 藍牙游戲現狀 4
7.1.4 游戲的策劃和准備工作 7
7.2 藍牙通信流程簡介 8
7.2.1 藍牙API和OBEX API 8
7.2.2 藍牙控制中心 10
7.2.3 協議棧 10
7.2.4 設備管理 11
7.2.5 搜索設備 12
7.2.6 搜索服務 12
7.2.7 建立通信 12
7.3 藍牙對戰五子棋的架構 13
7.3.1 游戲的用戶界面設計 13
7.3.2 游戲的藍牙連接流程 14
7.3.3 游戲的類結構 16
7.4 主類BTMIDlet類 16
7.4.1 BTMIDlet類的構造函數 16
7.4.2 軟鍵事件處理 18
7.4.3 程序狀態轉換 18
7.5 邏輯類BTLogic類的實現 19
7.5.1 構造函數 19
7.5.2 雙方落子 21
7.5.3 檢測五子連珠 23
7.5.4 外部接口 26
7.6 游戲畫布類BTFIRCanvas類的實現 27
7.6.1 構造函數 27
7.6.2 繪制棋盤 30
7.6.3 用戶輸入 34
7.6.4 網絡連接 36
7.6.5 游戲開局 37
7.6.6 提示字符串 38
7.7 連接控制類Connection類 39
7.7.1 Connection類的構造函數 39
7.7.2 啟動連接 40
7.7.3 信息的收發 40
7.8 服務器類Server類 41
7.8.1 構造函數 41
7.8.2 連接線程 43
7.8.3 客戶端處理程序(內部類) 44
7.8.4 收發數據 47
7.9 客戶端類Client類 48
7.9.1 構造函數 48
7.9.2 連接線程 49
7.9.3 搜索設備 51
7.9.4 搜索服務 52
7.9.5 收發信息 53
7.10 藍牙五子棋游戲的相關探討 54
7.10.1 游戲的改善方案 54
7.10.2 藍牙游戲設計概要 54
7.11 本章小結 55
第八章 角色扮演游戲-劍神的設計與實現 2
8.1 劍神游戲的策劃和准備工作 3
8.1.1 RPG游戲概述 3
8.1.2 多結局與重玩性 4
8.1.3 游戲的准備工作 5
8.2 劍神的架構 9
8.2.1 游戲的類結構 9
8.2.2 用戶界面流程 10
8.3 游戲主類和菜單 12
8.3.1 主類SwordMIDlet 12
8.3.2 菜單類的構造函數 13
8.3.3 加載圖片資源 15
8.3.4 繪制線程 15
8.3.5 繪制方法 16
8.3.6 鍵盤事件處理 17
8.3.7 創建游戲進度畫面 20
8.4 加載畫布LoadingCanvas類 21
8.4.1 構造函數 21
8.4.2 繪制線程 22
8.4.3 繪制加載界面 25
8.5 游戲畫布SwordCanvas類 26
8.5.1 構造函數 26
8.5.2 游戲參數的初始化 28
8.5.3 地圖系統 33
8.5.4 運動系統 41
8.5.5 鍵盤事件處理 51
8.5.6 菜單系統 69
8.5.7 戰斗系統 79
8.5.8 玩家屬性 87
8.5.9 對話系統 95
8.5.10 天氣系統 99
8.5.11 繪制屏幕 101
8.6 精靈與定時器 112
8.6.1 游戲精靈Sprite類 112
8.6.2 定時器的構造函數 113
8.6.3 實現天氣效果 113
8.6.4 進行場景切換 114
8.6.5 回血技能 115
8.6.6 補氣技能 116
8.6.7 改變攻擊順序 118
8.6.8 敵人發動攻擊 121
8.6.9 落日技能 123
8.6.10 亂電和殘風技能 125
8.6.11 玩家發起的普通攻擊 125
8. 7 游戲存儲SwordStore類 127
8.7.1 檢查存儲是否存在 127
8.7.2 保存記錄 128
8.7.3 讀取記錄 130
8.7.4 刪除記錄 131
8.8 游戲音效SoundEffects類 132
8.8.1 獲取唯一實例 132
8.8.2 讀取聲音文件 133
8.8.3 播放聲音 134
8.8.4 暫停聲音 134
8.8.5 停止和釋放聲音 134
8. 9 繪制特效GraphicsEffects類 135
8.9.1 獲取唯一實例 135
8.9.2 裁減繪制小圖 136
8.9.3 繪制特效文字 137
8.10 RPG設計要點 137
8.10.1 戰斗畫面的設計 137
8.10.2 道具系統的設計 138
8.10.3 游戲對白的設計 139
8.11 武俠RPG手機游戲一覽 139
8.11.1 《傲世奇俠傳》 140
8.11.2 《仙劍奇俠傳》 141
8.11.3 《傭兵天下》 142
8.11.4 《浪子劍客》 144
8.11.5 《俠侶仙蹤》 145
8.12 本章小結 146
適合閱讀本書的讀者
本書的讀者對象要求有J2ME語言基礎,已經基本掌握用戶界面、媒體播放和記錄存儲的概念和技巧。主要為從事J2ME平台移動增值業務開發的工程技術人員、高校學生和相關技術的愛好者。本書可作為大專院校嵌入式程序開發課程的教材,也可作為J2ME程序開發人員的入門書籍和參考書,比較適合手機游戲中高級開發人員。

[安全檢測]
已通過安全檢測
安全檢測軟體: NOD32防毒系統
版本: 2.70.39
殺毒引擎版本: 2707(20071206)
共用伺服器:no1.eserver.emule.org.cn
共用服務時間:周日——周四 晚上18:00-5:00

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